智能手机之后,科技和制造巨头们都在奋力寻找「Next Big Thing」,唯恐被对手抢跑。VR 对于在手机市场一落千丈的 HTC 来讲,更是具有生死攸关的意义。2015 年 3 月的 MWC 大会上,HTC 与知名游戏制作及运营公司 Valv ...
智能手机之后,科技和制造巨头们都在奋力寻找「Next Big Thing」,唯恐被对手抢跑。VR 对于在手机市场一落千丈的 HTC 来讲,更是具有生死攸关的意义。2015 年 3 月的 MWC 大会上,HTC 与知名游戏制作及运营公司 Valve 达成合作,将协力共同开发头戴式 VR 设备 HTC Vive。 8 个多月过去,这款看上去科技感十足的 VR 头盔离正式发售更近了一步。按照 HTC 原定计划,HTC vive 消费者版将在 2016 年 4 月与公众见面。 那么,前有平台化战略的 Oculus 和自带黑科技的微软 Hololens,HTC Vive 能在佩戴体验、软件生态和盈利模式上胜人一筹吗?在 HTC 刚刚举办的 Vive 开发者大会上,我有幸试戴了这款 VR 头盔。 相比于 Oculus Rift DK2 双眼合并才达到 1080p 的分辨率水平,HTC Vive 更进一步,将单眼分辨率提升至 1200*1080,合并之后的视野分辨率相当于 2K 级别,屏幕刷新帧率也达到 90fps,可视角度约为 110 度。听觉和操控方面,现场体验区配备了一支耳罩式耳机,还有一对红外手柄,可以用来感知手部动作和方位,从而完成 VR 世界中的交互性任务。 由于刷新频率较高,我佩戴 Vive 大约 5 分钟,体验项目是一个简单的第一视角机甲射击游戏。游戏结束后,并没有出现眩晕和恶心的情况。得益于 HTC Vive 的 Lighthouse 定位系统,Vive 的佩戴者可以在室内最大不超过 15m*15m 的空间中任意活动。Lighthouse 会通过安置在房间对角线顶角位置的两个光塔和信号追踪器来实时获取并计算使用者的相对位置。对于多人同时在线的大型 VR 游戏,HTC Vive 一般可以支持 2-4 个人在室内同时进行。 当然,多人 VR 游戏的前提是有足够强劲的电脑配置。在复杂的动态光影环境下,HTC Vive 需要显卡渲染出更多的显示细节,同时还要保证低延迟和 90fps 的刷新频率,此时通过线缆在电脑和头盔之间传输的数据量大概在 15-20GB(2015 年初开发者数据)。 如此一来,设计和生产台式机显卡的厂商们可能会开心一下:高端显卡终于找到稳定的买主了。同样图谋 VR 游戏市场的还有网吧经营企业顺网科技。它是中国唯一一家通过主营网吧业务做到上市的科技公司。 前文提到 HTC Vive 对室内环境和配件的布置有一定要求,需要开辟空房间部署光塔和信号追踪器,还要配上一台性能一流的电脑。这就给宅居游戏一族增加了很多额外的娱乐成本。顺网科技认为 VR 游戏应该像十多年前如火如荼的网吧业态一样,租赁设备和空间,按时计费。唯一的区别,就是从原来的电脑变成了今天的 VR 头盔。 做 VR 网吧这门生意,当然要租赁位置足够好的实体店面。商业地产的经营方也多了一类客户。HTC 显然已经意识到这种 B2B2C 商业模式的可能性。 硬件设备由 HTC 设计和生产,软件和系统由 Vavle 来搭建,接下来至关重要的一步就是吸纳软件和游戏开发者。体验完 Vive 之后,我找到一位 VR 内容从业者聊了聊。这位已经在图形视觉方面拥有多年经验的技术团队负责人告诉 TECH2IPO / 创见,HTC Vive 的佩戴体验目前在业内应该是领先水平,但是整套设备的成本确实不菲。不过 Vive 相比 Oculus Rift DK2 的一大优势是活动范围大,DK2 的活动范围左右不能超过 1 米。这种限制,无论对用户还是对开发者从长远看都是不利的。而另外两家已经公布明确 VR 计划的科技公司,索尼和微软,在产品思路上更希望能从现有的游戏主机平台渐进式地过渡到头戴式设备。相比之下,HTC 在开发者数量和软件生态上的短板更为明显,但业界的现状是,谁都没有找到现实可行的盈利模式。 没有游戏设备历史包袱的 HTC,和根本没有设备的 Valve 走到一起,对市场的试探显然要积极主动得多。HTC 很可能成为第一个发布消费者版本 VR 头戴设备的厂商。不过,未来这个市场的王者宝座属于谁就难以预测了。但至少,那些有远见的网吧老板、显卡厂商和商业地产的经营方都已经开始摩拳擦掌。 |