hezhen 发表于 2022-8-3 10:30:40

《信长之野望:新生》苟日新,日日新

本帖最后由 hezhen 于 2022-8-3 10:32 编辑

《信长之野望:新生》是近年来我购入的第一款原版光荣历史游戏。对光荣不太感冒的玩家,可能不太了解这句话的含金量。一般来说,光荣家的历史游戏都是一份拆成两份卖的。大概原版先卖个一年,根据市场和玩家反馈,光荣会在原先的内容基础上,增改一些影响游戏性的小设计,攒出一个叫“威力加强版”的东西,然后再卖一次。假如先买了原版,之后再买威力加强包,肯定是会比直接买威力加强版,要贵上不少。这种加量更加价的操作,光荣一搞就是小20年。所以,如果不是忠实粉丝的话,“信野”和《三国志》系列玩家,普遍会选择直接买威力加强版,也就是所谓的PK版。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659341910_731655.jpg本作的初始历史剧本不多,照例是要后面慢慢补上的当然,如果是像“新生”这代一样,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出来糊弄人的,玩家们也会不吝解囊——反正这PK预付款,我是给了。经历了系列第15代“大志”的口碑、销量双滑铁卢之后,光荣大概也是痛定思痛,“新生”的宣发攻势较之前作,有过之而无不及。基本上发售前,玩家光看预告都已经将游戏“云”得七七八八,玩法系统高度透明。先假定这个明明出到了第16代,销量还是只有10几20万的凉游,还有新玩家的话,这里先说说什么是《信长之野望》。按照官方的说法,《信长之野望》是一款以日本战国为题材,注重历史沉浸感的策略模拟类游戏,简称历史模拟游戏。虽然名字叫《信长之野望》,但玩家可以扮演诸多战国大名中的任意一位(除了游戏的初代以外),按照自己的节奏、方策,自由推进天下布武的历史进程。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659341916_421228.jpg这一代并不推荐新手信长开局,因为东边“御三家”的进攻性很强本质上,不管是系列的10代还是20、30代,《三国志》和《信长之野望》始终共享着一套简单的游戏逻辑——种田发展生产力,将生产力转化为军事实力,再用军事实力开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提升生产力,以此循环,直至最终统一全国。简单,却经典,也符合人类历史的基本发展规律,隔壁的P社游戏走得也是一条道。但光荣的历史模拟游戏总是有一种别样的气质,玩起来就是跟《文明》《维多利亚》之流泾渭分明。喜欢的人特别喜欢,讨厌的人也会特别讨厌。我也是最近几年,从“革新”到“新生”,看着《信长之野望》的武将、公主立绘,一个个都“整容”成了十里八乡的俊后生,才逐渐意识到了这中间的醍醐味——光荣做的不是什么严谨的历史游戏,它搞得其实是“偶像养成”。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659341923_212035.jpg堀秀政形象的“牛郎化”就很典型没错,有血有肉的武将全明星,浩浩汤汤的历史大舞台,这才是光荣式历史模拟的台柱。尽览天下英杰,气吞山河意气,其他策略游戏给不了你这些。《全面战争:三国》卖相好不好,你看光荣急不急?它肯定不急,因为这俩本来也不是一个赛道上的。《信长之野望》也好,《三国志》也罢,在历史浩荡的帷幕背后,它们的内里都是人与时代的浪漫关系。而作为“‘种田-打仗’枯燥循环机”的润滑油,武将自然就成了传递这层浪漫关系的主要介质。正巧,“新生”在这方面尤其皮薄馅厚。本作的武将数达到了惊人的2206个,为历代之最。也正因有了这么夸张的武将数量,本作主打的知行与功勋系统,才得以真正成立。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659341933_833215.jpg统一在即,大部分武将已经老死了本作的领国被划分成了一座主城,以及若干个“郡”。每个郡都有独立的开发度,通过掌握郡内的农村与市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量多少直接关系到领地的粮食与士兵量级。主城则相对简单。建造不同的城下设施,可以提高相应的石高、收入、士兵数量。具体的城防、铁炮、军马,则被简单划分到了城下设施里。就像开头提到的,这块内容大概率是要放到PK版才能补完了。根据地域与方位,不同领国的郡下有着不同的繁荣上限。靠近统治中心的近畿地区,郡下的农村与市数量会更多;甲斐、信浓等山地丘陵区域,郡的发展上限就少,不过会有更多矿、温泉等具有特殊效果的町设施。相应地,不同城池的城下设施数也不尽相同。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659341944_316416.jpg整体而言,“新生”在“革新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡的发展上限,进一步模拟出了战国势力间的地利区别。本作共有206座大小城池,以及1292块郡区,真正做到了行政区划的巨细无比。假如还像以前的60城年代那样,一座座城池地精细发展,那么在“肝硬化”之前,玩家应该会先一步患上鼠标手,或者腱鞘炎。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342053_876937.jpg什么,本来就有鼠标手、腱鞘炎?那没事了为了应对庞大的内政压力,本作加入了武将委任的知行系统,严格说就是《三国志14》的“蹲坑”。也就是把收集来的武将,一对一地放进郡槽里,让他们代为发展广阔的疆土,模拟出日本战国史上的分封秩序。相比于老作品中城下町的精细建设,以及15代“大志”那宛如PPT的简化内政,“新生”的知行系统刚好落在了中间的舒适区。它既不会导致游戏中后期的内政量猛增,也不会简陋到从头到尾都可有可无。这里必须感谢《三国志》这块试验田,在经历过从“LV叠叠乐”的《三国志11》,到“一个萝卜一个坑”的《三国志12》后,《三国志14》终于在内政地狱和挂机页游之间,找到了一个人类大体能够接受的内政模式,并且将它分享给了自己的弟弟,也就是亲儿子《信长之野望》。而功勋系统,则是对知行玩法的进一步深化。武将被分配为郡代后,会根据具体的工作量计算功勋。积累到一定功勋时,郡代即可从组头一路晋升,官至足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,这五个官阶。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342071_379043.jpg充分感受到了本家的人才济济武将的官阶会直接影响其管辖权。例如,最低阶的组头只能在玩家的主城担任代官,直到晋升为足轻大将之后,才能分配至其他主城,担任郡代。同理,城主以及地区军团长的位置,则需要更加位高权重的侍大将和家老,或者官阶更高的武将。当然,你大可说它依然是“萝卜填坑”,但至少“新生”的填坑相比于《三国志12》,已经从一块简陋的萝卜菜地,进化成了一片有组织、有框架的萝卜农场。农场嘛,以后能种的东西可就多了。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342077_778162.jpg本作的历史事件同样包括了大量的武将个人事迹顺着这套功勋晋升系统,“新生”很可能在威力加强版之后,推出以“武将扮演”为核心玩法的“战国立志传”。虽然,这意味着一份游戏可能要拆成三份卖了,但还是那句话,玩家不是傻子,销量总会帮质量买单的。不过,落实到具体的游戏体验上,“新生”的知行系统还有着不少的优化空间。比如在游戏前期,玩家开始高歌猛进,迅速打开局面时,主城有限的代官位往往会卡住郡代的培养速度,有水倒不出来。游戏中期,武将数量突破三位数,但还未委任军团长时,管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻烦事。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342085_222881.jpg需要频繁更换的郡代之前提到,本作的郡区数量繁多,即便是简单的填坑模式,重复多次后也会令人不胜其烦。根据光荣游戏的“优良传统”,像“一键委任”这样的便利功能,PK版一般是会补上的,所以你也不能说它就是粗枝大叶。老玩家可能都习惯了,不多说什么,但评测还是指指点点一下——这些粗糙的小棱角,咱原版能不能先磨一磨?内政种田之后,玩法便很自然地循环到了军事环节。本作延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与手动合战分开,互为表里。大地图的行军战略与14代“创造”类似,不同的城主将分别率领自己的部队,从本城出发,沿固定的道路线先后前往战略目标。道路的宽窄会决定战场的宽窄,小路只能2支部队通行,大路则能走4队。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342101_946835.jpg本作的蚂蚁搬家式行军,在实时微操方面只能用别扭来形容类似“创造”的道路设计,让本作同样出现了部队堵路、添油战术等负面现象。玩家需要在一键设立战斗目标,无脑F2A之前,手动控制部队的行军路线,才能避免部队被AI夹击送菜。很多时候,玩家需要在不甚明显的据点和道路之间,单独点选或框选部队,然后手动安排其目的地。本作为了适应多平台交互,而加入的视角跟进移动,在这时往往会起反作用。点选单位后,游戏的视角会陡然缩放提升,导致菜单经常性地挡住路径点,逼着玩家频繁调整视角,十分令人沮丧。除此之外,受限于固定的道路设置,本作的大地图战略空间依旧有限。至少,它的大地图战斗玩法是远不及同系列的“天道”的。而这些缺失的战斗体验,一部分被融合进了主城的武将特性,另一部分则分配到了手动合战的独立战场当中。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342109_842159.jpg手动合战中的地形机制,看起来很酷,其实有点死板“新生”的手合放弃了前作的自由移动模式,回归了固定路线、前后移动的路径战棋。整个手合战场由若干个节点与路线组成,部队只能在这些点线之间移动。一些特殊点位能提供全局士气加成,另一些则是地图的特殊机制,比如鼓舞、炸桥、投石等。虽然删去了“大志”合战的自由行军功能,但本作手动合战的规则并不简陋。手合的战略目标不仅限于消灭对手,铲除敌方的撤退据点,以及全局的士气压制,也可以强制击败敌军,帮助玩家以少胜多。当然,单机游戏嘛,你总是可以欺负AI,用夹击来快速削减AI的体力。低体力的部队会陷入低迷状态,战斗力大减。因此,有时部队的数量会比质量更重要。主队的老师傅再强,也不免被一群小将乱拳打死。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342121_177970.jpg策略游戏的AI都是在有限的规则上刻意削弱的,不然玩家的体验会很差想不被打死也有办法:主队的特性按出阵主城的特性计算,而出阵主城的特性则由城主与郡代累加。也就是说,主城的郡代阵容越豪华,队伍的素质就越高。比如,本作的铁炮、马术等级可以通过武将特性进行累加,较高等级的战技可以在手合中打出大量的瞬间伤害,快速清理小批敌人,避免陷入夹击的混战。虽然,手合战场内的战法演出依然十分略显拙劣,效果远没有《三国志11》的暴击,或者“天道”的连携来得那么观感炸裂,但为了凑铁炮、马术而掂量着配武将队伍的那股劲儿,本作其实还是给到了。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342130_601401.jpg合战常因AI的战术呈报频繁切换视角,实在晃得厉害,战斗演出基本是负体验看到这里,你会发现,在武将特性这一块,“新生”的战斗玩法似乎跟内政环节有了一些交集。主城特性的累加机制,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,精细化填坑是个说法了。也正因特性可以堆叠,原本的路人武将也有了基本的人权,许多四维不及格的工具人也有了众志成城的价值。为了激发玩家对合战特性质量的重视,本作的手动合战加入了以少胜多的“威风”奖励。当玩家的部队数量明显少于敌方,且对方主力部队齐备时,逆风翻盘即可触发威风,让战场附近一定范围内的城池与郡区投降。具体范围由合战的威风等级决定。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342137_599201.jpg威风的强弱主要看敌方的整体实力,与双方兵力差的关系不大通过威风压制的城池将保留原有发展度。相比强行攻占后,还要从零开始建设,威风压制的扩张效率要明显高上不少。当游戏进入中后期,大势力之间开始互相消耗攻坚时,一场大威风的合战,往往能够起到一击定乾坤的效果,帮助玩家瞬间洞开僵持的局面,减少大量不必要的磨皮时间。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342164_347826.jpg“新生”作为名副其实的“北条的野望”,威风几乎是正面洞穿北条的唯一方法除了战斗特性之外,像外交、人脉等内政特性也可以逐级累加,并由城主统一触发高阶效果。部分内政效果,诸如本作加入的全国猎头系统——“远国登用”,在人脉特性累加后可频繁触发,前期就能为玩家随机提供大量的优质武将,使得开局的种田体验变得不那么死板。总之,通过特性触发对应的政策与战法,一方面模拟了类似武将呈报的大名体验,另一方面确实大大减轻了半即时模式下的操作负担,再配合分封制的领地管理,使得“新生”的后期友善度明显高于“创造”。对比“天道”这种基建狂魔式的内政,“新生”的中后期体验更是丝般顺滑。本作唯一可能打断玩家扩张节奏的点,只有兵粮与行军距离的限制。“新生”的部队粮草由出阵城池决定,且无法在路过的其他据点补充。加之,本作的行军效率整体偏低,平均出阵5个月左右,部队的粮草就会很快告罄。这在相当程度上,限制住了玩家主力的无脑雪球效应。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342230_557812.jpg玩家可以通过战备、城下设施、政策来提升军粮的携带量兵粮的改动有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作优势。假如像“天道”一样,采用全局粮草且快速行军的话,玩家仅靠一城之力就能横扫大半个日本。论爽快,那“新生”确实落了下风。但一味地去滥用优势机制,肯定也会让游戏变得很不耐玩,从而削弱它的游玩寿命与历史沉浸感。对于大部分非速通玩家而言,兵粮限制对扩张节奏的影响并没有那么大。当前线到本城的距离超过兵粮消耗的极限时,玩家要么花钱,向前线转移根据地,同时承担发展度归零的风险;要么就将远处的城池交给AI的军团长代为管理。前者适合喜欢折腾的玩家;懒得重复操作的,也可以把主力城池交给军团长代管,均无不可。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342221_527872.jpg本作的AI会互相支援,能积极地响应玩家的动作,但玩家不动时也经常会发呆综合一众内政与战略玩法,“新生”大概是《信长之野望》系列,在新时代的集大成之作。然而就像所有的光荣历史游戏一样,在那些真正的老玩家眼里,它可能并没有那么的“新”。甚至每个看着还不错的地方,其实打的都是老作品的补丁。但俗话说得好:“苟日新,日日新,又日新”。不积跬步无以至千里,《信长之野望》从一款简单的“信长模拟器”,成长到今天的“战国群雄传”,靠得就是一代代像“新生”这样——新了,但又没有完全新的作品。一代又一代,玩家们在痛骂光荣总是“推倒重来”的同时,却也见证了这一历史模拟游戏系列,在真正的历史中螺旋上升。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342214_721452.jpg武统全国,彻底终结天下战乱说句老实话,即便只是“革新”与《三国志10》入坑的准新玩家,光荣的历史模拟游戏于我而言,也已经不单纯只是一种娱乐或者消遣了。在青黄不接的千禧年初,作为庞大的,受过基础通识教育,却又缺少物质基础的小镇青年,是光荣的游戏深深培养了我对世界、对历史的好奇与向往。很庆幸,在被荷尔蒙、消费主义之类的烦恼蒙蔽耳目之前,我见过了那些群星璀璨的时代。最后,出于个人的主观喜恶,我强烈希望光荣能把历史系列的音乐再外包出去。自从本家的音乐事业部完全接手之后,《信长之野望》《三国志》的配乐真是一代不如一代了。像池頼広负责的《三国志10》和《三国志11》,山下康介负责的《信长之野望13》前的大部分作品,在配乐方面的意境与存在感,实在比新时代的作品高出太多。https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20220801/1659342208_601272.jpg人间五十年当然,横竖听不惯新作的配乐,也可能只是因为,我的品味确实没有那么“新”了吧。最快最好用的好司机游戏下载器:http://www.583go.com/resource-view-273.html
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