hk345618867 发表于 2021-5-6 13:43:14

《永劫无间》:解决了冷兵器吃鸡的核心痛点

本帖最后由 hk345618867 于 2021-5-6 13:47 编辑

   大逃杀的玩法模式,从《绝地求生》出现之后就被人进行了各种各样不同的尝试。题材、玩法、内容,在不同的组合交叉碰撞的条件下,总能够带来不太一样的游戏体验。在这其中,冷兵器格斗类型的吃鸡游戏,却是较为特殊的一型。因为大逃杀的玩法模式,与冷兵器战斗之间存在很大的冲突,早前国内外也推出过不少这类游戏。包括《武侠乂》、《猎人竞技场》、《影子战场》等,不过这些游戏均未能让格斗+大逃杀这套组合中,最核心的冲突点得到缓解。直到《永劫无间》的出现,“武侠吃鸡”这样一个玩法组合,才第一次真正成体系地呈现在了玩家眼前。

   对于冷兵器格斗大逃杀这个类型来说,长久以来都没有实现的一个核心问题在于:如何刺激玩家之间进行战斗?在最常规的枪战大逃杀游戏中,当两波玩家遭遇时,由于敌人的火力覆盖加上地形影响,很难安全地撤退。对于被压制的一方来说,无论是选择战斗还是撤退,都同样伴有风险。但到了冷兵器作战时,便出现了一个奇怪的现象——弱势玩家会毫不犹豫选择逃跑,而又因为双方移动速度相当,一旦跑起来几乎不可能追上。也正是这一点,让武侠吃鸡陷入了极其尴尬的窘境。

   对于这一点,《永劫无间》带来了一个不算有创意但极度有效的解决方式,那便是游戏中的飞索。基于飞索,玩家可以在需要的时候进行高速移动,又或者利用飞索来抵达一些平常难以抵达的位置。

   不仅如此,飞索还能够直接对敌人使用。当勾到敌人身上时,目标就会出现一个小硬直,并且玩家可以直接移动到目标身边。此时,被追杀的一方必然会吃下第一轮攻击,而剩下的选择也只有接战一途。

   强大的爆发式机动性,让玩家在追逐过程中更像是一种博弈。它不再像以前的武侠吃鸡,玩家之间的追逐战长时间得不出结果,在这款游戏中,能不能追上考验的并不是玩家的耐心,他会更倾向于因玩家操作和地形而决定追逐的结果。

   在飞索赋予了超高机动性的同时,《永劫无间》也对飞索的数量进行了限制。玩家并不能肆无忌惮地去使用它,当飞索耗尽时便无法再次使用。所以很多时候玩家与玩家在追逐过程当中,会考量的除了能否杀死对方之外,还要考虑自己的飞索数量是否足够。如果完全失去了飞索,那即使成功击杀了追逐的目标,在面对新的敌人时自己也会瞬间变成被屠宰的一方,且避无可避。

   除了飞索之外,游戏的注重机动性的一点还体现在和场景的互动上。游戏几乎任何平面都是可以攀爬的,所以即使没有飞索,只要多花一些时间也能登上场景中的大部分建筑。为了适应不同的地形,它还设计了比较丰富的攀爬动作。不过实际上这些动作的表现,在游戏中算是相当遗憾的一部分。僵硬和较低的利用率是比较明显的问题,在教程关当中出现的不少动作,在正式游戏当中却几乎没有出现过,这也是游戏当中的一大遗憾。
格斗,石头剪刀布
   作为一款武侠吃鸡游戏,《永劫无间》利用机动性的优势来解决了玩家交战意愿不足的问题。那么剩下最关键的,也就是其战斗系统了。游戏的战斗系统采用了比较典型的冷兵器格斗机制,战斗的基础氛围普通攻击、蓄力攻击和振刀。

   普通攻击速度快,但无法击破蓄力攻击带来的霸体。同时,当敌人在振刀状态时,蓄力攻击命中会使自己倒地并缴械。这形成了一个克制关系上的闭环,蓄力攻击克制普通攻击、普通攻击克制振刀、振刀克制蓄力攻击。

   在战斗系统的更深处,还有蹲伏、跳跃、闪避等一系列打断操作,能够让玩家在战斗中进行各种骗招操作。比如在蓄力攻击出刀前按下蹲伏键打断蓄力,在骗出敌人的振刀动作之后改用普通攻击进行输出。有趣的是,武器的普通攻击在一定的连击阶段下会具有蓄力攻击的特性,即霸体状态且被振刀克制。


   而这次测试的版本总计提供了3把近战武器,分别是长剑、太刀和阔刀。每把武器不同的连段在初体验时会让人觉得重复率略高,武器本身除了攻速、距离、伤害等基本属性之外缺乏自身特色。但深度体验过后,便会发现,每把武器不同的连段以及如何针对,对手的出招方式和针对方式。这让游戏本身变得颇具学习成本,但理解它的系通过后,会带来非常不错的战斗体验。

   所以说,《永劫无间》实际上就是一款在单人模式下显得十分硬核,而组队模式下却又特别无趣的游戏。当然了,即使是组队模式,玩家也有不少机会能与敌人一对一单挑,这种情况,便可另当别论了。


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