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张锐:虚拟现实爆发的前夜

IT资讯 969 0 2016-4-8 09:42

又是国际消费类电子产品展览会,又是全球游戏开发者大会,还有世界移动通信大会,外加国内举办的首届“中国VRAR国际峰会”和“中国(深圳)IT领袖峰会”,年初至今精彩纷呈与高潮迭起的系列大型数字通讯与互联网峰会 ...

       又是国际消费类电子产品展览会,又是全球游戏开发者大会,还有世界移动通信大会,外加国内举办的首届“中国VR&AR国际峰会”和“中国(深圳)IT领袖峰会”,年初至今精彩纷呈与高潮迭起的系列大型数字通讯与互联网峰会,尽管主题各异,但最热的商业题材――VR(虚拟现实)却始终处在最前端。业界一致推定,今年将是VR元年。 
  所谓虚拟现实,就是利用计算机技术模拟产生的三维虚拟世界,让使用者及时、无限制地感知虚拟空间内的事物。简单来说,VR就是在链接通讯工具后,使用者戴上头显设备,以主角身份进入虚拟场景,尽情享受视觉、听觉、触觉、嗅觉等特定的生理与心理体验。与现实世界中的资源具有有限性不同,互联网推送的虚拟世界可以创造出无限的资源。人们在虚拟世界中获得体验可能会强于现实世界,所以VR的大热还催生了AR(增强现实)。 
  追根溯源,尽管科学家们在上世纪60年代初就建立了VR技术原理和产品光学构架,但直到20年后美国VPL公司创建人拉尼尔才提出虚拟现实概念。10年后,人类首台VR设备sensorama问世,但因外形笨重、功能单一和价格昂贵终被市场摒弃。真正对VR具有重生意义的是2014年美国社交网络平台Facebook斥资20亿美元收购了当时致力于为电玩游戏者创造身临其境体验的VR公司Oculus。之后,VR走出了仅为科技行业把玩的小众概念范畴,逐渐为业外人士所熟知。 
  就在Facebook收购Oculus的同一年,谷歌推出了纸盒VR头显设备Cardboard。虽因缺乏硬件技术支持,Cardboard场景沉浸不深和交互性不足,但价格仅20多美元的Cardboard却很好诠释了VR理念:不需花大价钱,任何人都能成为VR消费者。因此,以低成本方式落地的Cardboard在将VR的理念传递给大众的同时,实际上在支持着VR在更广泛领域发生变革性的作用。Cardboard目前在全球的销量已突破500万套。 
  经过两年沉淀,比Cardboard更具沉浸感、交互性和想象性的头显设备已不罕见。目前,Facebook、三星、索尼和HTC组成了四大VR设备研发与制造商的强势阵容,分别推出了Oculus Rift、Gear VR、Sony PS与HTC Vive四大拳头产品。巨头们还会同时发售辅助设备,如Oculus Rift附带有微软的Xbox One手柄和Oculus Remote遥控器,HTC Vive附带着两个无线VR控制手柄和空间定位传感装置。据虚拟现实顾问公司KZero的数据显示,到明年,虚拟现实硬件设备的销售额预计能从今年的14亿美元增至24亿美元。 
  随着VR硬件的完善以及VR内容的丰富,外加5G网络在全球的展开以及半导体技术、OLED屏显技术的成熟,还有计算能力速度的提升与智能手机的普及,VR商用市场将快速扩展,绝不会局限于游戏、影视行业,房地产、旅游、医疗、教育、城市规划、购物甚至军事等各个领域和行业都将成为VR强力渗透的地带。高盛最新研究报告预测,到2025年,VR市场规模有望达到800亿美元,乐观情况下可达1820亿美元。 
  正是看到了巨大的商业空间,无数个创业公司开始涌入VR领域,同时科技巨头们也率先下注布局。根据《财富》杂志最近对世界各大科技公司的排名可以看出,排名前10的公司里就有8个以某种方式参与了VR的改革。 
  在国内,除了乐相大朋、3Glasses等众多VR头盔等硬件产品专业制造商之外,还有乐视、暴风魔镜等少数旨在布局VR硬件、软件、内容和分发等全产业链的企业。与此同时,以BAT为主要阵容的互联网巨头也在快速跟进,腾讯已公布Tencent VR SDK及开发者支持计划,阿里正式宣布成立VR实验室,并发布了围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局的VR战略。另外,小米也成立了探索实验室,第一个项目就是VR。不仅如此,著名导演张艺谋日前也表示,将进军VR电影市场。 
  然而,无论国内国外,由于芯片计算速度不足导致数据延迟及声光传输与图像处理速度不快引起的延迟卡顿造成VR设备使用者眩晕的痛点依然没有消除;可以使用的VR内容还少得可怜,受制于高成本约束,目前VR游戏只是以demo(样品)居多,个人开发者寥寥无几。一部时长仅为6分钟的《迷失》,制作成本就高达数百万美元,至于VR头盔的购买成本,更在消费者面前形成了一道价格壁垒,其中Oculus Rift售价600美元,HTC Vive售价799美元,HoloLens售价3000美元,OZO的价格更高达6万美元。正因如此,VR头盔等硬件产品目前更多还只是投放于工业级或专业级市场,想要达到消费者级别的应用,无疑还需要一段不短的市场培育期。与此相应,虚拟现实的真正全面爆发恐怕也要再等一两年。


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