hezhen 发表于 2019-11-12 10:15:09

《生化危机7》重塑20年前的洋馆

本帖最后由 hezhen 于 2019-11-13 17:32 编辑

      在“回归恐怖本源”的目标下,《生化危机7》相比前作,熟悉的越肩视角变为第一人称,没有了帅气的体术只能格挡下蹲,把玩家从好莱坞式大场面中扔进了狭窄昏暗的老房子。这些改变带来的结果是,玩家在本作中可以感受到非常优秀的恐怖氛围,游戏重新回到了生存恐怖的方向。

      回顾系列历史,“生化危机”在玩家群体中以《生化危机4》为分界线可以划分为“老生化”和“新生化”。前者通常是在狭窄未知的房间里进行探索解谜,敌人并不是很多而且资源稀缺需要计算规划,主打生存恐怖的游戏体验;而后者强调使用不同武器和方式来消灭大量敌人,追求爽快的战斗和好莱坞式大场面套路,逐渐向动作射击的方向靠拢。这两种设计思路导致了粉丝群体的分裂并争议至今。而本作一改前作风格回归本源,游戏也进行了相应的变化。

      本作启用了全新的主角伊森,比起系列玩家更熟悉的克里斯、里昂等人,是一个看起来和系列主线没有关系的系统工程师。作为一款恐怖游戏,如果继续选择已经经历了太多次生化危机的李昂等人,必然会破坏游戏努力营造的恐怖氛围。游戏中伊森为了寻找失踪的妻子,驱车来到路易斯安那州杜尔威的一座老旧庄园。在这里他遇到了热情好客的贝克一家,受到了对方的盛情款待。如何离开这座布满机关暗门的古旧庄园,这一目标贯穿着游戏的绝大部分流程。
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      这样的剧情不禁让人回想起初代,主角们不就是在不知情的状况下逃到了未知的洋馆,在探索洋馆的同时揭开背后隐藏的阴谋吗?所谓”老生化”的剧情主线其实就是求生,是带着解谜元素的恐怖生存游戏,角色们在被迫逃生的过程中,发现掩藏在故事背后的真相,然后解决问题,逃出生天。而《生化危机7》也是如此。
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      而为了对应主角和剧情的变化,游戏机制也做出了巨大改变。本作最显著的变化就是视角的转换,这在公布之初就饱受争议,但体验过后不得不说从越肩视角变为第一人称是一个成功的变革。作为一款恐怖游戏,比起采用其他视角,第一人称确实是最适合营造恐怖氛围的,让游戏更有沉浸感,战斗时像是高大的菌兽接近带来的压迫感也更强。托第一人称的福,《生化危机7》的恐怖气氛十分到位,初见很多地方都是小心翼翼地慢慢摸索,昏暗灯光下的狭窄空间加上第一人称的视角,背后还时不时地响起声音,偶然出现的Jump scare,让玩家在流程中始终紧绷着神经。
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      在一人称视角下打开的门后会有什么呢?

      其实早在系列原点《生化危机》的制作阶段,制作组就是想做成第一人称视角的,不过受限于当时游戏机硬件性能,以及缺乏相关制作经验,最后不得不妥协采用了固定的第三人称视角,这种监控摄像头视角反而造就了一代经典。在《生化危机7》中重新启用第一人称,也算是回归系列最初的起点。

      游戏的玩法也回到了系列最初的探索解谜,玩家在大部分游戏时间中都处于阴暗的老房子中探索,为了开启主房间正门,需要在系列一贯不讲建筑逻辑的房间里四处搜寻,找到三个狗头道具,还要与潜藏在屋内的菌兽和杰克战斗周旋。身处狭窄幽邃的洋馆,对周围的陌生环境一无所知,这种未知既带来了恐惧也带了探索的欲望,这一矛盾的心理正是传统“生化危机”的魅力所在。

      解谜既有寻找钥匙开锁,替换对应道具等传统机关,又有全新的投影机关。投影机关需要先找到被投影的物品,在光源前根据提示投射出一定的形状。游戏中还加入了录像带这一设定,通过录像带可以直接让玩家去体验过去其他人身上发生的事。这不仅解释了之前的一些剧情,并且在录像带的流程中还能为伊森接下来的解谜提供线索。
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      《生化危机7》带回了系列久违因为物资匮乏、背包有限造成的压力,这也进一步加强了游戏的恐怖体验。稀少的子弹配上一弹夹子弹才能杀死的敌人,逼迫玩家选择是杀死还是直接躲避通过。这种压力在“疯人院”模式下会更为强烈,敌人得到大幅强化,物资进一步减少,存档需要消耗磁带。玩家需要提前做好规划,慎重选择每一次存档,仔细搜刮场景中的每一角落,利用有限的物资确保存活逃脱。不过遗憾的是,这种资源稀缺的焦虑感并没有保持下去,本篇长时间因为资源短缺带来的压力,会在游戏后期得到充足的弹药后消失殆尽。此外安全屋的“异次元”物品箱,道具合成系统也一并回归。

      战斗方面,《生化危机7》在战斗时也没有了之前的体术和闪避,战斗爽快度大打折扣,玩家在战斗中能够做到的动作只有举枪、开枪、挥匕首、蹲下和格挡,不过也更贴合他普通人的设定(抬个手就能格挡菌兽的大爪子的普通人......)。

      战斗简化后游戏中敌人种类也大幅缩水,只有3种长相相似的菌兽和放大版的苍蝇,很容易让战斗显得过于重复单调,毕竟这个系列之前的敌人种类众多。不过游戏中杰克是一个设计得非常成功敌人。在游戏前期,“岳父”杰克会在一定范围内游走,无法被打死,前期只能在主屋中与他捉迷藏似绕行,就像曾经的暴君和追迹者那样。杰克神出鬼没,还会不停地讲话,像是对藏在暗处的玩家说着“I see you”,给玩家带来巨大的压迫感。

      “一拳超人”杰克

      本作还有着丰富的额外模式,在“禁止公开的录像”中,包括在一轮轮攻击下存活得分的“噩梦”,纯解谜的“卧室”,高难度挑战模式”伊森绝命危机“,以性命做赌注的卡牌游戏”21“,贝克一家悲剧起点的“女儿”,还有类似佣兵模式的”杰克的 55 岁生日“。

      此外,两个剧情DLC”佐伊的结局“和”不是英雄”,让”铁拳“乔伊和玩家熟悉的克里斯作为主角,游戏风格也就发生了明显的改变。乔伊需要赤手空拳解决敌人,而克里斯一出场就有着大量的武器。剧情上这两个DLC是本篇结局的后续,给《生化危机7》的流程画上了句号。

      不过游戏中的洗手疗伤,订书钉接手接腿实在很让人出戏,不过考虑到游戏里已经有那么多超自然事件,想一想前边那些也算不上什么。

      总体来说本作有着非常优秀的恐怖游戏氛围,回归了系列的初衷,在剧情上也给续作留下了足够的铺垫。在降低游戏爽快度的同时,加强了生存恐怖感,用新时代的技术和表现方式还原了20年前《生化危机》本该有的面貌。

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