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传媒互联网行业:发改委新政,鼓励开展电竞赛事;政策书面支持,利好行业长远发展

IT资讯 1042 0 2016-5-3 15:51

事件近日,中华人民共和国国家发展与改革委员会(发改委)发布“关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知”,在“通知”的第27小项中,提出“开展电子竞技游戏游艺赛事活动。加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保 ...


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近日,中华人民共和国国家发展与改革委员会(发改委)发布“关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知”,在“通知”的第27小项中,提出“开展电子竞技游戏游艺赛事活动。加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”此次通知为电竞赛事的举办在政府层面上提供了书面的支持。

评论

我国电子竞技的发展经历启蒙期-冷却期-重新发展期,政策起到决定性作用。回顾我国电子竞技行业发展历程,可以说政策的导向在很大程度上决定了行业的发展趋势。

2000年~2005年为我国电子竞技启蒙阶段,2003年,体育总局认定电子竞技为第99个正式体育项目,我国电竞选手开始在国际大赛上崭露头角,2004年,第一届中国电子竞技运动会(CEG)正式发布,第一只电子竞技国家队成立,国内多家电视台开始开办电子竞技节目,电子竞技在我国的关注度逐渐提高。同年,中国国家广电总局就电脑游戏节目做出全国范围的禁制令,禁止所有的国有电视台播出任何关于网络游戏类节目的通知,央视《电子竞技世界》和各个卫视的电子竞技节目正式停播,这个事件使得电子竞技失去了当时最大的主流媒体类型电视媒体的宣传。在中国电竞发展的黄金时间禁止了电视媒体的协助,中国电子竞技受到了极大的影响,热度减弱,这也导致电子竞技的关注群体在国内属于小众群体。

2005年~2009年,我国电子竞技进入了冷却期,电子竞技发展较为缓慢。这个阶段由于政策的改变,电子竞技的发展模式也发生了改变,由以政府为主导,进入了游戏厂商、俱乐部以及选手自由发展的趋势。网络直播平台成为电子竞技主要的传播方式,电子竞技大赛的举办也开始由政府组织,逐渐变成了游戏厂商、游戏媒体主导。但电竞发展并未因此停滞。2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。2008年,十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。成都市第11届运动会,还引入电子竞技为正式比赛项目。同年,国家体育总局整合现有的体育项目,再次将电子竞技重新定义为第78号体育运动。此后2009年,世界电子竞技大赛(WCG)世界总决赛落户中国成都。

2010年~现在,电子竞技重新开始发展,新的游戏项目DOTA2和英雄联盟的兴起给中国的电子竞技带来了新的活力,电子竞技也重新得到政府的支持。2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。近两年,由政府相关部门支持的WCA、NEST、NESO比赛、全国移动电子竞技大赛相继在国内开办,政府性赛事的举办将促进电子竞技产业向着规范化发展,同时也将使电子竞技由小众人群向大众市场发展。

此次通知为电子竞技提供了政策上的书面支持,是行业可持续发展的重要保证。对于新兴文化领域政策性风险是影响行业发展的重要因素,此次书面上的政策支持为电子竞技的发展提供了重要保证。我们认为,此次政策将会再次带动资本对电竞行业的投入,促进电竞赛事运营、电竞内容制作、电竞直播等相关领域的发展。政策的引导也将使行业向着健康、规范化方向发展,使电子竞技由小众娱乐转化为大众文化。


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