《诈欺娇娃》:讽刺而中二的美式青少年喜剧
作为一个既未曾经历过90年代,也不甚了解那个时代的人,我不太自信能在这部90年代美国题材背景的游戏中,找到属于那个时代的共鸣。事实也正是如此,《诈欺娇娃》用搞怪的美式漫画画风,展现了丰富的上世纪末潮流元素——音像店、巴士、风格穿搭。隔着屏幕,听着颇具历史感,却又活力四射的音乐,你能感受到那个年代独有的气息,以及青少年们别样的“酷”。
听起来,《诈欺娇娃》只适合给上一辈的人缅怀过去?
起初我也这么认为,但在通关后,我反而愿意将它推荐给每一个人。《诈欺娇娃》并非服务于特殊年龄层玩家的独立游戏,它的目的也并非让你去回忆上个世纪末的往昔,而是在书写一个青少年的内心成长故事。
这种成长并不轰轰烈烈,某种程度上——毕竟化身欺诈大师,走遍全国坑蒙拐骗这种事,算不得什么小事。而它之所以不轰轰烈烈,是因为《诈欺娇娃》从头到尾,都不会试图告诉你任何大道理,甚至还会让主角强调“我就是个90年代普普通通的少女啊”。
单论剧本,让“平凡”的人,去完成一件“不平凡”的事,确实是一个充满剧情张力的设计。但制作组希望强调的,是随着经历增加,少年人心理的不断成长,最终变得更加成熟的这个过程。他们相信,这个过程并非在高潮时候,瞬间觉悟,最终抽出宝剑击杀恶龙,而是潜移默化,整个过程中看似没有什么变化,但当你走到终点,蓦然回首,看到自己往昔的无数脚印,一同拼凑成现如今完整的自己。
这才是每个人成长的过程——你说不出是什么时候忽然改变的,但当你对比过往的自己,又会惊讶于前后转变如此之大。
游戏伊始,艾莉得知母亲被人算计,欠下了高利贷,于是她计划十天内筹集十万美元还债——用并不正道的方式,如扒窃和坑蒙拐骗。一路上,坏事做尽的艾莉,看起来似乎并没有什么心理负担,只是依旧保持着自己的底线与立场:绝不吸毒、敢爱敢恨。可事实上,她同样也觉得愧疚,会有负担,如果你在抵达新的地区后,找到电话亭给母亲或者闺蜜,打上一通电话,便能够听到艾莉对于自己行为的反思,或者忏悔。这些内容并不在主线中,但却尤其重要。
很显然,她清楚自己在干什么,也明白自己做的事情触犯法律,但她依旧一往无前,甚至表现得坚韧无比——她必须想办法还清高利贷,拯救家里的音像店。
主角艾莉看似平凡,却又拥有青少年们最渴望的特性:自信、健谈、幽默。不管是出于怎样的原因,你都很难去讨厌这么一个正面角色,或者说,她或许正是万千青少年心中,最渴望成为的类型。在面对母亲强硬的要求时,她会选择抗议,或者拒绝,但事后也能和母亲好好抱着一桶爆米花,开开心心地看上一场电影;在面对坑害母亲的坏人时,她也能进退有度,处变不惊,配合好伙伴将对方一举拿下。有趣的是,她同样有着与少年人们相同的烦恼——“懂得如何与陌生人打交道,却不知道怎么和朋友相处”。
《诈欺娇娃》中,主角艾莉的人物塑造,无疑是非常成功的。当然,这也离不开优秀的对话,以及出色的翻译。就像我前面所说,90年代美国的文化背景,很容易变成一道高墙,将我们与游戏阻隔在两方。我们完全看不到高墙里面,自然就没办法理解城中之美。
因此,游戏的对话设计,显得异常重要。如果说,画面能够展现90年代的文化元素,让不了解那个时代的玩家,也能感受的话,对话则需要把握大众幽默与文化背景两者之间的平衡。制作组在对话中,运用了更多的美式幽默,将整体对话处理得更像是一场喜剧电影,在略显轻松的氛围中,将故事娓娓道来。
同时,《诈欺娇娃》中,不管是双关语笑话,还是一些接地气的表达,翻译出来的效果,都可以说恰到好处。许多网络用语的使用,也让人物对话年轻化,带着满满的活力,和游戏里青少年的设定,相互吻合。
《诈欺娇娃》的故事性同样出彩。在原有的套路化故事的基础上,制作组结合游戏特性和设计,往游戏各处塞入了各式各样的反套路情节,让你在游玩时总能感受到惊喜。比如在游戏中,主角为某位角色在吧台点了酒后,竟然真的将它揣进了作为物品栏的“腰包”中,将物品栏系统和剧情融合到了一起,让你在看到酒保的吐槽时,不由得会心一笑。
有趣的是,你第二次去买酒,酒保会未卜先知般吐槽,“还是要装进腰包吗?”
可以说,《诈欺娇娃》的故事设计和人物塑造,精准地抓住了年轻人的内心。或许,从专业的角度来说,它的故事算不得严谨与完美,但它做到了一款游戏的本质,那便是好玩。就算抛开游戏其他所有的玩法,仅仅将它当作一款观影式的喜剧,《诈欺娇娃》也不会差多少。
相比之下,《诈欺娇娃》的游戏性,则显得中规中矩。
《诈欺娇娃》的核心玩法,主要是偷窃,以及“坑蒙拐骗”。偷窃自不必说,只需要走到NPC身边,完成小游戏后,即可偷窃成功,但这个过程琐碎而无聊,从大多数NPC身上的扒来的钱,往往也是杯水车薪。制作组并没有将重心放在这上面,甚至担心你因为反复的小游戏而感到烦躁,还设计了偷窃小游戏的开关,只需关掉它,以后的每次偷窃都是自然成功,干脆利落。
而“坑蒙拐骗”,实际上就是不断在环境中收集信息,了解NPC的需求,并用各种办法去满足他,本质就是做任务的模式。这个做任务的过程,算不上有趣,加上各个任务信息都碎片化分布,如果你是路痴,甚至会因此在后期的城市中反复迷路,所幸里面加入了不少弱解谜设计,搭配上主角与路人们有趣的交流,倒也不算乏味。
只是,在这样中规中矩的游戏环境下,《诈欺娇娃》略微僵硬的交互,以及奇怪的判定范围,导致了整体游戏性多了几分破坏性的体验。这并非什么不可忍受的大问题,但谁也不希望在游玩的过程中,会因为交互与判定的问题,导致游戏体验大打折扣,有时候甚至会影响任务的推进。
毋庸置疑,《诈欺娇娃》确实是一款“好玩”的游戏,但这个好玩更多来源于游戏的对话与剧情。你无需担心“90年代美国”的文化背景,会影响到你的游玩体验,正如我前面所说,虽然《诈欺娇娃》确实有许多上世纪末的年代梗,但它并不足以达到“影响剧情理解”的程度。倒不如说,它作为世界观背景,反而更能吸引不了解它的玩家前来。
同时,《诈欺娇娃》也是一款特别“年轻”的游戏——内容上的年轻。不管你是什么样的人,多多少少都能在主角艾莉身上,看到一部分自己的影子,《诈欺娇娃》带着少年的三分苦涩,却也表达了少年的七分中二,在这里,我们可以为了拯救家里的音像店,走遍全国坑蒙拐骗,只为了十天凑齐十万美元。
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