hk345618867 发表于 2021-9-15 09:58:08

《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》:相声式冒险

      和别的地下城冒险游戏不同,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》的故事既不热血,也不神秘,主角团的成员们既不正义,也不勇敢——他们水平参差、性格突出、自私自利还嘴臭,活脱脱一群二流子冒险家。
      听到这里,你多少也猜到,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》其实是一款无厘头搞笑冒险游戏,从头到尾都充斥着相声般的对话,和满满的讽刺——体现着这一切的,是游戏中角色们几乎从不停止的抱怨、吐槽、争吵和欺骗。
      诚如鲁迅先生所言“喜剧就是把无价值的东西撕烂给人看”,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》以不加掩饰的方式,滑稽地展现了一座地下城中,完全丑恶的一面。游戏初期,冒险团的成员们不小心四散而开,身为队长的游侠,在偷袭击败一名兽人,救下女精灵后,能够大言不惭地自称“我击败了一群兽人,但只杀了这一只”。自夸与炫耀之间,知道真相的我们,则在第四面墙之外,冷冷地注视着他滑稽的表演。
      物以类聚,人以群分。不仅是游侠,冒险团中的每一个人,都有自己的劣根性,仿佛是大大小小的不完美,将他们汇聚到一起。不过,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》并不追求描绘立体的人物,就像冒险团的人设都有一定的脸谱性,你很快就能够找到它们对应的特点,并觉得“确实是这样”。他们没有名姓,相互也以职业相称。
      显然,制作组的重心并非是塑造“有血有肉的人”,而是着眼于“一群缺点突出的二流子,组队在地下城中冒险,会擦出怎样的火花”。
这种做法说不上出色,但称得上成功。多角色及其各自突出的性格,使《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》的对话剧本,有了很大的操作空间,只需角色们你来我往的几句话,便能够轻轻松松织出一段段喜剧,组成这段并不入流的冒险之旅。宽裕的操作空间,也让制作组有机会融入各种各样的梗——例如,传统的精灵和矮人互相不顺眼,和经典的“直到我的膝盖中了一箭”。
      接地气的汉化,则是给《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》锦上添花,恰到好处展现出剧本的喜剧元素。不管是食人魔的上海话,还是信雅达的歇后语翻译,都说明了游戏汉化的用心,就算在游戏中,你也很少会因语言文化上的差异,而抓不住一句话之中的笑点。
      遗憾的是,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》的剧情,并未跳出传统冒险游戏的框架。尽管小队中的人总是互相阴阳怪气,队友有难了,也总有人会提出“丢下他吧”,但实际上不管发生什么事情,在身为队长的游侠做出决定后,他们的态度也更多是服从指令,团结一致,互不放弃。如果用一个词概括他们,恐怕唯有“真实”二字了。
也正是因为这样,随着剧情的推进,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》的故事显得少了几分反转与戏剧性,整体给人一种中规中矩的感觉,少了几分亮点。
并且,诙谐幽默的对话确立了游戏的无厘头基调,让它变得具有趣味性,却并不能完全支撑起游戏的全部内容。待游戏进入到中后期,你很有可能会对此感到审美疲劳,而将重心放在其他方面——例如战斗和解谜。
      《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》是一款回合制战棋RPG游戏,玩法有些类似于《幽浮》,强调角色之间的相互配合和环境利用。游戏初期会以循序渐进的方式,一步一步为你介绍各种数据,以及各项系统。制作者考虑到不能填鸭式教学,将每一个教学都分成了一场战斗,并且为了强调角色差异性和操作细节,将开局的几场战斗的可操控人员,设计成了依次递增的形式。可惜的是,尽管制作者已经考虑到这种情况,但现有的操作引导还是有些囫囵吞枣,许多操作你很可能在走完教学关卡后,便永久遗忘了。
      究其原因,还是《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》为了增强游戏性,在游戏里引入了许多系统。其中最为突出的两个,莫过于“机遇打击”和“致命失误”。
      “机遇打击”指的是,在角色的攻击范围内,若敌人进行移动,角色便会自然地对其发动追加攻击。这个系统很好地强调了角色之间的互相站位。你在游玩过程中,需要认真地去考虑不同的站位,会给角色带来怎样的影响,怎么样才能让角色更好地在非自身回合阶段打出攻击。并且,这个系统也让单角色很难以拉扯的形式,做到无伤杀敌,让游戏在战术层面多了更多的可操控性,以及不同的玩法。
      若说“机遇打击”是《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》结合多角色要素后,成功的设计,那“致命失误”则的优劣,或许就要打上一个问号了。
      但事与愿违,“致命失误”是《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》中被许多玩家所诟病的设计。或许是为了增添更好的游戏性,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》的前期难度其实不算低,如果你没有很好的SLG排兵布阵经验,很多时候的战斗,都是以险胜收场。因此,大多数时间里“致命失误”的出现,反而会打破玩家战术编排的阈值,很有可能会因为某次失误,导致一步错,步步错,最终如滚雪球般满盘皆输,不得不气愤地“再次挑战”。

      这种情况下,致命设计给玩家带来的,恐怕没有惊喜,只剩惊吓。很可能精心策划好了每一步,结果因为“致命失误”的出现,导致不得不再次重复上一轮的操作。
      事实上,“致命失误”本身的加入,并没有问题,但它没能够把握好意外给玩家带来的失误成本,即能稍微影响玩家,但不会成为颠覆战局的失误。没有人会喜欢自己的计划,因不可预估的随机性失败,因为这种失败是没有办法复盘的,玩家能做的只是在心中祈祷,下次不要再遇上它。

      相比之下,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》同样让人难受的,还有它的闪避设计。游戏中不论是玩家操控的角色,还是敌人,都可以依赖环境和自身属性,达到高闪避,这种闪避是具有解决办法的——每闪避成功一次,敌人相应回合的闪避就会下降,因此,这个问题其实可以通过群殴的方式解决。而“致命失误”不行,它的出现不但随机,而且会给角色带来不低的负面效果。
      它严重影响玩家体验的同时,还没有相对应的解决办法,这才是“致命失误”失败的地方,也是它为人所诟病的核心原因。

      考虑到游戏丰富的解谜要素和有趣的游戏风格,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》确实是一趟非常不错的喜剧冒险,如果你想放松心情开心走一趟下里巴人式的地下城,它绝对是值得推荐的首选。而且,在丰富游戏性上,同样能够看到制作组下了不少的功夫,只是很可能“致命失误”会在整个游戏过程中,不但没能成功发挥调味剂的作用,反而让人觉得如鲠在喉,不好受,也颇为可惜。

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