hp200 发表于 2020-5-20 09:56:12

《星陨传说:流浪者的故事》换种方式来打牌

《星陨传说:流浪者的故事》,算是其开发商Slothwerks,就着前作《星陨传说:旅程》的世界观,打造的一款续作游戏。

理所应当的,《星陨传说:流浪者的故事》继承了前作中相当多的游戏元素。画风上,依旧延续了前作荒诞诡异的欧美漫画风。如果你了解《辛普森一家》这一连载了三十年的经典动画,想必会很快适应该游戏中独特的美术风格。当然,游戏中人物的立绘相比于《辛普森一家》更加夸张——人物外貌更偏向于怪物化和脸谱化,尖牙利齿以及某些着重突出表现的器官,将所谓的“暗黑风”与“美式荒诞”,清晰地表现了出来。

幽暗深远的BGM则仿佛让人走进了一段黑暗童话。事实上,整个游戏的展开就如同在讲述一个奇怪荒诞的冒险故事。故事主角则是前作中出现的经典人物。随着街角魔法店中的老巫师将书本打开,玩家成了故事中主角,开始了一段传奇的冒险故事。

没错,打开书本的那一刻,游戏就已经开始了。这也是《星陨传说:流浪者的故事》不同于其他卡牌Roguelike游戏的地方。没有什么场景的转换,也没有什么花里胡哨的地图旅程。书本即战场,整个游戏最核心的玩法和机制,都浓缩在这小小的“3X3”网格,即“九宫格”之中。

九宫格中,随机分布着该关卡中的各种怪物。但怪物并不是九宫格中的唯一,与怪物一起进场的,还有系统给玩家设定的初始卡牌构筑。和“四处开花”的怪物一样,玩家要打的牌,也四散在九宫格的不同角落中。

换句话说,在《星陨传说:流浪者的故事》中,玩家虽然在进关卡前有起始卡组,但是却没有卡牌Roguelike游戏中,传统意义上的起始手牌。这就让人觉得有些意思。以同样是卡牌Roguelike游戏的《杀戮尖塔》为例,玩家在选定职业后,系统会给出一套该职业的初试卡组,战斗时,玩家会从卡组中抽取5张牌作为手牌,用手上的牌击败关卡中的怪物。

可以说,《杀戮尖塔》中的卡牌都是免费无偿使用的,玩家不必担心每个回合无牌可打的问题。因为机制摆在那里,哪怕是把卡组抽光,也无非是将墓地里卡牌再洗回卡组,循环使用而已。

但在上面所提到的,《星陨传说:流浪者的故事》没有起始手牌的机制,恰恰就是该游戏,区别于其它卡牌Roguelike游戏的独特之处。就像之前说过的,玩家初始卡组中的卡牌,随机分散在九宫格里的方格中,玩家一上来手无寸铁,形势比一些页游广告中的,所谓“开局只有一条狗。”还要严峻。

手上没牌怎么打?很简单,每一张卡牌都明码标价,想用哪张就买哪张。当然,大多数情况下,玩家刚进入关卡时是没钱的。想要获取金钱,一是肉身打怪获得报酬,二是卖掉九宫格里放出的卡牌换钱。

击败怪物获取金钱自然是最佳选择,但需要玩家兼顾角色的血量;卖卡换钱虽然不会产生“生命危险”,但卖哪些卡,留哪些卡则需要玩家细细斟酌。免不齐之后会因为卡牌不够,出现打不过高难怪的情况。毕竟这个游戏,卡组并不能循环使用,能用的卡只有那么多,用了或者卖了就没了,直到下一关重置卡组。

这就需要玩家在角色生命,赚钱,卡牌购买和贩卖等种种因素间进行权衡。而这也是游戏一开始会让很多玩家感到不适应的原因。特别是在后面的高级关卡中,开局没卡没钱所带来的劣势和压迫会变得更为强烈。

除了独特的九宫格机制外,剩下的机制和玩法,倒也是不少卡牌Roguelike游戏里的常客。无论是每个小关卡后的卡牌奖励和卡组扩容,还是与《杀戮尖塔》中的“遗物”,类似的角色特性机制。

不过出于对游戏难度的考虑,游戏中的数值以及专有术语并不多。机制也并不复杂。加上初始几关的难度曲线较为平滑,使玩家在度过前期的懵懂期后,便能快速上手,不至于一上来就劝退玩家。但上手易,精通难永远是卡牌Roguelike游戏的共性,《星陨传说:流浪者的故事》也并不例外。玩家想要通关,得花费时间和精力去思考角色,卡牌以及特性的搭配,甚至努力升级角色的等级已获得专有卡牌。这虽然麻烦且烧脑,但却是卡牌Roguelike游戏的魅力所在。

当然,《星陨传说:流浪者的故事》作为一款尚处“抢先体验”期的游戏,游戏中还有很多的细节没来得及优化,这在一定程度上影响了玩家的游戏体验。例如冒险开始后,玩家并不能即时获得关卡中,相关怪物的特性,攻击方式以及弱点。尽管之后开发商有对这一点进行优化,但也只是在开始界面的菜单上,增添了“百科宝典”。冒险中无论怎样点击怪兽图标,都只会进入战斗回合。

这就大大增加了玩家“猝死”的几率,而这,玩家本是能够通过决策来避免的。

此外,游戏还会偶然出现卡屏的现象,开发商在游戏优化的道路上,要做的还有很多。

总的来说,《星陨传说:幸存者的故事》是一款颇有特色的卡牌Roguelike游戏。其独特的游戏模式,让游戏的策略性相比较普通卡牌Roguelike游戏,在思考打出哪些牌的同时,更要先思考卡牌的买卖和金钱的获取。

升级当前角色,以解锁后续角色的设计。延续了游戏时长,增加了可玩性。但总归给人一种开局钦定的味道。能帮助玩家耐着性子熟悉某个角色的用法(毕竟开局只能选择“战士”布鲁诺),但在自由选择性上打了折扣。

游戏的整体完成度尚可,假以时日,游戏的打磨想必会更加完善。而其相当有特色打牌方式,吸引一批玩家入手尝试,想必并非难事。

何况有着前作积攒的人气在,不愁没有玩家买单。


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