《神之天平》:玩一部少一部的“赤诚”之作
在很多篇关于“独立游戏”的评测与试玩报告中,我都有提到过,相较“大而全”的表达方式,更“小而精”乃至“怪逼”一些的形式,是我更欣赏的“独立游戏”类型——原因很简单,我认为不拘一格且天马行空的“偏门路线”,无疑更能承载每位开发者与众不同的表达欲。也因此,我相当不喜欢近几年如《柯娜:灵魂之桥》《死亡之门》等“独立游戏”所表现出的那种精致而无聊的创作理念,在变得越来越“精美”的同时,他们也失去了独属于“独立游戏”,独属于每个有着躁动心灵的独立开发者,所能表现出来的那种慑人魅力。
不是说他们不好,只是……平庸
然而,《神之天平》的出现,某种程度上颠覆了我对“独立游戏”的认知,它让我意识到,“独立游戏”所能完成的图景,所能触及的上限,远远超出了我的想象。
这不是一个在创作上“剑走偏锋”的作品,也不是许多“独立游戏”所喜好的那种“小而精”的路数。它用着极为令人震撼的方式,践行着“独立游戏”的个人主义精神,其作者以令人难以想象的诚挚态度,完成了一部延续JRPG黄金时代的恢弘巨作。
本作有着在我所有见识过、了解过、游玩过的“独立游戏”中,都不具备的“堂皇”与“大气”。在废寝忘食地打通本作的终章与后日谈前,我从未想过“独立游戏”能够以这种方式呈现——用堂堂正正的,几近完满的全方位游戏塑造,击穿每一个玩家的心灵。
本作的作者KEIZO,似乎全然没有意识到何谓“控制作品的规模”,他几乎将他所能够在游戏中完成的内容,都推到了常人难以做到的地步:上百种可动的敌人,数十个机制多样且演出震撼的BOSS,一百多首配合演出叙事的配乐,两三百件配有“纸娃娃”系统的武器装备,五套丰富且各有专攻的成长系统,饱满而充实的五六十个小时主线时长——对一名个人创作者而言,这当中的每一项工作都意味着天文数字级别的工作量,甚至是超过了很多主流商业游戏的工作量。
这首配合现代场景的Go When让人极为印象深刻,但却只是免费的音乐素材
更让人感到吃惊的是,KEIZO不仅用十五年的时间完成了这些工作,还完成得极为出色。
而最能体现《神之天平》出色的地方之一,在于作者KEIZO以“快乐刷刷刷”为理念,对游戏的主要玩法系统进行的全方位整合与个人化创新。
往游戏里塞一大堆东西,让玩家怎么吃也吃不完,在很多现代商业游戏中并不是个罕见的事情。但从“谜语人滚出哥谭”这种黑色笑话来看,不分青红皂白地“堆料”,未必是个能够让玩家们感到喜悦的选择。大部分的玩家都不会喜欢毫无意义的内容填充,满地图的问号有些时候带给玩家的只会是满脸的问号。
这个问题放在JRPG层面上谈,会有不同的情况。这并非说JRPG不喜欢让玩家“刷”,而是说“刷刷刷”是这类游戏从诞生开始就有的传统,这一品类的玩家大概都已经被“驯养”得差不多了。
真的有人喜欢在DQ里面刷属性吗
但即便如此,玩家们越来越不喜欢无意义地“刷刷刷”,也是大势所趋。其根本原因,是时代性的玩家选择——但如果能够对“刷刷刷”进行流程上的优化改良,那么玩家们对此的排斥心理,就会显著降低。
《神之天平》在这方面是个很好的例子。
本作有着丰富得令人咋舌的成长系统——这在大多数时候意味着高得让人肝颤的游戏肝度,但KEIZO却很好地控制了其与游戏流程的平衡。他不但将需要大量重复劳动的项目调整到“点到为止”的程度,还做出了相当多差异化的选项,极大地丰富了本作在“刷刷刷”上的趣味性。
而这些游戏系统虽然各自独立,提供不同类型的成长内容,却又有着极为深度的相互连接:装备系统除了带来属性以外,还会在玩家打满熟练度的时候为玩家提供类似于被动天赋的“嘉隆技能”或者“嘉隆水晶”(类似于天赋点数);力量晶体支持的成长系统,虽然绝大多数情况下是提供属性加成,但在一些特殊的格子中,你还能赖以解锁新的武器、技能与“嘉隆水晶”;每一个道具除了本身所注明的用途外,还有着自身的“天平属性”,玩家将这些道具放上天平时能够获得这些属性的加成。
虽然有熟练度,但是很容易刷满,非常友好
有趣的是,游戏中的“嘉隆技能”基本依靠装备熟练度进行解锁,而这一百多个“嘉隆技能”则各自有各自的效用,从提升素材掉落到强化属性伤害,千奇百怪,能力涵盖了游戏的方方面面。
而“天平系统”虽然大致上有着“越稀有的道具属性越好”的规则,但其本身需要调整天平两端平衡才能发挥出更好的属性加成的特性,则让这个系统有着相当深度的可探究变化。
专门改善特定武器类型的“嘉隆技能”也有不少
这些独特玩法相互勾连,使得《神之天平》几乎每一件装备、每一个道具,都有其自身存在的价值:每一件新装备都代表了一个新的能力,玩家会不由自主地去打满其熟练度,来满足其对强度的追求与好奇心;而为了天平的平衡与属性上的强化,玩家就必须要去斟酌每一个天平托盘上盛放的道具,进而去探究每一个道具所具备的“重量”与“属性”收益。
在这种新的价值体系下,每一个新装备的获得,每一件新道具的拾取,都将成为一次全新的发现,为玩家漫长的游戏流程,增加了数不胜数的意外惊喜。也因此,《神之天平》中,玩家能够获得的正向反馈来源更为多样,获得正向反馈的周期也更短,简单地说,就是让游戏变得更“好玩”也更“上头”。
《神之天平》将“每一件东西都有用”这件事做到了极致,这是许多JRPG未曾做到的事情,或许只有在《神之天平》这样个人风格浓烈的作品中,你才能够看到这种“任性地追求完满”的游戏设计,被坚定地执行下来。
除了游戏的玩法系统外,本作的剧情也同样有着相当的特色。
本作的剧情是个相当王道的JRPG故事,但本作的故事展开却是个不那么JRPG的展开。
近几年大家应当感觉到了RPG游戏的“强设定”趋势,玩家往往还没有认清主人公的性格,就要看上好几分钟的播片或者对话来了解一个“庞大”的世界。但这些故事的中后期又往往不能很好地撑起这些设定,抑或者故事本身相当糟糕,还不如只讲个“设定”让玩家自己去脑补。
反观《神之天平》在这方面,几乎是逆道而行。本作剧情同样有着一个颇为浩瀚庞大的背景,但整个游戏从头到尾,都没有跟你提过一句设定,你一开始能知道的,就是主人公因为被魔物袭击而跟青梅竹马走散了,然后跟一只会说话的乌鸦在森林里走了八年寻找人烟这件事。
但本作却通过后续的一个个故事的铺陈与展开,在推进人物关系的发展的同时,将这个世界画卷一点点地展现在玩家的面前。而这种极为克制的、逐步推进的故事展开方式,也让中后期故事那一个个高潮与反转,显得极为惊心动魄且出乎意料。
除此之外,你还会惊讶于这款游戏对于“漏洞”和“伏笔”的重视。整个故事几乎所有让人感到不和谐与冲突的地方,都在后续的章节中得到了解释——甚至不止一个解释。
“爱情”是个传奇道具,请自行领会
游戏是个很特殊的叙事载体,在服务于故事的同时,它还要服务于游戏的机制,这使得很多时候一些故事上的冲突与“硬伤”,都显得无关紧要,很多人也只是把故事当作是推进游戏流程的一种方式。
《神之天平》大概是充分利用了玩家们的这种“习以为常”,将那些埋藏在只言片语中的不和谐,在中后期的故事中一个个引爆出来,玩家们仿佛是落入了“游戏”这个载体的“知见障”,在那些理所当然的事物得到一个又一个足以左右整个剧情动向的解释时,纷纷“大彻大悟”,获得了一份极为上佳的游戏体验。
从外在的美术、音乐的选择,到故事整体的叙述方式,再到游戏本身的游戏性设计,《神之天平》都展现出了极为奇妙的地方——它所包含的内容量恐怕足以做出数个乃至数十个“独立游戏”,有着许多商业游戏都难以比拟的体量与丰富度。但在游戏的诸多细节上,它却展现出了相当强烈的个人风格,乃至于作者个人的“情绪”。
是的,“情绪”。
《神之天平》大概是我所体验到的游戏中,第一个给人如此之强的“对话感”的游戏。越是深入到游戏的内容之中,你越是能够感受到KEIZO的存在:他在以毫不掩饰的方式引导着你,用着颇为友好的态度展示着那些被他精心设计过的游戏内容;他那生怕你错过隐藏与关键剧情的忧虑,藏在了“宝物图鉴”与“嘉隆的鼻子”等道具与技能中;他那些“不合时宜”的俏皮玩笑,总能让你在“出戏”的同时,又察觉到另一个时空中的“烟火气”。
它绝非“尽善尽美”。冲突感强烈的美术风格,“花里胡哨”甚至有些“光污染”的战斗演出,越到游戏中后期越是崩坏的数值平衡等等,这些都是不容忽视的缺陷。
在我看来,《神之天平》是一定程度上超越了普通游戏层面的作品,就像当初的《废都物语》一样。只不过,《废都物语》是浓缩了数千年的史诗,而《神之天平》则是一个人不知疲倦的孤独冒险。
个人化的风格,是“独立游戏”的灵魂。而个人化的风格,来自于个人化的表达。这些个人化表达所回归的,是每一个创作者不受束缚的、自由而真诚的初心,也即他们对于“创作”本身的“赤诚”。
而《神之天平》,几乎可以代表这份“赤诚”的终途。正如游戏第八章的标题一样,KEIZO几乎是将制作《神之天平》这件事本身,当做是他“活过的证明”。
这份毫无保留的热忱投入,给人的感觉便是这般纯粹得耀眼。就像一个有着好玩玩具的孩子,在向你天真又友善地展现他的珍藏。他或许并不期待有多少赞美,也未必想要什么崇拜,他只是很单纯地,想要跟你分享他觉得好玩的东西。
这样的游戏,是玩一个少一个了。
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