《孤岛惊魂6》DLC“范斯:疯狂”你也是死亡循环?
本帖最后由 hezhen 于 2021-11-22 14:50 编辑“范斯·蒙特奈葛” 对于不少思绪仍停留在“洛克群岛”上的玩家来说,这是一个有着特殊意义的名字。这个留着经典莫西干头,有着碗口大伤疤的土著海盗,从《孤岛惊魂3》的故事一开始,就以其疯癫凶残的形象,给主角造成了巨大的心理阴影。而他和女酋长“席塔拉”之间,似有若无的奇妙血缘关系,也让人对他的兴趣倍增。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200802_139878.jpg 本次《孤岛惊魂6》于11月更新的DLC,“范斯:疯狂”便是以他为主角,展开的独立游戏内容。他和另外两名反派大哥的“大合集”式出演,可以说是充满了情怀和噱头。算是本次后续更新中,最让人期待的内容了。 其实,在初次听说这个DLC的存在时,我不免有着相应的担忧,因为在雅拉的来回奔波,已经填满了我近期对“开放式地图”的所有游玩需求。《孤岛惊魂6》需要的,是一个类似于“血龙”那样,能够从根本上改变游戏框架的东西。 于是,制作组选择了“Rougelike”,作为游戏的主要玩法,为玩家带来了有别于游戏本体的不同体验—— 至少从表面来看是这样的。 省掉那些拐弯抹角的客套话,我可以直接告诉你们,本次名为“范斯:疯狂(以下简称“疯狂”)”的DLC确实是好玩的,但这种“好玩”,却不是那种基于优秀“Rouge”设计下的“好玩”,或者你可以这么理解:那就是它其实不太“Rouge”,甚至算不上“Rougelite”。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200812_589103.jpg 进入范斯的精神世界,在席塔拉声音的引导下,一次又一次踏上寻找“银龙刀(就是杰森用来捅死你的那把刀)”部件的旅程,并在这个过程中,逐渐解开关于主角过去的身世以及疯狂的源头,最终逃离无限循环的疯狂和心结。这是制作组从一开始,便对玩家所“坦白”的东西。 “疯狂”的舞台,是为了呼应范斯独特角色形象而设立的“全新岛屿”,遍布着飞翔的鲨鱼、遍地的头颅与鲜血浸染的河流,都让人体会到最直观的“疯狂”,加上范斯本身就自带的“话痨”属性,这趟旅程大概率是不会无聊的。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200821_471152.jpg 在游戏刚刚开始的阶段,范斯从库特拉与杰森的幻觉中醒来,伴随着“痛苦、迷失、混乱”,这些不知为什么“Roguelike”游戏都喜欢的元素,并以一把完全不经改装的小手枪,作为唯一武器。 接着游戏就会告诉你,出去杀敌赚钱吧,你杀的越多,就能变得越强。就这样,这座面积大概是“圣所岛”一半的小岛,便会毫无限制地向你敞开。通过杀敌掉落或路边开箱,玩家可以收集到购买装备或技能所需要的货币。反之,如果中途死亡,便会在保留角色特性和升级的同时,丢失所有的进度与所有装备。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200830_724511.jpg“永久特性”是一样直接影响到游戏全局的升级项 至于玩家能在野外打到的东西,也尽是些像丧尸般的土著居民、野生动物,或者“亡灵大军”。为了让这个过程足够有玩头,制作组将各个武器的初步解锁做成了专门的任务点,均匀地散布在整个岛屿上,因为游戏内容确实不算多,玩家在普通游玩的过程中,很容易就能将这些点位全部找到。但问题也在这里,不知为何,制作组并没有将“Rouge”的核心,“随机组合的关卡结构”放入游戏当中。换句话来说,当玩家将必要的游戏点位全部摸清,或是解锁了相应的枪械后,这张本来就不大的地图,便会彻底失去探索价值。又因为“孤岛惊魂”对于玩家过于的“利好”索敌机制,半路零散的敌人几乎不会对主角造成任何威胁,所以无论玩家中途死或不死,最后都会只剩下两点一线的跑路。 再或者,我们也可以从侧面来考虑这个问题:或许范斯心理世界的“疯狂”,也没有那么疯狂。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200839_858969.jpg守点、拿枪,一次就够了 话分两头,我专门把这些问题拿出来,倒也不是为了专门批判它。 要知道,即使是在这些问题客观存在的情况下,“疯狂”还是能在初次见面时,带给玩家不错的游戏体验。因为在游戏刚刚开始时,过于弱小的玩家,对于武器和货币的强烈需求,与对完全陌生且充满魔幻气质小箱庭的好奇,交织在一起,能够极强地刺激玩家的探索欲望。只是这个过程中,“死亡”和“随机”的重要性,实在是约等于没有,所有看上去像是“Rouge”的部分,似乎都有些缺乏打磨。尤其是在第一次游玩时默认的“低精神等级”下,有能力的玩家完全可以一次不死,便打通整个流程。 但话又说回来,比起玩法上的不成熟,“疯狂”的视觉表现和叙事手法,倒是来得非常给劲,甚至可以说他们还为玩法扳回了几分。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200849_833588.jpg这套“换手桶”的动作实在让人印象深刻 也是因为故事发生在“精神世界”,才让创作团队终于得以抛开“现实世界”的条条框框的机会,不错地进行了一次自我的放飞。这其中包括但不限于:漫天乱飞的鲨鱼、祭拜枪械的神庙、埋在地里的活人,更有时常作为“具名精英怪”跳出来的“杰森·布洛迪”,带着他和范斯不着边际的“斗嘴”, 尽最大可能地中和着游戏后期,重复作业的带来负面体验。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200861_773023.jpg布满“纹身”的杰森 而比起这些和玩法融合的要素,“疯狂”中不少低难度,却重演出的叙事支线,其水平更是不输于游戏本篇。值得一提的是,和本篇里大段采用的第三人称过场不同,“疯狂”遵守了《孤岛惊魂3》的固有风格,在仅仅使用第一人称的前提条件下,使用大量特效和致幻手法,最终在极小的篇幅中,为玩家们展现了一个人气角色该有的厚重感。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20211118/1637200871_112964.jpg顺带还引出了其他关键角色 作为《孤岛惊魂6》“三大恶人”的第一弹,“疯狂”的表现其实还算不错,虽然缺少更加成熟或特异的设计,让他只能带给玩家短暂的快乐(并且很难激起你的二次游玩兴趣),但至少他成功,在你对范斯这一“神经病”老哥的固有印象上,展现出了更多可能。
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