《恶棍英雄》评测:让你重新爱上RogueLike
很长一段时间内,我都不怎么喜欢玩RogueLike游戏。要么游戏的压迫感太强,很难享受赌博成功后的爽感,偶尔还会因为一个小失误散尽家财;要么游戏核心无趣,再搭配上RogueLike游戏需要反复玩的特性,简直将让“无聊”二字在你的脑血管中无限膨胀。那么我需要怎样的一款RogueLike游戏呢?游戏核心机制耐玩,且能让我享受到当赌狗的快乐,如果再来那么一点恰入人心的小设计,就再好不过了。比如本期评测的主角,《恶棍英雄》就是这样一款游戏,简单、粗暴、高效和好玩。当然,最重要的一件事——他会不断地让你产生“下一把”的念头。 《恶棍英雄》作为一款RogueLike游戏,玩家对自身生命值的管理,自然是个重头戏。所以在大部分RogueLike游戏中,会给玩家加入无敌帧的设计,例如翻滚或者格挡一类的。这样一来制造了压力,二来可以让玩家通过精进技术来延伸自己的探索范围,以此来鼓励玩家不断深入游戏。但问题就是,这基本是让玩家打稳一点,也就是说,更加鼓励玩家采取“龟”的方式进行游戏。
而在《恶棍英雄》中,他将翻滚或者格挡一类的无敌转移到了杀敌奖励中。玩家只有在连续杀敌时才能获得一次抵消伤害的机会,这也就直接让游戏从你最好选择“龟”变为了,你现在需要“莽”,毕竟能莽赢的话,没人喜欢“龟”着。而这个改动带来的就是,游戏从机制上,更加鼓励玩家采取潇洒进攻的战术,一路闪电带火花,才是最安全的进攻方式。鼓励进攻产生的结果就是,玩家的“反应时间”被缩短了,也就是说,对玩家即时反应的要求变高了。当然,如果你玩不来这种进攻套路,同样可以选择在墙角开枪,走一个龟的路线,反正游戏里子弹是无限的。
如果玩家渴望快速通关,那么直接跑酷过去也未尝不是一种选择,不过可能会损失一路上的财宝。所以从游戏整体的风格来说,《恶棍英雄》更加鼓励“高风险高回报”,而玩家如果想要龟或者跑酷,游戏机制同样是允许的,可以让每个玩家都能玩的尽兴,而不是让他们被迫打稳一点。
在物品的随机性上,其实《恶棍英雄》还有非常大的提升空间。这里分两部分来说,在武器方面,由于武器种类很多,且词缀还算有趣,也就让这部分的随机性非常不错,赌到了擅长用的武器,随机到了强力词缀,就是会很快的进入一个爽的境界中。但在防具方面,表现就有些不尽如人意。
《恶棍英雄》防具词缀的表现远没有武器那么好,首先是防具种类单一,其次是词缀效果不够强力。例如加个10%的换弹时间,或者提高100%的材料收集范围,真的不算太亮眼,不如直接关心装备能提供几点防御实在。
虽然装备按照部位分类了,但词缀却是通用的,这就导致玩家选择装备最理想的途径就是,看谁的固有属性好,因为你也不知道能不能在随机的装备中组合出自己想要的。至少对比本作的武器,装备设计确实显得有些单薄和无趣。
在关卡设计上,本作的难度阶梯也做得不错,不会很难,也不会太轻松。套路就摆在你的面前,要做的就是不断熟练,但因为没有了无敌帧,又使游戏难度提升了不少,玩家想要躲避弹幕,就需要进行一串位移,中间很容易因为衔接和时机把控不到位而失误,并且在应对策略上,也更加丰富和自由了一些。
另一点就是,其实本作在整体的难度上,还是非常友好的,可以说是非常照顾玩家的游戏体验了。传统的Roguelike游戏,死亡就意味着重头开始,你需要从第一关一路打到最后一关。而在《恶棍英雄》中,死亡从来的机制必然存在,但方式更加温和,如果玩家可以击败当前“漫画书”内的全部三个BOSS,就可以直接从下本“漫画书”开启游戏。
这也就让《恶棍英雄》在传统的RogueLike框架内加入了阶段奖励的机制。玩家会因为:“只要打败一次,就能永远摆脱”的想法,不断地尝试,然后在这个过程中反复收集,并体验游戏的核心乐趣,然后在完成目标时彻底享受。所以这款游戏,实际上通过这个机制,给了玩家继续游戏的信心,这对RogueLike游戏来说是非常有必要的,至少你现在有了充足的动力来玩完一章“漫画书”。
是的,你没有看错,《恶棍英雄》的游戏章节是以漫画书划分的。每本漫画书对应一个主题,而游戏内的房间则是一个个分镜框。所以在《恶棍英雄》中,玩家在扮演的,就是一位漫画英雄,玩家还会在游戏过程中,不断收集作者的心路历程。以角色的身份去了解作者,这个特殊的视点,还是激起了玩家不小的兴趣。
那么你也猜到了,《恶棍英雄》的最后一本“漫画书”,一定是作者的内心世界,然后身为“被创造者”的玩家,去对抗自己的造物主。首先这件事儿就挺刺激的,加上这款游戏的风格十分欢脱狂野,两者间有了一种不错的默契感。那么在这段剧情上,也没什么好保留的,相信各位也能猜得到,自然是读者的正能量拯救了主角。
这个剧情完全没有任何意料之外的元素,不过肯在硬汉风的游戏中加入这样一个温情故事,总的来说还是能让人感受到用心的,毕竟有了总比没有强。
其实比起剧情,最后一关的关卡才比较值得一提。《恶棍英雄》的终章并不意味着游戏终点,他反而意味着下个阶段的开始。达到终章的玩家一定对“收集随机物品,然后收集更好的随机物品”感到厌倦,所以在最后一章,玩家可以直接购买属性拉满的随机物品,比如不用换弹的冲锋枪,或者效果变态的双持武器,仿佛打开了一个新的世界。
同时,如果玩家在终章反复死亡无法通关的话,还会解锁更多的NPC,比如防具商人,或者挑战商人,可以让你挑战过去的关卡,不过难度会更高一些。这就让失败这件事儿在终章显得不那么有挫败感了,他们的出现更像是安慰和鼓励,“没事儿,在来一局吧”,其实这也是和剧情的精神内核统一了。
包括终章的游戏机制,也发生了一些变化。玩家现在需要杀光所有敌人,才能进入下一个房间,杀光三个小BOSS才能决战最终BOSS,不过因为有不断随机生成的“传说级”武器相伴,这个过程还是非常愉快的,所以看到这里你会发现,终章之后,游戏才算开启了另一扇大门。
同时,为了提高游戏最后的可玩性,在BOSS设计上也颇有不同。以往的BOSS玩家很快就能摸清套路,然后不断熟练就行。而终章的BOSS在最后阶段存在一个特殊机制,需要玩家通过试错的方式才能通关。这个设计也就将游戏的可玩性,保持到了最后。
总的来说,《恶棍英雄》通过调整游戏机制,来使游戏更加鼓励玩家进攻,同时,无需清关就能跑图的设计,也让游戏在探索和推进流程间找到了平衡。而通过建立阶段性奖励的方式,使RogueLike不再那么具有挫败感,以此鼓励玩家反复尝试,而这点也是《恶棍英雄》最能调动玩家积极性的敌方。
当然,以“漫画书”为媒介讲述故事,确实是个不错的创意,虽然故事本身没有太令人惊艳,但有了总比没有强,况且在游戏终章,还有着更多的可玩内容,再加上玩家可以通过创意工坊自定义角色,这款游戏的娱乐性还是很不错的。唯独装备那边可能有些拉胯,实用的词条实在太少了,这点在游戏中确实是个遗憾。
除此之外,《恶棍英雄》还算一款值得一玩的游戏,至少在这款游戏中,你不会因为跌入谷底导致信心全无。这款游戏确确实实的服务了一把玩家,能让你很舒服的享受RogueLike随机性带来的趣味,最重要的是,它会不断给你一个继续下去的信念。
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