《无主之地3》这就是你们想要的东西
Gearbox证明了我的担忧是多余的。在没有玩到《无主之地3》之前,我一直感到十分担忧——对于游戏来说,续作究竟要怎么做才能够让人满意?
是求新求变,全面突破并超越自我?还是原汁原味,在原有的基础上做出一定的延伸与发展?这两者都有不小的风险,因为制作组无论偏向任何一方都可能会导致玩家的不满,要做好两者之间的平衡是一件挺困难的事情。
回想一下,之前由2K澳大利亚所制作的《无主之地:前奏》,就是因为相较于《无主之地2》没有足够的突破,导致其一度被玩家们戏称为“无主之地2大型DLC”,在《无主之地3》放出预告后,也有一部分玩家对此发表了“这不就是个无主之地2大型DLC吗”的发言。
但好在这一次的《无主之地3》对创新与传统这两者之间平衡的把握十分到位。当片头动画伴随着由The Heavy演唱的全新曲目慢慢展开,然后立刻被漫天的血肉、器官和爆炸所掩盖的时候,你就知道,这还是那个熟悉的《无主之地》,该有的味道一丁点儿都没变。
在《无主之地3》中,我们可以看见一个更加清晰的潘多拉——熟悉但又感到陌生,熟悉的是随处可见的强盗、变异犬和无处不在的“他妈的”,而陌生的是这个星球从未如此清晰过。相较于《无主之地2》,《无主之地3》无论是建模还是贴图的精细程度都要更上一个层次,虽然依旧延续了系列独特的手绘漫画风的卡通渲染效果,但在高精度的画面表现下,《无主之地3》在保持自己独特风格的同时做到了与大众审美并不相驳,对于普通玩家来说,接受程度可能会更高。
当然,这次游戏的舞台也不仅仅局限于潘多拉上,除了全新的“避难所”外,普罗米西亚、伊甸6号与雅典娜三个星球都有着独特的地质风貌与环境生态,而这两者之间是融洽的,比如在伊甸6号——一颗被繁茂植物覆盖的星球上,我们就能看见充满了植物与沼泽的地貌,而大量类似恐龙的生物就在星球上繁衍生息,等待着秘藏猎人的到来,然后变成经验、补给与装备。
倘若不算上《无主之地:前奏》与各种DLC的话,那这可能是“无主之地”系列正统续作第一次给我们展现出了一个潘多拉之外的故事。以往剧情中所有故事的着地点一定是潘多拉,而对于发生其他星球上的故事,更多的只是通过游戏中的任务描述与EHCO——录音来道听途说。但这一次,通过主线剧情、支线剧情与EHCO的补充,我们会发现,“无主之地”的世界愈加成型——一个几乎可以说是“无主之地”宇宙的世界观架构正在逐渐丰满起来,无论是秘藏猎人、魔女、潘多拉还是整个星系都变得更加具象化。
当然,出于对你游戏体验的保护,有关于剧情方面的任何细节我都不打算透露。我能告诉你的只有一点,那就是《无主之地3》在整体剧情上的表现要远超于前作,除了主线剧情具有足够的冲击力以外,支线剧情与游戏内的各种彩蛋仍旧保持了“无主之地”系列的内核——疯狂、血腥与黑色幽默。
既然聊到了剧情,那么这一次的重点——中文配音自然也要说道说道。这次的中配好吗?我想这是很多人想问的,好不好其实是一个挺难评价的事情,首先我要承认本地化真的做得非常好,各种脏话十分接地气,如果不看画面我还以为是什么菜市口骂架的电子游戏版——这是褒义。并且,一个好的中文配音确实对整个游戏的氛围构建有所帮助,无论是剧情对话还是强盗们死亡的遗言,在合适的本地化翻译下所带来的效果出奇的好。
不过不知道是不是我的问题,目前就我的体验来说还是有个别角色的配音有着棒读倾向,比如枪手莫泽。
与此同时,服务于整个世界观架构与剧情叙事的任务系统也有所改变,与以往的单线任务不同的是,这一次的不少任务都有着两种完成方式:一个比较普通而另一个比较特殊——比如一开始去寻找载具的时候,普通的完成方式就是直接找到被“秘藏之子”偷走的车开回去,而特殊的完成方式则是抢夺“秘藏之子”们正在行驶的车,如果使用较为特殊的方式进行完成的话,那么获得的奖励也会更好。
除了任务系统外,《无主之地3》在游戏的更多层面上做了不少改变,尤其是修正了一些前作中不那么合理的地方。比如以往我们需要传送到某个地点,那么一定是在传送站之间进行传送的,而这也就造成了不少时候所做的事情就只是单纯的跑路而已。当然,我并不是讨厌跑路,只是对于一款装备驱动类的游戏来说,跑路太多并不是个好主意,而载具也不是万能的——整个“无主之地”系列中非常多的地方都是载具不可进入的。
在《无主之地3》中,我们可以随时随地传送到当前大地图的任何一个传送站——甚至可以直接传送回载具上。《无主之地3》的设计思路和前作并没有太大的区别,依旧保持着绝大部分的区域是载具不可进入的,在新的传送机制下,刚刚完成了一场屠杀并满怀战利品的玩家可以直接回到任务点或者载具上,避免了漫长的跑图过程。
小地图的指引更加直观、完整地图更加容易分辨地形、售货机更加快捷的购物体验、表情系统与标记系统的加入、角色有着更多部位可以更换外形——这一次连EHCO都有了可更换的主题皮肤,可以说Gearbox这次对于《无主之地》各种系统的打磨是用心的,虽然还有着些微瑕疵,但是对比一下前作,你就会发现那些经常被人诟病的不少设计细节都做了相应的优化——除了穿模。
对于穿模这个事情我个人还是挺宽容的,毕竟这是个挺难解决的事情,但当着我的面把头伸到墙壁里鬼畜这种事情发生的也不止一次两次了,就和现在依旧存在的“黑洞”房门一样,不影响游戏,但看起来真的挺影响心情的。
不过对于一款核心玩法为装备驱动——或者说刷刷刷的游戏来说,无论其外在表现形式如何改变、升级与更迭,其内核是不变的,而且其重要程度肯定是远超外在表现形式的。《无主之地3》作为一款装备驱动类的游戏,最终的目的肯定就是通过不断的“刷”去拿到更好的装备,然后利用这些装备与自己的技能树系统搭配,用以挑战更高的周目与更强的敌人。
这种不断提升自己装备并完善自己的build的过程是装备驱动类游戏最吸引人的地方。我们回看一下《无主之地2》,在每个角色仅有一个主动技能,并且三条技能树所带来的加点选择也颇为有限的情况下,大量装备、红字词条与各种build在玩家手中所产生的化学反应是难以置信的,就算到了今天,你会发现依旧有一群人在孜孜不倦的研究着各种装备与build的组合,矮子的醉酒哈罗德、蛋总的打孔、大兵的砸枪、萝莉的叠高混乱与疯子的火鹰都可以说是玩家们挖掘游戏机制与BUG的产物,但正是这些充满了魅力的组合成就了“无主之地”系列,谁不想通过自己的努力和龙虾王与大魔虫一决生死呢?
在《无主之地3》中,系列一直以来的装备系统得到了保留,有不少旧的装备再次焕发新生,比如当年我怎么也刷不出的“电话会议”——这次4级就给我刷出来了,想想还是挺难受的,而新的装备更是数不胜数,至少以目前接触到的内容来判断,这次《无主之地3》的装备数量是一个非常大的量级——至于有没有宣传说的十亿,天知道。
每一个不同厂商生产的枪械都有着不同的效果是这次《无主之地3》中枪械的特点之一,虽然红字依旧让人看得云里雾里,但搭配上这次每个角色可观的build组合,所能产生的化学反应是非常可怕的。
与《无主之地2》仅有一个主动技能所不同的是,在《无主之地3》中有着更多的可选项,三条技能树都有着专属的主动技能,有的角色甚至可以携带两个不同的主动技能——比如枪手莫泽,而伴随着技能树的点亮,后续还会解锁新的主动技能与主动技能扩充。
这是一个非常值得专研的build系统,其复杂程度要远超前作,再搭配上枪械、装备与整个系列一贯以来的各种奇异BUG,我想未来的《无主之地3》,无论是单机还是联机都将会是一个套路丛生的环境——庆幸吧,幸亏Gearbox没有一拍脑袋去弄套装效果。
不过好在《无主之地3》除了保留以前的联机模式——橙枪谁抢到就是谁的以外,还增加了独立掉落的联机模式,更加适合朋友之间一同联机,独立的掉落机制也让玩家之间不再有等级的隔阂。
我几乎已经可以想象到《无主之地3》发售后的盛况了,说实话,你很难去指摘游戏有哪些缺点——如果你非要说没有足够创新的话,但作为一款装备驱动类的游戏,《无主之地3》在核心玩法已经非常牢靠的当下,一定是一款值得玩并且耐玩的游戏,并且会在之后的很长一段时间里,统治性的压倒同类游戏。
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