hk345618867 发表于 2022-9-22 14:28:27

《预言奇谈》:高质量的叙事流卡牌游戏

本帖最后由 hk345618867 于 2022-9-22 14:31 编辑

       《预言奇谈》是一款主打分支叙事的交互型卡牌游戏。不过,它的卖点较为乖张,既不是主打当下流行的肉鸽元素,也并未采用DBG的构筑式玩法——另辟蹊径的《预言奇谈》,把视角锁定在了探索与交互上,剑走偏锋地将卡牌作为了叙事的载体,令玩法的精髓浓缩在了卡牌之间虚构层的互动。这让卡牌游戏不再只是数值间的较量,反而成了发挥想象力的舞台。

       所以,《预言奇谈》可能与你见识过的那些卡牌游戏全都不同,不管是核心玩法还是游戏立意。但请不要担心,这并不会妨碍《预言奇谈》上乘的制作与表现力——致力于氛围营造的它,绝对会带给你截然不同的卡牌体验。

       作为主打剧情叙事的那一挂,《预言奇谈》可谓是将RPG的精华全部浓缩在了一张整洁的棋盘之上。虽然这与传统卡牌游戏的摆放略有不同,但一眼明了的UI,能让玩家能轻易区分出场景、角色、持有资源与交互事件。

       而游戏的玩法,便是使用左下角的行动牌,与右下角的资源牌,不断与场中的场景牌进行互动。比如在市场中打出金币就会获得食物,在酒吧中使用“偷听”就可能获得“小道消息”与“秘密通道”,它利用卡牌间交互的结果来不断变更场景,继而展开下一个互动,遂将整个剧情的主线脉络持续推进,这就是《预言奇谈》。

所以,你在游戏中对着商人打出“弓箭射击”的话,就会演变成抢劫事件。虽然这会大量扩充你的食物,但也会令残暴值随之升高。与之相对应的,游戏也会刷新出驻城守兵叠放在其他场景之上,抓捕要案在身的你。在你处理这些官兵的围追堵截以前,便只能另寻他路或是武力逼退,抑或是利用金钱将其收买。总之,游戏中付出怎样的行动,就要履行相应的责任,承担相应的结果。

       《预言奇谈》中任何的行动,都会产生一个结果,可好可坏。而每一个结果又会产生出无数的分支,令你的旅途前途未卜。举个例子,若你在酒馆中不采取有效行动,可能只会得到一些无关痛痒的消息,但要是你在酒馆中捣乱甚至斗殴,没准就能顺藤摸瓜找出这里的老大,了解到一段过往尘烟,开启一段支线任务。

       而你们的立场是敌是友,这段不为人知的过去又会对未来产生怎样的影响,就去全要看玩家互动的方式——到底是献上金币,还是亮出自己的残暴值,抑或是展示自己的名望值,又或者直接杀人越货。

       不同的处理方式对应着支线不同的展开,不同的展开则对应着当下场景的收获,你可能会获得名望变成名人,也可能因为残暴值过高成为一名通缉犯。总之,利用好手上的筹码,用尽一切去做出交易,用自己理想的方式形成互动。

       《预言奇谈》所有的玩法都是以此类操作实现,像是在贫民窟使出“振臂高呼”吸引出一群志同道合的底层同志,或是在阴暗小道中“振臂高呼”勾引出一群心怀不轨的亡命之徒。游戏提供了大量难以预计,却合乎逻辑的互动结果,令一条清晰的主线脉络上产生了无数对应互动结果的分支剧情,再利用一个又一个的分支结果不断影响结局,最终达成一个自由无比,却又并不依赖于随机性的开放世界。

       这让玩家品尝到了一种区别于肉鸽元素的自由性——一种不再被数值特效所拘束的自由展开。所以,尽管《预言奇谈》的载体是卡牌,但你并不会获得同类游戏中比拼数值,发动卡牌异能来战斗的同质化体验,在这里你要充分发挥自己的想象力——顺手牵羊是攒资源的好习惯,大城市的官兵们大多迂腐不堪,小贼们都惧怕武力。玩家完全可以通过在市场中消耗金币换取食物,将食物提供给贫民区换取名望,再用名望来解决自己偷鸡摸狗的罪行,形成玩法机制上的闭环,在游戏中用想象力自给自足。

       这种饶有趣味的资源管理,也是同类游戏中难以提供的底层玩法,是只有《预言奇谈》这种耕耘于探索与互动的游戏中,才能提供的独一份流程体验。

       而更有趣的是,《预言奇谈》章节式的关卡设计却并不要求玩家一定要按照流程前进。比如,你已经完成了当下章节的任务,倒也不必着急前往下一个章节,你完全可以停留在当前地图中继续探索攫取资源,或是去完成遗漏的支线任务,尝试未曾尝试过的不同展开。

       可以说,《预言奇谈》提供给玩家的体验一定是足够惊喜且丰富有趣的,但这种新颖的游玩体验,也不可避免地为游戏带来了一些弊端——过分重视于叙事,忽视了卡牌游戏的战斗流程。

       《预言奇谈》的游戏推进依赖于卡牌间的互动,所以玩家想要达成某种特定事件时,就一定要留有特定卡牌在手,而武力手段作为最常用的交涉技巧,攻击牌便难以在战斗关卡中频繁使用。所以,为了避免因为战斗而造成的不必要损耗,《预言奇谈》的战斗环节往往都是以收买、恐吓等非常规手段结束,玩家也就难以得到一场完整的战斗体验。

       随着玩家资源数量的增长,这种趋势会愈发明显。当游戏中的战斗全都被非常规手段结束时,游戏交互式的玩法也就只剩下了解谜、探索元素,《预言奇谈》也就变成了一款彻头彻尾的点击解谜游戏,玩家会长期处于各种互动的试错展开之中,对战斗充耳不闻。

       所以,你若是倾心于卡牌战斗,喜欢构筑卡牌,使用异能特效来完成流程的那一类玩家,《预言奇谈》便很难提供能让你心仪的体验。比起传统卡牌对战游戏,这种被解谜、交互元素所占据的叙事玩法,只会让你觉得充斥着冗余操作。游戏中不断触发的对话选项与交互试错带来的重复对话,会成为天底下最无聊的事情。

       但是,若你恰巧最喜欢解谜与交互,喜欢对着一个选项尝试不同的操作,并且十分享受同一选项下的不同展开,那么《预言奇谈》带给你的体验毫无疑问会是极其上乘的。超高的自由度与超强的制作功底为你搭建好了想象力的舞台,只等着你使出各路阴招、损招,在开发者的底线上走钢丝,用天马行空般的手段来解决眼前的所有阻碍。

       《预言奇谈》的受众群体显然是鲜明的,期待《杀戮尖塔》《欺诈之地》这类游玩方式的玩家显然是要愿望落空,而Galgame、跑团爱好者则一定会对它青睐有加。

       《预言奇谈》可能是当下市场中RPG元素最足的卡牌游戏,也是战斗玩法最简陋的卡牌游戏,它不是扎金花那般的比大小,而是开火车那般的数字接龙。一个要用想象力来征服的卡牌世界,这对所有玩家来说都是新颖的,自然也就拥有一定的游玩门槛——你需要有一定的耐心,还要有足够的时间。

       所以,只推荐给喜欢叙事向内容,不反感大量的文字对话,享受试错,热爱收集不同结局的玩家,《预言奇谈》一定会为你提供如期望般上乘的互动体验,让你体验一场无拘无束的王道正统RPG冒险奇谈。

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