《大救特救》:不要停下来啊!
如果看过《大救特救》的预告片,相信你对它一定不会有什么陌生感。因为,从游戏本身的玩法来看,很难不让人联想起这种“友尽”游戏的鼻祖《胡闹厨房》(Overcooked)。实际上,《大救特救》基本没有回避这一点,对《胡闹厨房》玩法的学习,也并不是什么可耻的事情——《胡闹搬家》同样学习了。因为,这确实是一种前所未有的,充满“友善”和乐趣的合作玩法模式。
这些特点,很显然会让追求“容错率”的玩家,感到极不适应,也违背了所有玩家都在竭尽全力追求不要失误的直觉。这就好像一根脆弱的规则之线,维系着这条线的是玩家们此前的游戏经验,以及对于“合作”这件事情的期待。然而,在制作组刻意地引导下,这条线理所当然地会被一系列的意外所崩坏。
但在崩坏之后,这些无法维系对“零失误”追求的玩家,才会发现破罐子破摔下,那种“自暴自弃”的快乐。这正是此类游戏真正想要带来的画面——一个混乱的、无序的、充满“Why Not”混不吝精神的世界。
这是绝对符合“玩家”这一群体的刻板印象的。因为,正常人从来不会对玩家于游戏之中的道德水准,有什么不切实际的期待。事实上,玩家这一群体,在游戏世界中的表现,基本符合绝大多数世界观中的“混乱邪恶”的描述。所以这类合作游戏,不知是不是契合了玩家混乱邪恶的本性,彻底发挥了玩家们乐子人的天赋。比起让人感到美好与兴奋的通力合作,还是互相破坏、无止境无下限的恶作剧与拖后腿,更让人享受快乐。
所以,在谈论这类游戏的时候,我很难秉持着严肃且专业的眼光,去审视游戏中的各个部分,去评价其玩法设计与关卡设计等等模块。因为,混乱永远是这类游戏的表象,当你以严肃的目光审视它的时候,仿佛也会受到来自它的“Why so serious?”的质问。而在最终,我也对严肃评价合家欢聚会游戏这件事失去了坚持,我们不妨尽情看看这款游戏,究竟带来了怎样的乐子。
从乐子的角度来看,《大救特救》绝对符合不严肃也不正经的范畴,光是在教学关卡中放进一个巨大病毒机器人这点,就能看出他们在游戏背景里加入多元宇宙和外星人,绝对是为了他们某些扯淡的脑洞所服务。
果不其然,在玩家工作的医院里,几乎没有几个是有着正常结构的,治疗部与药剂部隔着一条大河这种情况是家常便饭,仿佛预示着正规医院内部残酷的权力斗争。隔河相望的玩家,也会进入到,为了从对方手上拿到资源,而被迫叫“爸爸”的极端困境。
在后续的关卡中,喷射的毒气,随便走一步就有可能坠崖的沉没地板,一点就着熔岩火山地形,还有把二头身萌娃冻成一根冰棍的雪原地块,都展现了“治病救人”这件事情的艰辛与伟大之处。毕竟,医生为了救活你,是真的需要上刀山下火海的。
更为离谱的是,这惨无人道的医疗环境,还远远没有达到制作组心目中混乱舞台的极致,除了正常的各种听诊器、除颤器等等医疗设备之外,玩家还能在地图上捡到冲锋枪、手里剑甚至绝地武士的光剑。或许,制作组也领悟了“学医救不了XXX”的道理,知道了弃医从武才是万物正道。总之可以预见的是,在联机游玩这款游戏的时候,一手病人、一手UZI绝对是医生标配,进可武斗天下无敌,退可救人妙手回春,要素多得让人发抖。
当然,将游戏场面导向绝对的混乱,只是这种“友尽”游戏的表层逻辑。实际上,制作组真正希望玩家在彼此恶搞中,找到一个微妙的平衡点,既不丧失游戏本身的混乱乐趣,也能让玩家能够制定出“容错率极高”的规划和方案,在众多猪队友行为不停歇的游戏中,完成既定的目标。
因此,我也非常欣赏《大救特救》中将投掷这个动作,与所有可互动物体所绑定的设计,这个设计很能体现混乱打破平衡,混乱中重建秩序的特点。在《大救特救》的游戏中,如果玩家心中还处于守序善良这样的邪教,那么通关过程中,肯定会遇到巨大的阻碍。因为,当玩家抓起病人的时候,移动速度会大幅度降低,这时候投掷病人的功能,看似是对病人安全的不负责任,但实际上如果你扔得准,能够将病人直接扔到病床上,才真正是提高治疗效率的方式。想必,这也算另一种形式的博爱与平等,病人与救火器、听诊器乃至一坨屎,都没有太大的区别,善哉善哉,阿弥陀佛。
除此以外,对于混乱与秩序的平衡,制作组明显还有着自己的想法。因为,比起《胡闹厨房》这个系列鼻祖来说,《大救特救》的混乱程度,可能尤有胜之。原本在这类游戏中,玩家想要完成任务目标的要求,就需要多道工序,在《胡闹厨房》之中,是切菜、料理、摆盘等等。
所以,总体而言,《大救特救》的确是一款出色的合家欢聚会游戏,它有轻松愉快的画风与音乐,有复杂多样的节奏设计,有突破脑洞极限的关卡元素和玩法,江湖庸医之间蹩脚的医疗合作,会是游戏中最大的亮点。正因如此,《大救特救》支持在Steam上的一切联机方式,包括本地、在线、远程同乐等等。
但是,与之相对的,《大救特救》最大的缺点也同样在此。因为没有特意设计的单人关卡,这导致游戏的单人体验,面对的都是几乎无法完成的任务与成就目标,完成困难的挑战会带来成就感与乐趣,但完成刻意刁难的任务,且一眼就看出不可能完成,就是很无趣的经历了。
不过,这只是游戏设计上的缺点。实际上,缺乏单人体验对这类游戏来说,根本就是无所谓的事情,没有朋友一起联机,也不会打开这种强调合作体验的游戏。以这个小小的缺憾,来换整个游戏无节操无下限的幽默感,我个人认为是个很划算的买卖。
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