hk345618867 发表于 2020-5-14 09:32:00

《侠隐阁》:只待雕琢成器

本帖最后由 hk345618867 于 2020-5-14 09:32 编辑

    与之前系统大改的《河洛群侠传》不同,《侠隐阁》回归了河洛最拿手的模拟养成玩法,并将舞台搬到了一所“武侠学校”之中。玩家扮演的是又一名身世平平,却天赋异禀之人,被选入有“东方霍格沃兹”之名的“侠隐阁”进修,学习百家武法,广交好友,追寻侠道,随后……“欲知后事如何请听下回分解”的故事。
这回的二次元风格立绘非常养眼
    由于目前游戏还处于抢先测试阶段,故事在第一个学期结束之后便戛然而止。计划中共有三个学年,还有大约三分之二的内容需要后续更新补充。但从首个学期的内容充实程度来看,《侠隐阁》的未来是非常可期的。
成为时间管理大师
    在学校里,要守的规矩自然比在江湖还多。老师们会定时讲课授业,监督学生们高强度打拳三百下。即便是课外活动期间,也不能慢下练功提升的脚步,毕竟这里就和现实中的高校一样充满激烈竞争,若是没能通过每个季度严苛的校考,就只能卷铺盖回家走人。
半夜也要起床做运动
    角色的属性除了力量、灵巧等基本功以外,还有胆识、坚毅等性格需要培养,甚至还包含琴棋书画四门“艺术课”。这些属性值会影响到玩家在学院生活中的方方面面,例如战斗强度、角色关系或技能培养等。
    通常来说, 在武侠游戏里,养成一个中庸的“水桶号”往往不太合适,因为这意味着门门通却门门不精。但在本作中,全面发展还是有些作用的,倒不是因为说学生要讲究德智体美劳……而是因为这样能迈过更多课程的修习门槛,从而习得更多实用的能力。
想要参加授课还得通过老师的门槛
    每个月被分为上旬下旬等多个阶段,时段对养成行动会有些许加成,例如月初练习“基本功”会有更高成效,而月末则适宜去打打杂工赚钱。把握好这些加成,可以令角色成长有着事半功倍的效果。随着时间推进,也会不时收到一些“传书”支线任务,完成任务不仅能提升老师同学的好感,还会根据评价拿到稀有的药品、装备等奖励。
在主角潜心修炼的同时,也要发挥强大的时间管理能力,与多位特点鲜明的同窗队友进行送礼、出游、约会等活动。刷好感的目的也并非单纯为了泡妹或者撩汉,而是为了一个更朴实的理由——在他们的帮助下通过校考。
自带召唤兽的锺姑娘成为了T1级队友
    季度校考是验收玩家平时勤学苦练成果的综合测试,每次的考试的内容都完全不同,但基本上都伴随着诸多难度较高的战斗。校考之前玩家可以挑选同行的队友,他们的属性和能力会根据好感度阶段性提升,在战斗中提供更多强而有力的帮助。
小巧简约的六角格
    本作的战斗系统回归了《侠客风云传》的六角战棋模式,界面略为简陋,也倒算是直观。相对于策略与战术规划而言,角色的四维属性对战斗的实质性影响更大一些。毕竟所有的数值成长都来源于平日的学习,战斗不会让角色获得任何经验提升。这也意味着如果玩家平时只顾游山玩水缺乏基础锻炼,真到打架时再怎么运筹帷幄,还是会被敌人两刀解决掉。
战斗界面确实有点寒酸
    但这并不代表战斗的策略性很低。因为看似一板一眼的行动模式,却能衍生出诸多微操的可能性,来控制敌人的仇恨、朝向,甚至位置等。且加上“属性克制”与“侧袭加成”两种机制的存在,更鼓励玩家多观察敌人的技能与属性,并与队友合力创造侧翼空缺机会,以造成更高的伤害。流程中的部分敌人强度要比玩家高出很多(极端情况甚至到了概率秒杀的程度),招式效果也都很花哨奇特。如此设计,也是希望玩家能主动寻找对策思路,因为莽撞应对必然会吃到苦头。
根据玩家所选择的导师,主角擅用的兵器与技能都会截然不同,随着研习的深度,技能的威力与效果都会有大幅度进化。不同种兵器也都存在差异性,有利也有弊:譬如拳法的攻击范围虽小,但伤害非常高,且拥有极富策略的牵引功能;棍法的攻击范围宽广,输出安全难被反击,还能对敌人造成无法行动的晕眩状态。所以根据敌人的配置、站位,适时切换相应的武器来反击,是最为恰当的思路。
剑法虽帅,但综合表现平平
    但因为第一学年的课程只能算是蜻蜓点水,老师教的也只是点皮毛功夫,想要十八般武艺样样精通几乎是不可能的事。好在目前敌人配置还不算复杂,专精一种武器从头打到尾也勉强应付得来,但后续的敌人必定会越来越强大。或许到了第二年,玩家就真的需要左右开弓、博采众长地练武了。
侠道不一定是正道的光
    武侠作品,基本上免不了要聊一聊“侠”这个概念。历史上无数武侠作品都给出了自己的答案:或许是快意江湖,也可能是恩怨情仇。但《侠隐阁》对“侠”的思考要更深层一些,它并不指定要玩家在善恶之间选边站,而是让玩家在做出两难之选后开始反思:“我秉持的侠义究竟是不是真的‘侠’呢?”。
角色们对于“侠”的思考还是很有价值的
    《侠隐阁》的故事是吸引我一口气玩下来的最大的动力,其精彩程度不亚于一本正经的武侠小说,虽然它处于连载之中。前半年的主线内容充实,支线任务也都用心设计、各有亮点,频繁插入的剧情常常“打乱”我的修炼计划。
    最能增强代入感的一点在于,剧情中出现的同学也好,小贩也罢,都不是一次性的路人。他们会在故事中反复出现,且根据玩家的事迹、言论,表现出自己的态度,充满了鲜明的性格。若是细致地观察部分描写,还能发现NPC之间一些微妙的联系,可以说是非常满足剧情党了。

剧情中的暗线铺陈令人相当在意
    由于故事舞台限制在学校当中,无法主动外出探索,所以故事的格局初看似乎很小,但事实并非如此。随着校考期间不断突发的意外状况,师生之间层层隐瞒的家境、过去,玩家会发现侠隐阁其实内忧外患,与此同时江湖各方势力也逐渐显露,一副波澜画卷正舒展开来,颇有“山雨欲来风满楼”之感。这些深埋的伏笔与未解之谜,都令我相当期待后续故事的展开。
玉不琢不成器
    作为一款“抢先体验”游戏,本作的瑕疵还是不少的。其中包括一些程序上的优化问题,例如每次行动之后都会有频繁的读条和加载,以及不时的掉帧与卡顿现象。另外,鼠标与键盘无法互补操作,且部分按键的逻辑混乱(鼠标右键有时是确定,有时是取消)。还有角色动作表现僵硬,走路和移动之间的动画缺乏过渡,经常看到人物的头发服饰在原地翻飞……

场景建模仍旧有些落后时代,但在河洛的作品中也算得上精致了
    这些问题还能以“小工作室的力不从心”暂时包容一下,希望能在后续版本有所改观。但数值上的糟糕平衡就难辞其咎了,游戏中的队友强度差距可以说相当大。“学妹”、“蝎子哥”两个角色因为独特的兵器、技能组与克制属性,导致其他角色在他们面前黯然失色。
不仅是队友,武器和技能流派也存在着相同的平衡问题——这大概率会导致玩家为了利益最大化走上相同的发展道路,可能使得其他角色、路线的剧情被冷落,我想这也与《侠隐阁》鼓励差异化角色培养的理念相悖。
队友关系还有培养空间,也许有些角色能在后续流程中展现光彩
    虽然这些问题可能与目前只有第一学年内容,系统还尚未完全展开有一定关系。但一块有瑕疵的玉石,还是需要精细雕琢才能摆上台面的。实际上,在河洛工作室坚持不懈的更新维护下,早期遭到诸多恶评的《河洛群侠传》,如今的体验也没有那么糟糕了。所以对于初期表现优秀的《侠隐阁》来说,未来表现确实令人充满信心。
结语
    《侠隐阁》在河洛工作室擅长的养成模式下删繁就简,搭建出了优秀的玩法框架,提供了相当高的养成深度。剧情精彩引人入胜,可选择的养成路线丰富,重玩价值高。品质虽然略有欠缺,但好在料子足,足以称得上是一款优秀的国产武侠作品,令人期待后续的更新与打磨。


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