hezhen 发表于 2021-9-22 12:23:39

《骰子遗产》:物化你的人民

本帖最后由 hezhen 于 2021-9-22 12:25 编辑

    你是一名流亡到世界尽头的落魄国王,被迫在一座陌生的海岸停留,并以此处为起点,开始重建自己的王国。而能够帮助你的,只有着六枚暗藏“暴民基因”的骰子。接下来你要做的,就是带领它们度过恶劣天候、异族入侵,更重要的是——来自你自身“运气”“手速”,以及“理解能力”的考验。这是在游玩了十个小时《骰子遗产》(DiceLegacy),重开了三局游戏后,我能做出的最精准解读。
    《骰子遗产》是一款由意大利DESTINYbit工作室开发,带有一些“Rougelike”元素的4X类策略游戏,玩家需要通过“掷骰子”的方式,在困境中建立起自己的文明。一个形似“地底空洞说”中,才会出现的卷曲世界,一群过着表面中世纪水平生活,却拥有古怪科技的人们,在不俗的画面表现下,让本作对4X与桌游爱好者们,散发出了极强的吸引力。那么回到最实际的问题上来,它的最终表现究竟如何呢?先说结论,作为一款策略游戏,它确实做到了“好玩”,但这种“好玩”却只能存在于玩家,还未完全理解游戏全部内容的前提下。
    需要承认的是,《骰子遗产》拥有今年同类游戏中,最具新意的点子:通过微妙的“赌博心理”,让玩家的游戏过程,产生不可控的小小变数。作为游戏的核心机制,“骰子”即是玩家的一切。与大部分桌面游戏不同,《骰子遗产》中的“骰子”,并不是用来决定玩家行动变量的判定工具,而是担当起了所有策略游戏中,“基础单位”的角色。    如果这个概念有些难以理解,那么你也可以直接把它看做是《帝国时代》或《工人物语》中的“农民”与“村民”,总之就是游戏中最基础的“采集”和“建造”单位——是的,将人类“物化”为骰子,就是这个游戏的特别之处,而这些骰子还可以按照它们在社会中的阶级地位,细分为五种样式:代表农民阶级的黄色、代表市民阶级的绿色、代表士兵阶级的蓝色、代表商人阶级的红色,以及代表僧侣阶级的紫色。
    游戏设计者利用每个骰子的“六面”,比作这些人类单位的六种行为,比如农民阶级骰子的六面,分别代表了六种行为,当地图上出现对应的需求时,玩家就需要将骰子单位放出,以收集、生产资源,或是完成事件。    举个例子,当地图上有一座矿场时,玩家可以将一枚“采集”面向上的骰子放入其中,换取一批矿石资源。而骰子的“六面”特性,在其中起到的作用,就是一种单纯的不确定性。玩家需要通过“摇骰子”的行为,获得自己想要的“行为骰面”,如果结果不理想,只能进行重掷。
    但就算这些单位是人类单位的“物化”版本,他们也依旧有着自己的耐力极限。在初始阶段,每个骰子都拥有十五点耐力值,而当它每一次结束工作,返回到你的手中时,便会进入休息状态,直到玩家再次掷出骰子,它们才会再次被激活,这个过程则会扣掉一点耐力值,因为玩家手上所有的骰子会在一起重掷,所以没有参与工作的骰子,也会扣掉体力。需要特别注意的是,虽然这些行为,全部都在六边形的格子上进行,但进行的过程却并非回合制,这也让本作和《文明》等4X类代表游戏,产生了本质上的区别。总的看来,它更像是一款不需要拖动单位的RTS。     其实到这个阶段,游戏都还算好玩,把游戏进程的一部分交给运气,让微小的变数来实时影响玩家的进程,虽然看上去只是将单位行为复杂化,但其实质体验,却像极了我们认知中的“Rougelike”玩法,运气在一定程度上会决定你的体验,但在一套合理的设计框架下,你依然可以大致控制局势的走向。放在《骰子遗产》中的时候,这个“控制手段”,就是“骰子阶级”和“改造”。就像刚刚我说的那样,本作中的骰子共有五个阶级,玩家可以通过学校、兵营等建筑对其骰子进行转化。作为基础单位的农民骰子,拥有六个完全不同的骰面,可以担任从采集到战斗的大部分基础工作,但从几率学的角度上来说,它们却很难在一次投掷中,给出玩家想要的骰面。这时候,需要的就是其他骰面分布不那么随机,并且拥有特殊进阶能力的阶级。比如士兵阶级的骰子,就拥有三个战斗骰面,它在投掷中得出战斗的几率就是二分之一,骰子的随机性被大大压缩,这是基于阶级的控制。
    此外,玩家也可以通过“改造”个体的骰面,获得几率更加容易控制的骰子。在游戏进行到一定阶段后,玩家可以解锁相应的强化建筑,使用一定的资源,对骰子进行高科技魔改,比如将一个单位的骰面效果乘以2,或是将数枚骰子融合为一个,让其获得所有阶级的能力。我知道,这听上去既不人道,又不符合游戏中世纪的外观,但它确实给了玩家最大限度,掌握骰子随机性的可能,打造一枚独一无二的最强骰子,成为玩家重要的游戏乐趣所在。更重要的是,随着科技树的点亮,玩家可以将自己中意的骰子进行“升华”,并带入下一局游戏当中,这大概就是游戏标题中“遗产”的直接表现。但也不知是不是为了鼓励玩家,最大限度利用这个继承要素,游戏的难度,被刻意地设置得相对较高。
    既然说到了这里,那接下来我就要来聊聊本作的问题所在了。在游戏的默认模式与难度下,制作组为玩家准备了两大难题,而玩家后期的所有游玩内容,也几乎全部围绕着这两大难题展开。这两大难题其一,是影响骰子工作的寒冬。游戏中的时间有着夏、冬两季的变化(是的,一年只有两季),夏季玩家可以按照自己的规划,收集资源,扩张领土,但到了冬季后,却会不得不被迫面对凛冽的寒风,其具体表现,就是玩家的骰子有百分之三十的几率,会在行动时被冻结,无法执行任何操作,除非轮到夏季或是使用资源进行解冻。百分之三十的几率有多高,相信游戏玩家们应该是再清楚不过了,如果你运气本来就不好,还不顾冬季的寒风,强行让手上的骰子们去干活,大概掷不了几次骰子,你手上的十二枚骰子,就全部冻成冰块了。
    有意思的是,因为骰子们已经在一定程度上被“物化”,它们在默认情况下并不会消耗你库中的任何资源,也就是说,整个冬季你可以直接什么都不做,干耗到夏季来临——当然,这么做太没意思了,而开发者们也意识到了这个问题,于是游戏中有了第二道障碍,不停来犯的异族侵略者。在玩家度过初始阶段后,地图的上方会出现一群奇怪的袭击者,因为本作地图为长条形,他们的出现路径非常固定,玩家必须放置相应点数的“战斗”骰面,才能抵挡他们的袭击。相反,如果没能抵御他们的攻击,玩家的建筑就会被他们以各种形式拆除。
    虽然规模不大,但既然是打仗就必须动用到资源,骰子有很大几率会在战斗中受伤,而受伤的骰子必须要药草进行治疗,不然就非常可能在下一次战斗中彻底死亡,并且,在冬季外出战斗的骰子,还有可能在一场战斗结束后,被冻成冰棍。顺带一提,这些敌人入侵的频率相当之高,快的时候你的地图上甚至会出现多个敌人同时进攻的绝望场景,需要的战斗骰面更是从1到7没有准数。这也逼迫玩家必须在冬季到来之前,存下足够的资源,一面抵御上方的入侵者,一面留着为家中的冰棍们解冻,而为了彻底断送侵略者的恶行,你还需要在夏季不断向地图上方扩张,并开采更多本就非常有限的资源。
    光是听上去,这似乎是一套挺自洽且合理的玩法设计,但其实它带来的却是一套极度负面的游玩反馈,因为不论是不断入侵的敌人,还是将骰子冻成冰块的严寒,驱动你前进的每一个环节,都由完全负面的情感来掌控。且为了表现游戏的紧迫和实时策略感,玩家还无法在游戏暂停的情况下,执行任何操作,加上基于长条形滚动式地图操作的不便性,让玩家非常容易在一顿猛操后疲惫不已,不仅过于考验手速,和游戏本身长线持久的节奏更是完全不搭。更离谱的是,游戏中的骰子阶级也并不是说说那么简单,尽管它们已经被物化,但却依旧有着“满意度”这样的“人性化”设定,当一个阶级的满意度降到最低的时候,它们就会做出让你头疼的事情,比如农民阶级的“点火烧家”。
    那么什么事情会让满意度降低呢?通过其他阶级的政策、人口减少、税收,等等。其中人口减少,当然也包括了损失单位和转换单位。因为游戏中玩家手头骰子的上限为十二,超出这个数量的骰子会被强制丢弃,这就导致玩家的行为,会受到非常大的限制。比如,当敌人不断涌来时,你就必须不断掷出战斗骰面去抵抗,但如果对于受伤的骰面不能给予及时的救治,就会难免遭遇减员的情况。这就出现了一个非常离谱和诡异的景象。    当士兵阶级不够用时,我不得不派出农民阶级对前线进行增援,但在几轮战斗后,不少人都在战斗中丧命,加上王国的征兵政策,整个农民阶级陷入对当权者的不满。于是,就出现了敌人在前线杀人放火,我的农民却在后面放火烧自己房子,表达他们的不满。这难免让人想起游戏《冰汽时代》中,世界末日也要坚持八小时工作制的刁民们,这显然不太合理。
每个阶级有着自己不满时的负面效果    那么。如果你实在玩不下去了,可以选择“升华”,将想要的骰子留到下一局游戏中啊,“Rougelike”游戏这么玩没毛病。但事实上,这个“升华”的限制也相当大,比如升华的骰子只能被继承使用一次,因为游戏无法被保存,如果一个开局失误,你上一局的心血就会丝毫不剩,请问这个“遗产”的继承,到底又有多大意义呢?继承要素薄弱到几乎没有、手持骰子数量的死上限、无法被重置的科技树、不能再生的资源、过高的骰子冻结几率、无法暂停执行操作,所有的这一切要命的元素重叠在一起,都感觉像游戏制作者的“为难而难”,在尽最大可能地刁难玩家,导致玩家在反应过来之后,会迅速产生极强的不适与疲劳感,只是意识到这个问题的时间。会因人而异。作为一个喜爱桌游,但却并不擅长策略游戏的玩家,为此我花掉了十个小时,但如果换成其他人,这个时间可能更短。
虽然技能树能帮助玩家克服上述的困难,但无法重置与逐步点亮的高昂成本,都成为负面感受的直观来源    此外,《骰子遗产》也没有足够多的变数事件和场景,来支撑起不同的玩法,加上一路向北的固定地图模式,在严冬和入侵者的重复轰炸下,每局游戏的玩法,最终都只会走向相同的道路。唯一的变数,只有玩家的运气,这更不符合策略游戏所追求的大局观和多变性。当然,我也愿意相信,制作组做出这套游戏逻辑的初衷是好的,因为它们确实足够新鲜有趣,让人眼前一亮。但在追求核心玩法和难度调整的道路上,他们却遇到了未曾设想的选择困难,最终只剩下一套缺乏打磨与验证的游戏玩法。    确实,你也可以对一切产生疲惫和厌恶之后,打开游戏所谓的“和平”难度,没有敌人的来犯,但就连游戏本身的闭环逻辑都被打破之后,就更没什么好玩的了。虽然难度降低了不少,但却进一步显得无聊和不知所谓。   也许,在默认与简单难度间寻找一个平衡,并就此进行系统性打磨,会是《骰子遗产》接下来,所需要解决的最大难题。
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