《疾速追杀HEX》:一个杀手的自我修养
每天挂着苦瓜脸,郁郁寡欢的约翰·威克是一名经验丰富的杀手。在战斗中,他总能将身边的一切化作自己的武器,在枪口刀尖前来去自如,顺便把敌人挨个送去见阎王。这是《疾速追杀》系列电影里的经典环节,也是游戏《疾速追杀HEX》想要给玩家呈现的主要内容——玩家可以沉浸在充满挑战的战斗场景中,细细感受枪斗术的魅力,复刻在电影里渲染的暴力美学。
比欣赏动作大片更好玩的是自己上演一场动作大片。《疾速追杀HEX》就赋予了玩家化身为动作巨星的能力。为此游戏将所有动作分割至每分每秒,满足玩家导演一场动作电影的幻想。举个例子,你举枪射击需要1秒,把枪扔出去砸晕敌人会花费0.5秒,但0.8秒之后,敌人就会向你开枪。几毫秒的时差足以决定谁最终被干掉,如何做好高效的时间管理势在必行。
在楼道拐角处击杀敌人十分方便
也正因如此,游戏的主心骨是位于屏幕上方的时间轴。主角和所有视野范围内敌人的行动耗时,都会在时间轴上清楚地标示出来,让你清楚地意识到什么时候比较适合打架,什么时候必须躲开敌人的攻击。每当有新的敌人进入视野范围内时,你之前发出的行动指令就会马上停止,让你有机会审视眼下更为复杂的战斗状况,并趁机重新规划时间轴。玩家需要主动寻找对策思路,因为之前的计划已经被打乱,因循守旧只会让主角早早地倒在敌人的枪林弹雨之中。
游戏有两种模式,两者唯一的区别在于每一次暂停是否有时间限制
游戏对主角子弹数量的限制非常严苛,想要扛着一杆枪行遍天下几乎是不可能完成的任务。好在敌人被击毙后会掉落武器,你可以依靠捡来的枪支顺利过关。不过这些武器种类多样,它们所需的射击时间和有效射程都有所不同。就好比要打到远处的敌人,一支步枪总会比霰弹枪来得实用;一支格洛克所需的开火时间会比左轮更短。你必须应对拿着不同武器遇敌带来的挑战。这种挑战使得玩家经历的每一场战斗体验几乎都是独一无二的,游戏自始至终都保持着不错的新鲜感。
敌人的UZI在远处就打得很不准
值得一提的是,主角的“精力”也是受限的。这意味着你不能从一关的开始就和敌人干到底,你需要花点时间来重新聚精会神,否则很容易就会因为精力耗尽无法继续战斗。为了避免陷入重围导致弹尽“精”绝的窘境,你必须要缜密地计划好每一次战斗,利用好每一个拐角去伏击你的敌人。
制定这样的计划还会在无形之中促使你不断调整战斗方式,提升击杀效率。毕竟花费更少的子弹和精力击毙敌人,可以节省不少休整的时间,进而影响全局的战斗流程。只不过想要在战斗中找准这样的时机非常困难,玩家的策略思维能力会受到不小的挑战。
子弹、血量、精力的数值分列在屏幕下方
对玩家而言,谨慎的计划很重要。因为在游戏里,每一张地图的地形和地势都十分复杂。有时候是船舱很多的货船,有时候是拥挤不堪的仓库,总之场景怎么逼仄怎么来。你的视线会受到许多阻碍,敌人会随机分布在无法直接观察到的阴暗角落里,莽撞的乱窜只会让你深陷埋伏。而任何失败都会将你送回关卡的起点重新开始,在此之前的心血都付诸东流了。
当然了,你可以选择试探性地慢慢探索,把地图上的敌人挨个干掉,重新开始的次数估计会减少许多。只不过游戏会把你的整个战斗过程录制下来,如果你想要打出更具欣赏性的战斗桥段,就必须要加快节奏进行冒险。
过关之后的回看系统
这样的高难度可能会让一部分玩家觉得无法企及,但也正因如此,如果你在游戏里能一气呵成地打倒所有敌人,那种无与伦比的成就感才会显现出来。与此同时,这也为想要上演一出动作大戏的你提供了绝佳的素材。
不过比较遗憾的是,游戏里的人物动作和表情都十分僵硬。除了发型和胡子之外,我并没有从主角身上感受到基努里维斯的神韵。有时候游戏录制的镜头角度也不够好,障碍物挡住主角躲过子弹的这种精彩片段时有发生。这些问题都让被录下来的战斗过程欣赏性大打折扣,玩家难免会对此失望。
约翰·威克在游戏里长这样
而且《疾速追杀HEX》这套战斗系统有时候挺烦人的。比如说当你面对好几个敌人的时候,他们发现你之后举枪瞄准的间隔可能只有0.1秒。此时游戏会让你每0.1秒都停顿一下选择是否躲避,但这点时间根本来不及做出回应。游戏节奏会因此变得支离破碎,而且看着自己被群殴到毫无还手之力,这种体验实在是让人沮丧。
至于剧情方面的内容,游戏的故事发生在电影的第一部之前。彼时的约翰·威克还是一名职业杀手,听令于人恪尽职守。不过游戏既没有继续为电影打造的世界观添砖加瓦,也没有透露更多关于主角的故事和生活细节。你在游戏里能做的只是不断地杀人而已,这意味着本作的剧情其实对《疾速追杀》系列来说其实可有可无。
电影里的温斯顿也会出场
结语
这就是《疾速追杀HEX》,尽管从画面上看起来并不是那么吸引人,但是核心玩法十分特别且令人印象深刻。它与战斗相关的内容都错综复杂地交织在一起,却又能让玩家理清思绪进行游戏。这能让你对约翰·威克的枪斗术有更深的了解,感受到当职业杀手的是一种怎样的体验。
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