cc850506 发表于 2022-2-14 17:04:42

《古诺希亚》:并不只是“太空人狼”

本帖最后由 cc850506 于 2022-2-14 17:06 编辑

数十名出生、性别、经历、年龄各异的角色,一艘无限轮回的太空飞船,几个身份与目的都不明的外星侵略者,在大多数时候,这些要素的凑齐的,多半意味了一部血浆四溅的R级惊悚片,但如果在这些要素的基础上,加上一位“管理者”的话,故事就会变成另一幅模样。《古诺希亚》的制作者们,将他们游戏中的“管理者”,称为“神”,正是因为有了147位神明的存在,这部被称为“PSVita末期不可多得名作”的游戏,才有了今天的样子。《古诺希亚》是由日本独立游戏开发组“PetitDepotto”,在2019年推出的“SF人狼模拟RPG”,而继2020年本作被搬上NS后,本作又于今年初登陆了Steam平台,虽然对于原版的游戏内容没有做出太大改动,但却在文本语言上,加入了完整的简体中文。就像游戏类型所表示的那样,本作的主题是“SF”加“人狼游戏模拟”,玩家在游戏中最主要的目的,就是参与一场接着一场的“人狼游戏”,在一次又一次的辩论和危机中,帮助自己和同一阵营的队友们幸存到最后。游戏中十四名NPC都充满个性,让人很难讨厌他们在初次进入游戏时,游戏几乎不会提供任何一丁点多余的信息,玩家能知道的,只有自己被困在了一艘宇宙飞船中,而身边的人类同伴中,还潜伏者名为“古诺希亚”的危险人物两件。为了找到全员都得以存活的结局,飞船上的幸存者们,开启了一场“相互怀疑”的人狼游戏,被多数人认定为古诺希亚的成员,将被迫进入休眠状态,而如果不快速推断出真正的古诺希亚,则所有幸存者都有着在“夜晚”休眠期间,被直接抹除的危险,排除所有威胁,或者古诺希亚的人数占幸存者的一半,则游戏直接结束。可以看出,虽然换上了科幻的外皮,但《古诺希亚》的底层玩法,还是和我们所熟悉的“人狼游戏”没有太大区别。随着故事背景和教程的一点点铺开,玩家会逐渐看到这场游戏的全貌,包括除了乘客(村民)外,剩下共计七种的特殊职业,以及它们各自不同的特殊能力。当然,这些职业本身倒没有特别的,它们基本就是“人狼游戏”中,那些熟悉职业经过特殊处理的独立版本,如果要说有什么东西,是和市面上其他同类产品不同的,那就是整个游戏是“全程单机”,以及无论玩家怎样选择,游戏都不会“结束”这两点了。本作中可扮演的八个身份,不少身份的玩法都针对“单人游戏”做出了调整一艘陷入“无限循环”的太空飞船,是《古诺希亚》作为一款“游戏”的真正核心。不知出于何种原因,玩家总是会在每结束一局游戏后,带着上一次“人狼游戏”的记忆,轮回进下一次游戏,并且每经历一次的轮回,玩家都必须面临完全不同的局面,无论是所有人的身份,还是在场角色的人数,都会发生意想不到的改变,很可能上一次轮回还和玩家站在统一战线的盟友,这一次就变成了残忍的古诺希亚。这样的设计从一定程度上,模拟了现实中人狼游戏,“在得到准确的身份信息前,你不能相信身边的任何人”的特点,在从脚本层面上,避免了任何可能造成逻辑混乱的信息出现后,它将自己伪装成了一个能够自洽的“随机局面生成器”——直到“塞思”,这名与玩家一样,带着轮回记忆的角色出现。从某种意义上来说,塞思是玩家在游戏中唯一的“伙伴”还记得我在问着开头,说的关于游戏中“神”的理论吗?那还真不是我在胡说,至少本作的制作者在接受IGN日本采访时,是这么表示的。虽然那篇关于《古诺希亚》游戏结构和机制的采访,是我看过用语最抽象的对谈之一,但在实际玩过游戏后,便能在一定程度上,理解创作者们想表达的意思,即游戏中的一切都是并存的,看似随机的游戏机制,为的也是对玩家行为,进行合理的诱导。就算看上去是在不同轮回着相同的游戏体验,但真正的主线故事,也从来没有停下。在游戏中,只要玩家凑齐了制作者所预设的某些条件(游戏参与人数、玩家身份等),便会触发轮回之外的独立事件,这些事件在解开船上成员身份信息的同时,也会一点点成为解开轮回谜团的线索。其中一些角色的身份信息还会为玩家的推理提供帮助为了顺利诱导玩家玩家触发事件,游戏在每次轮回开始前,为玩家准备了一个名为“事件搜索器”的功能,只要按照事件搜索器所预设的局面开始游戏,玩家便可以最快速度,解开优先级较高的事件,虽然极少的提示信息,以及某些苛刻的触发条件,还是偶尔会让玩家摸不着头脑,但在庞大的事件基数,以及随轮回数量累积的事件触发率帮助下,摸索真相的过程,也就并不像听上去的那么“随缘”。也有不少事件是必须在“古诺希亚”身份下才能体验的在确保了玩家会遵循游戏引导前进后,《古诺希亚》中无限轮回的“人狼游戏”,就被赋予了更深层的含义,它必须能够支撑起整个故事框架,并且不会让玩家感到乏味。需要承认的是,虽然使用了“人狼游戏”的基础规则,但《古诺希亚》不能提供完全原汁原味的“人狼游戏”体验,一是因为它有时候需要为叙事服务,许多人狼玩家所熟知的策略,在这里都不通用;二则是因为游戏本身就只有单人剧情模式,NPC虽然可以做出“指认”“怀疑”“伪装”之类的行动,但却无法给出“为什么”,这样深层的逻辑信息,更重要的是,玩家即使拥有合理的逻辑,也无法直接传达给NPC。大部分时候,关于NPC身份的信息都要从这样的相互拉扯中获得所有NPC的行动,都是在被一套完整数值推动后做出的,但这些数值又极容易受到外界推力的影响(比如其他NPC的发言、他们各自的身份、特殊的剧情事件),而“RPG”系统的意义即在这里,想要快速获得信息,并让局势朝着对己方有力的方向发展,玩家要做的便是控制这些数值的走向。在每次轮回后,系统会为玩家发送相应的经验值作为奖励,玩家可以将这些经验值分配给自己的各项能力上,比如能够轻松带节奏的“领导力”,让自己不容易成为古诺希亚目标的“隐蔽性”,或是容易在对方说谎时,获得额外信息的“直觉”。随着玩家轮回的次数越来越多,这些能力也会逐渐变强,玩家所能做出的行动,自然也会逐渐变得丰富,在这套系统的帮助下,即使是原本不擅长人狼游戏的玩家,也可以体验到从最初的“随波逐流”,到最终“执掌大局”的乐趣。 有意思的是,本作中的其他NPC同样也拥有独立计算的六项属性尽管在人狼游戏的规则上做了加法,但《古诺希亚》却没有将玩法,变得更加复杂化,相反,上述这套系统非常成功地将RPG中的“成长”乐趣,与人狼游戏中的“信息疏导”进行了提炼糅合,还规避了现实人狼,可能因为玩家的性格、环境、社交能力、人际关系而产生的负面体验,即使在原生的“人狼玩家”看来,这种规避过程本身就有些“邪道”。当然了,“单人游戏”在做到了“游戏”“叙事”之间完美平衡的同时,也不得不舍弃一些东西,那些被无奈剔除的人狼策略自不必多说,在轮回过程中,被重复使用的台词文本,看多了也确实让人头疼,其“独立游戏”的身份,也从一开始就决定了它没有角色语音、华丽的剧情演出,充满个性的水彩风格美术,可能也和当下的流行趋势不那么贴合,但这些都没有成为他,被选为PSV末期杰作的阻碍。现存的玩法,搭配上再套路化不过的设定,并没有得出任何此前我们曾见过的答案。《古诺希亚》无论是在故事、世界观、角色,还是玩法上,都完成了尽可能的自洽,但它又不是一个“故作深沉”,或是讲述绝望的游戏。《古诺希亚》可能不适合那些追求强逻辑推理的硬核玩家,但在离开名为“现实”的游戏环境,和那些难以自圆其说的粗糙故事框架后,它做到了所有独立游戏制作者们都想达成的目标:“有趣并且特别”最快最好用的好司机游戏下载器:http://www.583go.com/resource-view-273.html
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