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探秘电竞之热:影响赛场的远不止“游戏”

IT资讯 1416 0 2016-8-27 14:01

2016年8月14日,第六届国际DOTA2邀请赛(TI6)在美国西雅图结束,来自中国的WINGS战队在总决赛中战胜美国DC战队夺得该项赛事的冠军。  奖金额度、直播流量、广告曝光……一时间,一直略显“边缘”的电子竞技产业激 ...

       

       2016年8月14日,第六届国际DOTA2邀请赛(TI6)在美国西雅图结束,来自中国的WINGS战队在总决赛中战胜美国DC战队夺得该项赛事的冠军。

  奖金额度、直播流量、广告曝光……一时间,一直略显“边缘”的电子竞技产业激发出人们对未来商业财富的无限想象。

  吸金——电竞16年奖金涨了数十倍

  中国电竞选手近年来在国际赛事的表现一直非常突出,然而此届TI6赛事之所以获得如此广泛的关注,高达2000万美元的总奖金额度成为吸金关键因素所在。

  回望过去,曾经最负盛名的电竞赛事WCGWorld Cyber Games世界电子竞技大赛)在其13年的办赛历程里,要数2008年47万美金的总奖金额度为最高。

  但如今看来,昔年拥有14个竞技项目、13个冠军、有电竞“奥林匹克”之称的WCG,2008年的总奖金额度不过“TI6”的四十二分之一,所有冠军加起来所获得奖金额度不足Wings战队一战所得的二十五分之一。而且,“TI6”只有DOTA2一个竞技项目。

  一场比赛“含金量”如此之高,不得不让业界对其可持续性既好奇又担忧。知名电子竞技解说员周凌翔(网名“海涛”)在接受新华网记者专访时表示,奖金额度虽高,但维持这种较高的态势在未来并非不可持续。

  “‘TI’的奖金额度采取众筹模式,除了举办方和赞助商外,还有优质的粉丝作为强大的资金后盾”,他指出,电竞赛事的奖金额度来自于优秀的游戏运营和赛事运营,前者的成功将带来粉丝基数和竞技基础,而后者为玩家提供现场感、娱乐性等在线上无法体验到的新意。

  在热门游戏赛事上应用AR、VR等新技术观赏模式,通过游戏周边产品和系列表演赛增加更多额的可看度——“目的只有一个,追求极致的娱乐性”,周凌翔说道。

  据悉,赛事主办方Valve Corporation所提供的基础奖金为160万美元,仅占总奖金实际数字的不到十分之一,其余资金均是由观看比赛的玩家通过购买虚拟门票所积累而成。

  如果套用现代奥林匹克“更高、更快、更强”的运动精神,那么电竞体育的赛事的核心要义就是“更精彩、更有趣、更‘HIGH’”。2000万美元这个数字代表的不只是选手所得这么简单,更代表了观众、玩家的参与感和其强大的消费意愿。

  变革——产业方向深刻影响竞技赛场

  事实上,电竞赛事早在本世纪之前便在韩国、欧洲部分国家开始流行,至今已有近20年的历史。然而历史上最为世人所知的赛事,已经停办3年有余。

  WCG,这个曾由韩国三星、美国微软为主导的赛事目前停留在了世界玩家们的心中。有业内人士曾在媒体公开指出,真正变化的是赛事主导企业的产业变化。

  从WCG总奖金额度的变化来看,在2004年到达40万美元的规模后,连续5年维持在这一区间范围。但在2008年巅峰过后突然开始下降,2010年的总奖金甚至只有16万美元——三年时间减少了近三分之二。那么在这三年时间里,三星和微软都发生了什么?

  自2007年第一代iPhone面世之后,移动设备浪潮深深地刺激了以屏幕制造和个人电脑软件见长的这两家企业。

  三星在经历由前任会长李健熙所引发的一场内部风波之后,公司内部进行了重大改组,意图在移动智能领域快速发力,并在2009年推出了第一款以安卓为运行系统的智能手机。而与此同时,对主要电竞赛事赞助的产业也从屏幕部门转为手机部门;同期的微软,在比尔盖茨退休之后也在移动领域奋起直追,在游戏领域则选择更加看重其次时代游戏主机XBOX。

  很明显,二者虽然都是在移动智能设备的方向上追赶,但在电竞路径上却犹如两条平行线,几乎没有任何交集。相同之处只有两点:三星的手机游戏和微软的XBOX游戏在这期间均登上了电竞大赛的舞台;转型方向都没有得到赛事观众青睐,后来又撤出。

  虽不能将移动化的浪潮和电竞比赛的终结完全画上等号,但作为一个多方资本、新技术、新产品结合而的成商业现象,电竞必然会受到上游产业的深刻影响。

  资本——掘金新时代电竞价值

  旧的虽去,新的已来。随着时间的推移,电竞爱好者的年龄层已经进入拥有足够消费能力的青年阶段,市场规模也突然变得“秀色可餐”。

  如TI、LOL全球赛、WCANEST、《皇室战争》锦标赛等新一波的竞技大赛不仅奖金诱人,赛制丰富,其背后所主导的资本也出现了Valve Corporation(DOTA2开发商)、腾讯(收购英雄联盟等)、小米互娱、普思投资(英雄互娱)等新一代面孔。尽管国际化的大型实体企业虽然仍在电竞领域影响力深刻,但热度却不如新人。

  比如,腾讯在2005年首次对外并购之后,保持每年均有大宗游戏业务的资本并购从未间断,去年年底实现了著名竞技类网游《英雄联盟》开发商Riot的100%控股,而在本月中旬亦宣布将在年底前完成对芬兰移动游戏公司supercell的收购,后者拥有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》等全球热门游戏;又比如,2011年8月,当时年仅23岁的王思聪宣布进入电子竞技行业。收购战队、创立俱乐部、对产业链上多个环节的公司进行持续投资,至今以构建出一条近乎完整的电竞产业链,仅缺赛事一环。

  不久前,市场研究与分析公司Newzoo发布的《2015年全球游戏市场报告》指出,全球电竞爱好者人数与去年相比将增长37%。近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合公布了《2016年4-6月电竞产业报告》。报告指出,2016年第二季度中国电竞产业收入达130.12亿元,环比增长7.3%。

  周凌翔坦言,国内游戏市场规模之巨大难以真正用单一数据可提现,尽管资本很“热”,但依然处在“群雄逐鹿”的阶段,尚无任何一方可以在国内这一领域做到一家独大。

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