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VR系列调研之四:优质内容平台——热波科技

IT资讯 1760 0 2016-3-29 11:17

调研对象:张庆浩,热波科技创始人(原SMG百视通商务总监)调研时间:2016年3月16日星期四联系人:谢晨/王傲野 13761252415/傅一帆公司简介:公司组建于2015年8月,是国内较早的一批专门从事VR影视节目制作的科技公 ...


调研对象:张庆浩,热波科技创始人(原SMG百视通商务总监)
调研时间:2016年3月16日星期四
联系人:谢晨/王傲野 13761252415/傅一帆
公司简介:
公司组建于2015年8月,是国内较早的一批专门从事VR影视节目制作的科技公司。在2015年10月获得知名投资机构高维创新资本的注资之后,热波科技便开始了规模化制作的道路,国内第一部VR室内情景季播剧《占星公寓》就出自热波科技之手。

公司发展简况:
几个创始人喜欢在新生领域做内容,原来做传统电视,后来投身到IPTV这个层面,后来又有OTT。我们发现VR跟OTT的发展套路是很像的,都是由一个内容平台去结合硬件来为用户提供服务,这跟机顶盒、智能电视是很像的,这样我们转型很方便、也很快。我们也是从内容平台入手,去跟硬件做结合,尤其因为我比较看重一体机这样的硬件产品,能把我们的内容表现得更好,而且获取用户更直接,所以为他们做了很多适配版,预装到他们的机器里,这样来直接获取用户。这跟当年做OTT把播放平台放在小米盒子或乐视电视里是一个道理。做完平台以后,我们也是发现了内容缺失这个问题,招进我们第三个合伙人,组建内容部门,自己拍摄生产内容。

业务模块:
平台是以APP为核心,大家看到最多的是手机版的APP,实际我们做了3个版本,下个月就上新的两个版本,一个是针对一体机和Gear这种跟手机深度适配的版本,另外还做了一个TV版的,针对Smart TV和OTT机顶盒的。

商业模式:
目前和视频网站类似,主要是版权、付费内容、广告等。因为我们是做内容和版权出身的,比较看重IP的积累和自身内容。

Q&A:
Q1、VR视频的拍摄跟全景视频有什么差别吗?
A:现在这个阶段暂没有重大差别,就目前技术水平来看,VR视频基本上等同于全景视频。但其实两者是有区别的,只不过现在的技术只能做到这样子。我们今年在做带交互的VR视频,也是往VR视频更贴一步。交互方式有两种:
第一种:是根据说做出的动作来控制剧情的发展。
第二种:交互方式叫做锚点交互,是在同一个视频里面加入许多选项,通过选项来进入其他支线剧情,是根据眼球观看的地方去选择的,可以理解成在一个流动视频里加很多超链接,这是以前OTT普通视频的技术,我们只不过把它拿到全景视频来。

Q2、那用VR来做直播或秀场实际上也没什么壁垒吗?
A:视频这个行业本身就是没有壁垒的行业,潜在的壁垒是你的创意和视频制作的能力。而内容行业最明显的壁垒是版权,而不是技术。技术壁垒的话,詹姆斯卡梅隆是有技术壁垒的,全世界只有他做3D设备。但是对于普通内容公司来说,版权才是谁也换不走的壁垒。

Q3、做VR内容,每种机器的适配难度大吗?
A:眼镜分好几种:
1.蚁视这种叫眼镜架子,架子类的东西不需要适配,因为它用的是手机的屏幕;
2.Gear、一体机是需要适配的,所以我们签了很多这种硬件合作的协议,也是为了在适配方面做得更好。
适配其实是很简单的适配,在接口方面做一个打通。举例子,有的产品输入是触摸板,有的是指环,有的是蓝牙遥控器,这些怎么指向我们上下的选择。另外,像一体机会就观看角度进行一些简单的,但适配一台机器只需要一周的时间。

Q4、您刚才说我们做这种VR的视频,大概从成本上来讲比普通拍摄要高多少?
A:分两方面说:
1.从制作成本来说,没有可比性,因为普通影视剧拍摄跟VR拍摄是一样的,有便宜的拍法,也有贵的拍法,差异可能会在后期上,比传统的影视要贵5-10倍,因为相对来说周期更长,时间要多出至少一倍。原理是用多个摄像头去拍,每个摄像头是一段视频,要把多段视频拼在一起拼成球形,压成一段视频之后再做后期工作,这部分就跟传统视频没什么区别了。
2.摄像机的机位和角度,传统拍摄不用固定机位,摇臂、车拍等都会使用,全景拍摄固定机位比较多,这个是因为不敢动,一动的话观看的人就晕死了

Q5、电视剧、电影跟直播有区别,比如说演唱会、表演会有一个焦点,观众自由移动,他会知道他在看什么,但是拍电视剧是为了讲故事,这个焦点怎么控制?
A:电视剧也有焦点。全景拍摄是一圈嘛,这一圈内哪个才是中心点呢,在后期剪辑的时候把某一帧画面放在起始点上,比如说咱们俩交谈,把这个画面放在起始点上,用户自然知道咱俩是中心了,这是后期剪辑创作的。

Q6、现在公司这种VR内容分发平台有没有一些对标的海外公司?
A:我们对标的公司叫Little Star,是一个比较低调的公司,首先它的内容非常好,不需要翻墙就能看到,精挑细选,语言也做得很好,是第一个上到苹果Apple TV的VR应用。
我们做的形态其实比较怪,国内国外没有类似的,业务形态比较重,我们把平台、内容这两个事都做了,既做了Felix & Paul工作室或者Jaunt做的事,同时又做了YouTube在做的事,所以更像Little Star吧。Little Star很少自制内容,绝大部分是采集的,但是会精挑细选。

Q7、我们为什么选定拍摄连续的剧集而非电影?
A:我们做这方面的原因:1.制作这种事情是需要经验积累的,只有多拍才能掌握更多的细节问题;2.电影和这些综艺节目都是时效性很强的节目,看完之后不会再看第二遍。但是我们制作这种时效性就没那么强,做成第一季什么的,可能市场会好一点。

Q8、我们以后可能会涉及VR的电影、电视剧等这些版本,那么我们的团队在表达上是否会存在一些障碍?
A:基本不会存在这样的状况,我们的拍摄和专门电影电视剧的拍摄是独立开的,在电影电视剧制作完成之后,我们会接着使用电影电视剧的场景进行VR版的拍摄,所以不会有冲突的。

Q9、现在对于VR直播带宽和设备方面是否存在一定的壁垒?
A: 带宽这方面现在有一个研究算法,直播的带宽和点播的带宽是有区别的,点播的带宽在有人点击的情况下才会产生带宽,而直播而言会一直有带宽存在。从理论上讲,要进行VR直播需要60M的带宽,这是高清的要求,如果要求480P就会低很多,还是很看好VR直播这一市场。

Q10、从VR的内容来说,你觉得从产业格局的角度来说,以后影视、游戏等哪个会占据产业的核心位置?你们当初为什么选择去做VR影视这块内容?
A:从三个方面来回答:
1.选择做VR影视还是选择做VR游戏,我们这么多年的从业经验都在做影视方面所以转VR影视相对很容易,而游戏方面投入比较大,从3D建模到美工还有芯片方面的问题,就像有的游戏在高通CPU上运行的非常好,而在麒麟芯片上效果就会差很多。
2、索尼的研究院对中国市场做过一个调研,在2016年国内不会出现一个爆款游戏,还是发展时间的问题,游戏方面需要很大的人力物力的投入才能成功;
3、作为我个人的观点,游戏是最赚钱的行业,而视频是更属于生活化的东西,像现在的视频盈利模式都是小额的会员包月购买,而后提供一些技术服务。游戏方面是每个用户可能只喜欢其中一两款游戏,然后开始往里面投钱。影视对比与游戏来说,收入更为稳定,是人们生活的必需品,而游戏属于风险更大的行业。

Q11、现在国内VR内容方面的整体市场情况是什么样的?
A:现在国内做VR视频内容的厂商大概有200家左右,但是实际上有稳定的视频输出的公司可能也就只有5家左右,这里有几个原因:
1.这方面是需要成本的,拍摄制作的过程都需要花费大量的资本;
2.成本很难收回,因为现在VR市场还比较小的原因,很多VR视频制作厂商的视频是卖不出去的,这样就没有了收入的来源,这样还要持续做下去所以能挺下来的公司不多。根据我们公司的情况,在今年就会有一定的收入。目前各大视频网站已经准备入手一批VR视频,所以我们需要做的就是踏踏实实把内容做好。我们的下一款产品准备以付费的模式进行。


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