《生化危机8:村庄》历代风格的完美杂糅
本帖最后由 hezhen 于 2021-5-25 11:42 编辑《生化危机:村庄》应该是属于那种“游戏还没发售,就已经提前火了”的游戏,就算你对这个系列本并不那么感兴趣,也一定看过关于那名吸血鬼夫人的梗图,加上官方日本“第一位RAP歌手”吉几三的恶搞广告,以及官方开设的TikTok账号与沙雕人偶剧,让本作获得了空前的曝光。
尽管在去年的“黑客勒索事件”中,黑客已经把本作的内容已经透了个遍,但在实际上手游玩后,它还是给了我不少惊喜。
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你一定看过不少这只“大”吸血鬼的梗图
《生化危机:村庄》(以下简称“村庄”)的故事,发生在《生化危机7》的三年后,前作男主角“伊森·温特斯”和妻子“米娅”,在享受平静家庭生活的同时,并养有一女萝丝。但这样的生活并没有持续太久,保护伞公司与系列“老面孔”,克里斯的突然出现让伊森的生活再次陷入疯狂中,而这次,伊森要做的是找回自己被夺走的女儿。
作为“伊森·温特斯”故事的续作(同时也是完结作),“村庄”依然采用了和前作同样的第一人称视角,在强化了代入感的同时,却也让部分不擅长“恐怖游戏”的玩家望而却步,尤其是在7代“吓人过头”了的前提下,让人不禁产生先入为主的想象,生怕自己会被一个粗暴的“Jump Scare”吓得虎躯一震。
这样的担忧在游戏的前一个小时内,一直伴随着我,但事实证明一切都不过是杞人忧天。卡普空显然吸收了前作的“教训”,在制造恐惧这件事情上做出了让步(至少在大部分情况下是这样)——用一种极度“非主流”的模式(又或者你可以直接称它为“缝合怪”?)。
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游戏的主要场景
在评论游戏系统之前,我们先来简单了解一下本作唯一的舞台。
就像游戏标题“VILLAGE”的表面意思那样,本作的主要舞台,是一座远离尘世的诡异村庄。在这里,一种叫做“狼人”的怪物横行,“四大家族”分别掌控着村庄的一端,巨大的女吸血鬼伯爵就是其中的一员,只要你玩过游戏大概也能猜得出来这是什么套路,所谓的四大家族就是本作我们要对付的四个BOSS。
这个背景设定本身没什么好说的,村庄作为玩家进入游戏所要探索的第一个关卡(教程关卡),同时也起到了“黏合剂”与“游戏中心”的重要职责,在游戏全程一直伴随着玩家,其气质上所透露出的“野蛮”“原始”“宗教崇拜”,动态的敌人布置方式,寻物和恰到好处的复杂结构,几乎在上来就点明了游戏全篇的气质,玩家在习惯了整个村庄后,便不会再有什么心理上的负担。
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四大家族的家徽和……
虽然流程听上去有点俗套,但想要做好这一切真不是一件容易事情,但“村庄”做得还真就不错。
就像上面介绍的那样,四大家族的势力分别占据了村庄的一角,玩家需要在线性流程的引导下,将它们逐步击破,而为了让玩家在这个过程中随时保持新鲜感,卡普空特意每一个关卡使用了完全不同的设计思路,更有意思的是,这些关卡的设计思路如果单拿出来,似乎都在哪里见过。
以其中几个极具代表性的关卡举例,在充满“维多利亚”风情的吸血鬼伯爵古堡中,玩家需要面对的是错综复杂的房屋接结构、随处上锁的房门、没啥道理的谜语人机关和打字机安全屋,除了丧尸换成了“食尸鬼”的模样,主角屁股后面脚步声的主人变成一只“大”吸血鬼外,这活脱脱就是系列最擅长的那套模式,如果现在把2、3的重制版做成第一人称,大概率也是这个样子。
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当然,我并不是说这个设计模板不好,相反,卡普空非常清楚粉丝想要好什么,他们又擅长什么。在削弱7代“不必要”的惊吓要素后,又利用第一人称视角的局限性,让背后追杀者的压迫力大大加强,相比2代的“警察局”,古堡的结构更加紧凑和简单,流程也更短,不过考虑到游戏本身的关卡数量,这样的长度其实也正好够玩。
而与古堡形成对比的另一个例子,是一座装修精致的“人偶之家”。
如果说吸血鬼古堡的玩法,对标的是“2代”,那么人偶之家,大概就是“7代”噩梦的基础上,再从《P.T.》那儿学了点东西来。在这里,玩家一上来将会被没收所有的武器,屋内可以供人藏身的衣柜随处可见,如果你常玩恐怖游戏一定对这个套路不陌生,接下来只差忽明忽暗的灯光和一只“阴间”怪物,基本上就成了别的游戏了。
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“人偶之家”在所有关卡中也可以算是最特别的
人偶之家的整个关卡玩法基本上只有解谜与躲藏,好在制作组并没有特意为难玩家,怪物的强度和谜题难度,都维持了系列的平均水准,就算是不擅长恐怖游戏的玩家也能较快地过关。
不过,这还不算完。
在吓完人后,制作组也没忘记补偿一下玩家,在其中的几个关卡,玩家将获得尽情宣泄子弹的机会,充足的补给弹药,加上游戏本身用来鼓励杀敌的“物品掉落”机制,基本上就进入了“只要不死,爽就完事了”的游戏节奏,这种高强度的战斗,很容易让人联想到5和6的核心玩法(除了没有体术)。
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你可能会好奇,如此多的玩法是怎么强行塞在一起的。
这也就是“村庄”最出彩的地方。
作为游戏中的第一个关卡,村庄还有另一个重要的职责,那就是夹在不同玩法风格中的“缓冲带”与“黏合剂”。
在作为流程一部分的同时,村庄学习了类似于“4代”的氛围与战斗强度,在“生存恐怖”和“快节奏战斗”中拿捏了一个特别的尺度,再加上玩家的每一次行动,都必须从村庄为起点展开,便让关卡和关卡中的连接变得顺滑起来,虽说不上完全消除了割裂和违和感,但也在不占用太多游戏流程的情况下,给了玩家休息与切换状态的时机,既服务了游戏系统,又点了题,确实也称得上高明。
但本作更让我惊喜的,大概还是要数“佣兵模式”的回归了。尽管在7代的DLC中,我们已经见识过了第一人称的“佣兵模式”大概应该长什么样,但似乎还是缺了点什么。而到了本作中,除了原始玩法的杀敌攒时间,更增加了类似于“Rougelike”中,随机奖励的玩法,让挑战过程变得更加多变,对于原始的佣兵模式而言,这也算是个重要的改变了。
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拥有了随机要素后,“佣兵模式”还真就变得更好玩了
最后,我们在来看看“伊森·温特斯”这名主角和游戏的剧情。
说实话,我对伊森一直没什么好感。毕竟比起一路“摸爬滚打”过来的里昂与克里斯,伊森算是真正意义上的“天降系”,不仅出现得有些莫名其妙,还一路就杀成了“战神”,加上全程不露脸和疯狂“被害”的演出,实在让人有点摸不到头脑。
但在本作中,关于伊森自我意志的演出却被大幅增加,玩家终于得以窥见这个“平凡”男主角,关于家庭和责任的自我见解和牺牲,虽然算不上多么感人肺腑,但也总算让角色饱满了起来,而关于“7代”与系列的联系,也终于得以解明,让本作重新回到了正传的轨道。
总的来说,《生化危机8:村庄》算是一部优秀的“缝合之作”,它在前作“实验结果”的基础,与历代玩法中“来回摸索”,还真就在无意中满足了所有人的需求,不过这种模式在是否来经得起重复利用,也确实是个让人担心的问题。
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