《真三国无双8》:丢了西瓜,又丢了芝麻
从《真三国无双4》开始,“三国无双”系列就被打上了“割草游戏”的标签。但在彼时的游戏市场,“割草”还是一个相当新颖的概念——很难想象在一款动作游戏中,玩家在击杀敌军时就像是在一片一片地割韭菜一样。但是配上三国题材,这种设定却又显得那么理所当然。毕竟在《三国演义》中,关羽、张飞这些猛将,都是万人敌;赵子龙甚至能在背着阿斗的情况下,在曹军中杀了个七进七出。于是,《真三国无双4》火了。而光荣也将“割草”和优秀剧情,打造成“三国无双”系列的标配。但是出了这么多代,一直割草难免会使玩家心生倦怠。而光荣,也打算是时候给“三国无双”系列加些新东西了。就这样,新增加“开放世界”和配套新玩法的《真三国无双8》横空出世。
能够在开放世界中“割草”,想想似乎更有意思了。但在实际体验过后,开放世界反而成为了影响我游戏体验的重要原因之一。这与《真三国无双8》中,不成熟的开放世界技术紧密相关。当然,并不是说在地图材质或者物理模型上会给人留下什么奇怪的印象。在这一作中,环境、材质、光影这些地图因素,都随着开放世界的加入而“水涨船高”。整个地图场景恢弘辽阔,很有征战天下的感觉。
同时,随着开放世界的加入,玩家在进行攻城战任务时,感觉自己是真正在进攻一座辐射着大片土地的城市。而不再是像历代作品般,限制在一片固定区域内进行巷战和“大乱斗”。但从整体上讲,整个世界空旷且乏味。地图上反反复复只会出现匪徒和各类野兽,然后就是一个又一个的小型敌方据点和路标;跑图过程无趣且冗长,虽然有传送系统,但玩家在游戏前期仍然需要开图来激活更多的传送点。而且有的任务地点离传送点的距离并不近。
这就造成了在《真三国无双8》中,玩家跑图的时间比真正战斗“割草”的时间还要长。这种打一波就要传送换个地方继续割一波的战斗体验,实在令我提不起多大兴趣。不能连贯畅快地割草,那割草游戏也不能再称之为割草游戏。如果说不间断地跑图使游戏的割草体验大打折扣,那么“任务系统”的推出,就将《真三国无双8》的剧情割裂地支离破碎。玩家的剧情体验也是被毁得一干二净。
上文说过,“三国无双”系列的标配就是“割草”加上优秀的游戏剧情。而之前历代作品的更新方向,都是围绕着这两方面来进行的。比如《真三国无双6》新增加的“易武系统”和多种“无双”招式;《真三国无双7》的全无双武将独立武器模组和IF剧情。而这作“任务系统”的推出,更像是为了迎合新添加的开放世界。毕竟只有任务的引导,玩家才有理由去探索这个广大的开放世界。因此在这一作中,作为故事主线的最终任务被细化成了多个分支任务。玩家是可以无视这些分支任务来强推最后的终极任务。且不论难度如何(完成分支任务能够减少降低最终任务的难度),错失了某些重要分支任务,也会使玩家的剧情感观受到影响。
例如在“千里走单骑”的剧情中,玩家大可不必“过五关,斩六将”,直接击败最终BOSS夏侯惇便可开启下一故事章节。然而不过这“五关”,那“六将”便会给你造成巨大的麻烦。况且没有“过五关,斩六将”,那“千里走单骑”的故事就不完整。
一个难题摆在玩家面前:是选择满地图跑先把支线任务做了,还是直接硬推BOSS。大部分玩家都会选择跑图去体验完整的剧情。但是来回交接任务和不断传送,就会使整个剧情拉得太长,并且产生割裂感。就像是东拼西凑出一个故事,廉价且漏洞百出。剧情方面的变动令人难以接受,动作系统的改动也不尽如人意。本作取消了前两作中的“易武系统”,继续沿袭了《真三国无双6》之前的单武器系统;新添加了“射箭”系统,每名武将都能装备弓箭进行远程攻击。因此,本作的武将将不再使用弓作为主武器。
此外,游戏改变了轻重攻击系统,而是重新设置了“反应攻击”和“触发攻击”。触发攻击就是单独将浮空,眩晕,倒地的技能组分离出来。再加上每个武将独特的“特殊攻击”,用于针对不同状态下的敌将。但实际操作上来看,只要拥有“反应攻击”就够了:距离敌人远,按反应攻击能快速突进;被小兵包围了,按反应攻击能迅速击晕或击飞周围的单位;敌将快死了,按反应攻击能直接使出终结技。而且“反应攻击”还能直接反制敌人的进攻。可以说只要反应攻击用得好,就没有过不去的坎。这就使这作的战斗更加无脑,而且在去除轻重攻击的华丽组合招式后,整个战斗过程也显得更加“公式化”。出人意料的是,在《真三国无双8》中,光荣竟然增加了动作元素在游戏中的比重。翻滚与二连跳不再取决于武器,所有英雄都能自由使用。以前的“倒地装死无敌”也被取消,针对倒地衍生的倒地触发攻击,能轻易将“装死”的武将打成“真死”。同时增加了倒地时的快速受身,用于应对武将倒地的情况。
这显然是为数不多的好改动,提升玩家操作空间的同时更贴合动作游戏的需求。
但相比于其他大量缺点,这点闪光点也挽回不了游戏的整体感官。况且游戏卡顿、优化差、读图慢等问题更是令这款游戏雪上加霜。
事实上,“三国无双”系列并不适合做成开放世界。割草游戏的节奏本应是割爽一波,然后再看爽一部大的剧情CG。强行做成开放世界,不仅打乱了原本爽快的游戏节奏,更是将将割草游戏的缺陷给无限放大。
结果自然是两头不讨好,生出个“四不像”。但这也不是光荣第一次在“三国无双”系列中进行变革,之前的《真三国无双5》就是实验品,不过和《真三国无双8》一样,同样口碑惨淡。然而《真三国无双6》,却成了“三国无双”系列起死回生的一作。希望以后的《真三国无双9》,能够像《真三国无双6》一样,带给玩家一部涅槃过后的“三国无双”。
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