《生化变种》评测:毛茸茸的“四不像”
新颖好玩的点子,缺乏合理性的设计,再加上一个异常糟糕的新手教程。2017年,一款以毛茸茸小动物做主角,在类似于“人类灭亡后的世界”中冒险,并用“功夫”和变异怪物战斗的游戏,以一段CG预告片,加上实机演示的形式,出现在大众视野中。而它的制作团队,则是一批曾经参与制作《正当防卫》《疯狂麦克斯》等游戏的前“雪崩工作室”成员。从预告片展示的内容看来,这时游戏的完成度已经很高,而发售日期也被定在了2018年。《生化变种》可是让玩家们没有想到的是,这一等就是三年。直到前两个星期,看到本作在发售前期所做的宣传,我才想起来这款游戏的存在。据制作组的说法,其中的原因一是游戏内容不可控地膨胀,二则是修复各种BUG消耗了过多时间。说实话,我本以为对一支人数只有几十人的独立团队来说,这些原因都可以理解,跳票本身,更不该对游戏的最终评价造成任何影响。但对于《生化变种》来说,也许这些真的影响到了不少东西。需要注意的是,虽然《生化变种》以宏大的世界观和“超高自由度”的游戏内容为卖点,但单就体量上来说,它显然只能算得上“中上”,只不过制作组确实在游戏中,为玩家设计了大量“选择”机会。在这个体量的游戏中,《生化变种》的画面效果还算不错,至少该有的细节都有了在游戏中,玩家扮演一只失去记忆的变异“啮齿动物”。在人类已经消失的丛林废土中,靠着功夫和枪械击败敌人,并最终拯救(或毁灭)整个世界。游戏的结局,会根据玩家一路上做出的选择而改变,除了主角是一只变种动物以外,基本上都是欧美RPG爱用的“王道”设定。就像传统的欧美RPG一样,游戏开始后,玩家也可以自定义主角的外观、职业,以及身体能力,虽然这些数值上的东西,确实会在一定程度上决定玩家的游戏体验,但更关键的是,这些数值会永远决定你的主角长成什么样。除了不同种族自带的不同天赋外,玩家还可以通过调整细致的身体能力,决定身高、四肢粗细、脑袋大小等等,确实有种变异和进化的感觉,算是个非常有趣的设定。但我说它有趣,很大一部分原因,是出于本人作为《神鬼寓言》玩家的亲切感,但放到当前的电子游戏审美环境下,这种设计是否还有必要,也许就是见仁见智的事了。个人还是很喜欢本作的“捏人”系统的,但捏出来太丑也确实会影响到游戏体验而同样见仁见智的,还有本作的另一个重点——“功夫”按照发行与制作方的意思,《生化变种》的类型叫做“功夫奇幻RPG”。想象一下,一个有枪、有啮齿动物、有废土怪物,再加上来自东方的神秘力量,这游戏还能差到哪儿去?实际上,游戏中的东方元素,远不止“功夫”这一种,在欧美人的那套“中国日本东南亚文化是一家”的杂糅审美下,这些变异动物们运用着“气”,刷着武士刀,又住进了有亚热带特色的房屋中,如果《功夫熊猫》要拍续作,大概也可以往这个方向靠靠。游戏的整体叙事,显然也从不少东方,尤其是中国电影中吸取了灵感,不少镜头都显得“武侠味儿”十足。游戏的叙事风格,明显学习了中国的功夫电影故事在开始不久后,就用闪回和教程的形式,玩家展现了主角充满“江湖”气质的出生,一名从灭族仇人手下逃跑的功夫奇才,也顺便暗示了游戏剧情的走向,复仇或者选择原谅你的“杀父仇人”(用西方心理学中“二分心智”的方式)。但也不知道是不是看功夫片学歪了,制作者居然在一款游戏,而且还是注重文本质量的RPG对话中,加入了大量类似于“你需要寻找内心的平衡”“我们每个人认知的真相不同”这样极度枯燥,又毫无实际意义的对话,在游戏本就不高的本土化水平下,造成了“所有字我都认识,但是就是不知道你在说啥”的奇怪情况。应该加一个选项叫做“说人话!”更要命的是,这些莫名其妙的台词,还配上了一个从头到尾啰嗦不停的旁白。在《生化变种》的末世世界观下,人类的语言早已不被现在的原住民们使用,游戏中的所有角色的台词,都是一种像是嘴里含着什么般的独特语言,必须要通过旁白的“同声传译”你才能理解他们在说什么。在游戏刚开始的三十分钟里,旁白的陪伴还显得有点意思,但很快我就对这个男声产生了厌烦情绪。我知道对于那些担任旁白的哥们儿来说,如此巨额的文本和台词数量,一定不是件轻松的事情,为了让玩家有最好体验,他肯定也下了不少功夫。但站在玩家的角度上,同一个声线,同一种音调,就是再好听的声音,如果不停地在耳朵边循环,谁都会感到腻味,更别提那些正常人听不懂的“东方哲学”了。“这可能是一切终结的开始”这句话出现的频率之高,让我怀疑是不是遇到了BUG顺便一提,我分别使用中文、英文和日文,体验了游戏的旁白,发现不管切换到哪种语言,这个声音都很让人烦躁,虽然你可以自由调整旁白出现的频率,但却并不会有太大帮助。也由于宣传策略上的原因,《生化变种》很容易被人误认为一款“动作游戏”,毕竟游戏中的战斗方式以“枪械射击”和“功夫连击”为主,还伴有大量看上去非常华丽(甚至有些眼熟)的连击组合,但如果你真的是冲着动作系统而来,那十有八九会在开始的教程中,就凭其每一次攻击绵软的“手感”,将它认定为一款“垃圾游戏”。即使我不是一名动作游戏玩家,也能感觉得出来它的手感确实轻飘飘的我并不是想为它轻飘飘的打击反馈做辩护,但在习惯了这套若有似无的“手感”后,我们也不妨站在制作者的立场上,考虑一下这样设计的用意(或者为什么会变成这样)。在战斗时,我们虽然能够靠着拳脚或武器,打出花样繁多且帅气的连招,但却很难获得相应的爽快感,这不光是所谓“打击感”,或者“动作设计”上的问题。实际上,就算你不去专门记什么出招表,也可以打出流畅的攻击动作(只要不被打断),而且与传统动作游戏不同,《生化变种》中主角的攻击没有轻重之分,所有的连招都是通过跳跃、防御、回避来派生的,直接导致连招对应的单个按键,难以被分割到单独的按键上,加上原本动作和动作间的衔接就异常流畅,为何还要画上时间成本,去记住风险高(在混战中功夫极容易被打断),收益还不高的连招表呢?更别提,对面还都拿着枪了。打个比方,我费出全身的力气,打出一整套好看的军体拳,却被人一枪撂倒,两边都很尴尬。有时候枪械的收益明显比功夫要高不少就像我不停地重复的那样,就算有着“功夫”做卖点,《生化变种》的本质是一款RPG。但可惜的是,它关于RPG的那部分,做的也不算好。除了角色成长带来的技能和强化外,影响游戏最明显的,就是各种装备带来的数值变化,也就是传统环境下所说的“装备驱动”。一般来说,“装备驱动”游戏都会采用“打怪掉落”,或是“副本掉落”的方式,刺激玩家进行某项重复作业,好让自己的角色变得更强力。但《生化变种》偏偏没那么做,制作组将游戏的装备获取方式,和“开放世界”的探索玩法相结合,装备的获取全部被交给了地图中的游戏场景,玩家只有通过不停“捡垃圾”,才有机会刷出更好的装备。而且,就连每个场景有多少“极品装备”,也被非常贴心的标记了出来,基本上不会有漏掉的情况出现。这种方式倒也不是说不行,但如果不能配合足够有趣的开放世界设计,不管是玩家刷装备,还是挑战强敌的欲望,都会被大大降低。画面左边很清楚地标出了场景中的所有东西其实,不管是功夫还是装备,其存在意义都是为了让游戏的玩法更加多样,根据武器的不同也能欣赏到不同的战斗演出,但在深入设计上,《生化变种》的步子,显然跨得有些过大了,当你什么都想要时,往往意味的就是什么都做不好。但如果要说《生化变种》的装备系统其实也并非一无是处,事实上,它确实存在一个非常有趣,且新颖的地方,比如自由的武器组装系统。游戏中,玩家除了能够捡到完整的服装装备外,还可以捡到各种品质的武器零件,这些零件可能来自一把我们熟悉的左轮枪弹夹、一堆碎玻璃渣,甚至是一个单独的吸尘器头,而只要属性够了,你就可以将它们自由组合成各种帅气(或沙雕)的形状。这可不同于通常我们熟悉的,给武器换个配件那么简单,想想看,当你用一把马桶刷子和爆破锤柄组合出的武器杀怪时,那个感觉一定不会太差。这些武器本身只有几种固定的攻击模式,但这种组合方式确实给了武器造型丰富的可能性,这让我在旅行的中途,每捡到一个造型特殊的配件,都会想把它组合起来看看成果。这个系统如果能够进一步深挖,相信一定能获得不错的游戏效果,只做到现在这一步,实在有些可惜。你甚至可以组合出这样一把手枪 此外,本作还有一个巨大的问题,那就是制作组对于“开放世界”,这一概念在理解上的“滞后”。正如文章开头所说的,《生化变种》是一款2017年亮相的游戏,而且当时游戏的完成度已经很高,联系到制作组的人数之少,这时的开发工作大概已经进入了尾声,但也是这一年里,《塞尔达传说:旷野之息》的出现,也致使众多游戏玩家与厂商,开始对“开放世界”的概念进行重新的定义和思考,老一套的“空而大”的地图设计模式,在之后的时代,将会不再被玩家们接受。 《生化变种》就吃了这样的亏,虽然号称“开放世界”,却没有真正把地图打开给玩家,各种支线和收集要素显得异常重复无聊,老套的主线引导模式,在上述所有问题的综合影响下,给了不少玩家糟糕的体验。 我知道,这样评价《生化变种》或许有失公平,但既然选择在2021年的今天发售游戏,自然需要承受时间带来的副作用,更何况“开放世界”不能再走过去的老路,早已经成为了一众游戏厂商的重要共识。 最后,还有一点不得不提的是,《生化变种》有着今年的游戏里,是我见过最要命的“新手教程”。它把上面我列出的种种问题,全都浓缩在了一起,扔在了你的面前,就连一点反应的机会都不给,而就当你以为教程终于结束,游戏可以开始后,它又以“回忆”和“主线剧情”为由,将你强制拉到另一段教程当中,不停地撕裂着玩家们本就不算好的游戏体验。落后两年时间的思路,平庸无比的质量、加上THQ在宣发中,略带有误导性的游戏卖点、定价等问题,最终成为了导致游戏刚刚发售,就遭玩家们差评的原因之一,但即使这样,我仍觉得制作组《生化变种》中的想法,有着可以不错的可挖掘潜力——只要下一次的步子,稍微迈小一点。最快最好用的好司机游戏下载器:http://www.583go.com/resource-view-273.html
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