shenghuiys 发表于 2022-5-7 15:17:28

《深岩破裂者》抢先评测:左手枪右手炮,一把钻头钻一宿

    《深岩破裂者》的前几个小时,是游戏令我最愉悦的时间,我十分享受由新奇机制带来的新鲜体验,这是与传统塔防截然不同的流程编排。而它后期单薄的内容,则成为了我退出游戏的理由,较低的重复可玩性大大降低了玩家的探索欲望。    事实上不只是你,我也曾一度将它与《银河破裂者》搞混,过于相像的名字以及类似的塔防玩法,确实容易搅得人头脑发懵。不过在略有接触后,我却发现《深岩破裂者》走的是另一条路子,和谁都不太一样,又和谁都有一些些相似。过于新奇的玩法机制,令它能在相仿的主体框架下,将塔防玩出了截然不同的花样。    这种新奇,指的是《深岩破裂者》另辟蹊径的资源收集方式——游戏给予了主角一把钻头,而玩家则要操控角色对着周围的墙壁一顿输出,钻到什么,便会得到什么。伴随着钻头声的轰鸣,这种极其解压的玩法机制,令塔防游戏乏味的资源收集阶段,也能显得乐趣无穷。如若你并不在意虫潮的倒计时,甚至还可以发挥你的艺术细胞,用这把钻头进行写生创作。游戏中100%可破坏的地形,赋予了它极其高的探索上限。墙壁的另一侧,无时无刻不在勾引着玩家的好奇心,这会充分调动你的游玩兴趣。    听起来是不是很有趣?塔防游戏不再仅是上帝视角下造工厂养工人,玩家居然可以亲自上阵。这下。你不用再抱怨资源生产慢了,大不了自己上第一线,缺什么便针对性地去钻什么。你可以一边享受钻头带来的解压快感,一边坐等资源涨出背包。    但不要高兴得太早,因为很快你就会意识到不对。作为一款塔防游戏,资源收集几乎占据了游戏的大半流程,这就意味着玩家需要花费大量的时间去学老鼠打洞。而背包格子的空间,又让玩家又必须随时回到基地进行资源回收。一来一回,大量的时间便被消耗在路上,这种繁忙便成为了不及上帝视角的短板。    为了填补跑路的无趣,也为了让主角设定变得更有意义,《深岩破裂者》将地图设计成了一个大“迷宫”,这里不仅资源丰富,同样也危险重重。你可能一不小心就会打通虫洞与基地间的道路,这让你来不及搭建防线,尚在发育阶段就被一股脑袭来的虫潮所吞没。这种境遇,在高难度下尤为显著——玩家经常在倒计时结束前,就频繁暴毙于地图的探索之中。所以,《深岩破裂者》并不是一款可以安心发育的塔防游戏,危机四伏的世界要求玩家随时集中注意力。
    某种意义上来说,《深岩破裂者》显得不太像是塔防游戏,反而更像是《孤胆枪手》。主角一人一钻头行进在废土世界,探索废土世界,为了生活不停奔波。你会不时发现惊喜,比如一些物资。也会遇到一些麻烦,被迫和敌对势力作战。这种探索玩法上的拓展,成为了《深岩破裂者》和同类游戏最大的区别。主角的设定,令它拥有了上帝视角下难以具备的主观能动性,将生存聚焦在了个人,而不是无实体的玩家。视角便也从基地的存亡,转移到了角色的生死,这无疑烘托了游戏的气氛,令游戏的沉浸感倍增。    出色的探索内容,是《深岩破裂者》的武功秘籍,但这并不会与塔防玩法产生割裂,因为探索本身就是资源的收集过程,只是不再能造好工厂就以逸待劳罢了。你可以说这很折腾,但也可以说极其充实。    毕竟同类游戏中,这个阶段的玩家都是在百无聊赖中点加速的。《深岩破裂者》却能用独到的玩法,将发育阶段的空档期尽数填满,令自己呈现出RPG生存般的有趣体验。    不过,《深岩破裂者》将游戏的主旋律定格在了探索时,也就意味着城建内容的缩水,与挖矿丰富的流程相比,基地建设的内容就显得不够丰富。    举个例子,游戏中城墙、塔基、资源转化处等基础设施虽然一应俱全,却少有衍生的进阶选项。游戏中大量的升级设施都是作用于角色,比如强化生命、负重、移动等数值——这让你玩起来就更像是《孤胆枪手》了——一众机枪塔在虫潮来临时,只会显得单调无比。    作为一款塔防游戏,玩家居然将资源尽数倾注在了角色身上,比如让自己变得更强壮,或是让角色携带更多的炸药,配备更强力的武器。而搭建城墙也只是为了给自己提供更安逸的输出环境,塔基反而成了配角,这就显得有些本末倒置,失去了塔防游戏搭配BD阵容的乐趣。    并且受限于游戏的核心玩法,《深岩破裂者》也很难实现资源的全自动化生产,这无疑是对经营拥趸的沉重打击,它令玩家无法体会到由俭入奢的非凡成就感。    毕竟,游戏强调的是玩家亲力亲为,在探索中寻找乐趣,这种与传统塔防游戏所区别的设计脉络,便很难让玩家全盘接受。它更接近于生存游戏与模拟经营游戏的结合体,在两者之间寻求平衡。    好的方面是,你既可以获得开拓版图、探索世界的丰富流程,不用拘泥于一亩三分地;坏的方面则是,那一亩三分地怎么都变不出摩天大厦,实现阶级跨越。    要享受天高任我飞的自由探索,便要承担反复跑路带来的无尽折磨;想要生存塔防两手都抓,就一定会牺牲两者各自的内容占比。    《深岩破裂者》很好地诠释了有舍有得,这是对塔防门类颇有意义的一次实验性尝试。也许不能说融合的很好,并且有非常明显的内容缺憾,但这份来自于玩法机制的新鲜感,也一定程度上弥补了内容的失衡。    至少,图个新鲜是绝对足够了。至于是不是可以深入游玩,那就要看你更倾向于城建发展,还是版图探索了。《    深岩破裂者》的前几个小时,是游戏令我最愉悦的时间,我十分享受由新奇机制带来的新鲜体验,这是与传统塔防截然不同的流程编排。而它后期单薄的内容,则成为了我退出游戏的理由,较低的重复可玩性大大降低了玩家的探索欲望。    所以,加大城建内容的占比,让核心的探索玩法能服务于终端城建,令玩家手上的资源可以得到更大程度地发挥,而不仅限于增加角色数值,也成为了它接下来要完善的内容。好在,游戏目前还处于抢先测试阶段,《深岩破裂者》有充足的时间完善自己,来让它的新奇不仅限于噱头,花活不仅限于钻头,这很令人期待。

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