《勇者斗幺蛾》用心做好每一个BUG
本帖最后由 陌上轻诗 于 2022-4-6 18:21 编辑《勇者斗幺蛾》用心做好每一个BUG
meta游戏近年来颇受市场青睐,《史丹利寓言》、《There Is No Game》、《邪恶冥刻》,叫好又叫座的meta游戏诞生的越来越频繁,不少游戏都尝试“打破第四面墙”,去跟玩家谈谈心。《勇者斗幺蛾》诞生于这样的背景之下,游戏将“bug”作为主题,制作了大量新颖有趣的谜题,玩家也将跟随这款“游戏内的游戏”体验一段别样的旅程。 充满bug的世界 必须要说,想要做出一款全是bug的游戏,并不是件简单的事情。《勇者斗幺蛾》中大部分交互点,都有着与传统游戏截然不同的互动结果。比如当你对准一扇门按下互动按键,想要进入房间一探究竟,结果却将这扇门捡到了背包中,让人啼笑皆非。给予玩家反直觉的互动结果,是这款游戏最核心的创意点,这种另辟蹊径的设计方式,带来的荒诞和惊喜很难从其他游戏中找到类比,感觉就好像是在用游戏演绎脱口秀,让人猜不到它的下一句在哪里落点。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180109nnzv7lr8i8kwivvf.jpg 即便我们有着寻找神器、击败魔王、拯救世界这样的伟大使命,但当我发现可以把卫兵像足球一样踢的时候,推进剧情的脚步便不知不觉的慢了下来。类似的bug被填充在游戏的每一个角落,有可能存在于角色属性界面,也有可能存在于游戏的地图场景当中,每个NPC都可能是bug的载体,这种探索互动带来的惊喜感源源不断,以至于让我对结局的渴望,远不如对于“bug”的期待。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180109bzsms6cc0rozsffl.jpg 运用娴熟的meta元素 Meta游戏设计的出发点之一是提升代入感,这类游戏有个经常使用的技巧,在塑造游戏剧情时,要在游戏的世界外层,创造另一个现实世界的概念,做成套娃式的叙事,让你在不知不觉中被绕进去,逐渐模糊现实与游戏的边界。 《勇者斗幺蛾》的meta世界便是如此搭建的。在游戏过程中,JRPG游戏Terrorbane的“设计师”不断对你游戏中的行为给出反馈,仿佛你的每一个行为都被他实时观察着。这些互动是如此及时和准确,让你忘记你所游玩的游戏名字是《勇者斗幺蛾》,不知不觉代入游戏测试员的身份。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180109t3z282mh2fhves85.jpg “设计师”对自己制作的游戏莫名地自信,经常跳出来和玩家对峙,偏激地抨击玩家的各种操作,并在游戏无法继续运行的时候为自己辩解,仿佛小学生被抓住痛脚的发言,这种行为说不出是让人恼火还是好笑。不管是哪方面的心理驱动,总是让人忍不住产生和他对着干的想法,更加肆无忌惮的在游戏中搞破坏。 《勇者斗幺蛾》对这个“设计师”的台词编纂有趣且精准,每一次的弹窗对话,都让他的形象愈加鲜活。制作组出色的剧本创作,以及对于游戏整体内容结构的精准把控,进一步提升了meta元素所带来的沉浸感。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180109ipikaptph580b5g0.jpg 玩家才能做出来的游戏 《勇者斗幺蛾》最核心的玩法是解谜,不断涌现的bug,成为冒险者的旅程中的重重阻碍。破解谜题时,往常的解谜思路往往不能生效,需要转换思维,想办法利用bug来破解谜题。这些谜题不仅给玩家带来破解时顿悟的喜悦感,同时通过充满既视感的bug和游戏梗,与玩家产生共鸣。 在游戏中,你可以重温众多熟悉的游戏类型,文字冒险、横版跳跃、集换式卡牌、音乐游戏,这些内容点和bug这个主题紧密的结合在了一起,给游戏的解谜玩法锦上添花,让游戏内容显得更加丰满。我能明显感觉到,制作组都是经验丰富的老玩家。对于玩梗,他们是认真的。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180109olsxspsytlyysi9l.jpg 多周目的关卡设计 游戏制作了多个完全不同的分支关卡,你的探索路径会将你带入截然不同的世界。任务要求你集齐三颗元素宝石,之后你可能会经历:收集宝石的不慎操作会导致游戏崩溃,让你转而去玩另一个文字冒险游戏;集齐宝石的你则要进入皇宫,面对新的考验;若是不幸被隐藏boss击杀,你会进入一个满是错误的灵魂小镇。这些剧情分支所代表的的神展开,提供了极强的冲击力,让玩家惊叹于游戏还能这样做,并对接下来的剧情产生期待。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180110oexdxowfwt6x756j.jpg 分支关卡包含大量游戏内容点,以至于二周目和三周目也成为了这款游戏重要的组成部分。多周目的过程中难免会有一些重复的游戏内容,制作组预见了这一点,在首次通关后开放了选择关卡的功能,很大程度规避了重复的游戏流程。 为数众多的收集要素分布在游戏各处,仅有的提示几乎可以忽略不计,你不会被满地图的问号所干扰,无论选择逛街,还是出城打怪,甚至只是打开了游戏界面,你都能发现新的“bug”。内容的密度支撑起了不间断的收获感,促使玩家进入心流状态,始终保持探索的动力。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180110sjpxy7feknpyey26.jpg 不过,当你已经初历过所有关卡,仍然执着于测试员的使命,以收集bug为目标时,这些数量众多的收集要素所带来的体验就没有之前那么美好了。重温已经探索过的关卡,就仿佛是只剩下边的披萨一样让人提不起胃口,只是为了多找一个bug,你要从头开始已经反复多次的剧情流程。且由于反直觉的bug谜题设计,导致再次探索时,玩家的思维定式让其很难找到初次探索找不到的那些互动内容,这个问题似乎只能期待通过社区来解决了。http://www.583go.com/data/attachment/album/202204/06/180110saotx3oiu3hazhta.jpg 《勇者斗幺蛾》是一款创意十足的meta游戏,这款游戏中的bug不再是令人苦恼的存在,而是被尽心烹调后作为主菜端上餐桌。与传统游戏不同,《勇者斗幺蛾》带来的快乐更多来源于制作者们荒诞幽默的想法,他们是在游戏领域浸淫多年的喜剧艺人,他们创作的笑料和包袱,只有游戏玩家才接得住。
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