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从局外人到领唱者,腾讯的电竞风雨路

IT资讯 1263 0 2016-12-9 09:24

腾讯的游戏业务多年繁荣,与其踩准趋势的洞察力不无关系,在每一次的风向转变——角色扮演游戏、动作游戏、休闲游戏——之后,它都能够提前做出调整,确保自己的粮草充足和调兵从容。文 | 阑夕 腾讯热衷于网络游戏 ...

腾讯的游戏业务多年繁荣,与其踩准趋势的洞察力不无关系,在每一次的风向转变——角色扮演游戏、动作游戏、休闲游戏——之后,它都能够提前做出调整,确保自己的粮草充足和调兵从容。

文 | 阑夕

       腾讯热衷于网络游戏和电子竞技进行融合的历史,总是伴随着苛刻的评价,如同原教旨主义者和改良主义者的争锋焦点总是离不开对于传统的取舍尺度,边界的日益模糊同时具有蜜糖和砒霜的效用,有人为之失色,有人却会兴奋。

       2013年,久负盛名的电竞大赛WCG宣告停办,硬核用户对此大为伤感,在三星逐步放弃输血WCG之后,开启了所谓的「后单机时代」,传统三大项——反恐精英、星际争霸、魔兽争霸——带着曾经的功勋渐入式微,赞助商导向的活动模式亦不再风行,接管把舵的是致力于扩大旗下游戏商品影响的网游公司。

       事实上,在《暗黑破坏神3》之类准单机游戏也越来越多的采用联网机制之后,单机和网游之间的界限早已模糊不清,前者也无从继续垄断电子竞技这个定义。

       其中,腾讯扮演角色的争议在于,它力求「网游电竞化」和「电竞网游化」的混合未来,从而彻底改写了电子竞技的市场认知,当「QQ飞车」也出现在电竞项目的表单里时,目瞪口呆的「电竞旧势力」不在少数。

       马克·李维说历史总是由「简单的巧合和偶然的真相」组成,距离广电总局发布禁止电视播放电子游戏的政策已经过去十二年,事到如今,游戏已从洪水猛兽蜕变成为娱乐产业的基柱之一,媒体、直播和电商更是让职业玩家远离曾经窘迫难过的时光,在镁光灯下享受万众礼戴,而这背后的转换逻辑便是商业的力量。

       就像体育行业的「赛事扩军」,增发门票、降低门槛始终都是刺激商业投入的主旋律。

       破而后立,不生则死。

       上月,腾讯发布第三季度财报,游戏业务的表现依然抢眼,在策略摘要的篇章,腾讯特意强调「竞技类游戏」的广受欢迎,实际上就是受益于《英雄联盟》和《王者荣耀》两款旗舰游戏分别在桌面和移动环境实现的霸榜长青。

       总的来看,端游的形势始终比手游严峻,腾讯承认在这个季度其端游平均同时在线规模「有所下降」——这主要还是取决于端游对于用户的时间瓜分已经接近极限——但是端游为腾讯贡献的收入却不降反增,因为「广泛的参与模式使用户与主要游戏的关系变得可持续」。

       简而言之,促进游戏业务盈利增长的工作,已经蔓延到了游戏之外,包括腾讯、暴雪、艺电在内的公司均在用行动证明,围绕游戏搭建泛娱乐生态的收割丰年即将到来。

       2015年年底,艺电架起竞技游戏部门(EA Competitive Gaming Division),由COO主控负责,其在采访中三次提及《英雄联盟》,认为这种兼具娱乐和体育两大产业的造星及运作模式,能够帮助游戏更快进入主流社会,孕育如同足球比赛那样激动人心的情感带入效应。

       这个行业正在期待出现大卫·斯特恩式的人物,这个改写了NBA历史的职业经理人在其三十年的管理生涯里不遗余力的推动NBA的商业化,将篮球视为纯粹运动的人讨厌他的控制,但是如果没有他,NBA可能永远都不会拥有今天的辉煌。

       就像大卫·斯特恩迫使NBA变成服务于电视媒体的观赏性竞赛一样,腾讯也想复制这种画风突变的革命性进程,将游戏从私人场景解放出来,使其被赋予更多层级的公共属性,泛娱乐的策略从不强求整个链条上的用户都是直接的消费者——也就是游戏的玩家——而是即使你没有通过游戏为腾讯创造它的收入,也会在直播、动漫、文学等版块添砖加瓦,丰富生态的多样性。

       这也不再是免费玩家和付费玩家的二元区分,混合之后的通俗玩家将是游戏文化的信徒,他们的每一次行为——下载游戏、关注主播、分享资讯、添加弹幕——都会助益于业务的增收。显然,相比之下,代入感较弱的休闲类游戏并不适合承担这样的角色,注重胜负和荣誉、具备高强度节奏、画面体验更为上佳的竞技类游戏,重新杀了回来。

       2010年,腾讯在上海揭晓了TGA(腾讯游戏竞技平台)的问世,这在今日被视作是里程碑式的产物,以此为转折点,游戏厂商而非第三方开始收回赛事运营的主导权,它也象征着单机电竞进入垂暮岁月。

       2013年,腾讯网游的「三叉戟」——《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》——兵分各路,职业联赛和区域活动贯穿整年,并成为教科书级别的商业演练,也是在同一年,腾讯一家的游戏收入,比行业前十里的其余九家之和还高。

       2016年,上线仅有一年的《王者荣耀》逐渐成为腾讯插在手游领域的另一杆大旗,这款移植自MOBA玩法的竞技手游已经做到了4000万DAU,且已成立分为四大赛区的职业联赛KPL,从初学玩家到职业玩家,几乎都有符合他们段位的比赛。

       孜孜以求,终获其果。

       游戏行业素有「鄙视链」一说,主机游戏玩家鄙视PC游戏玩家,单机游戏玩家鄙视网络游戏玩家,海外游戏玩家鄙视国产游戏玩家,而网页游戏的用户连被承认是玩家的资格都不具备。

       在这条「鄙视链」上,腾讯所处的位置长期靠后,与其说是腾讯甘于懈怠,毋宁说是它乐见其成,《英雄联盟》之于《Dota》、《穿越火线》之于《反恐精英》,都是通过降低门槛的处理方式来扩大用户进入空间的作品,当然这里也离不开腾讯的产品其更具有大众性质,当用户密度足够高时,再用竞技运营打造职业品牌。

       在无法求全的条件下,腾讯选择了它所锚定的多数派阵营,而那些被遗忘的恋旧玩家,则不得不接受凝满风霜的冬日。

       今年秋天,韩国电子竞技协会发布公告,《星际争霸》的职业联赛正式停止运营,在此之前,《反恐精英》和《魔兽争霸》的联赛也已中断,即使是硕果仅存的《星际争霸》联赛,在2016年也只剩下7只报名参赛的队伍,现实就是如此不经修饰。

       电竞产业的大众导向已无法逆转,至少是在产值的贡献上,让更多的用户、更多的媒体和更多的玩法蜂拥进场,才能让这个在多年里苟延残喘的行业得到应有的尊严,「只谈理想不谈钱」的虚荣不复存在,它既变得世俗,也变得体面起来。

       有趣的是,在腾讯的布局中,《王者荣耀》同样也是一款背负着「内部竞争」压力的项目产物,它和腾讯旗下的同类手游《全民超神》在极为接近的时间节点先后公测,且在发布初期的关键数据远落后于后者。

       致其后发制人的因素,来自两个调整,其一是将游戏本身的竞技性优化到最高,克服移动网络可能存在信号不稳定的风险,坚持强化对战系统,让用户能够实时的和对手交互击杀,换来好胜心的满足;其二是在围绕电竞主播做传播,让这些相对专业化的顶尖玩家亲自进入游戏竞争,就像湖面上泛起的涟漪那样,一圈一圈的从核心层重度玩家传递到最外围的轻度玩家。

       到了今天,《王者荣耀》斩获的,是整个中国MOBA手游细分市场里95%的份额,腾讯为其为时三个月的职业联赛拍出了总额达到185万人民币的奖金,总决赛的门票在10分钟内全部售罄,围观顶级玩家在手机屏幕上打MOBA,这种盛况在以往是难以想象的。

       此时此刻,腾讯已是领唱者。除了赛事体系的搭建之外,小苍、Miss、若风都是从《英雄联盟》走出来的电竞明星,加上腾讯对B站、斗鱼、龙珠等直播及亚文化平台的投资,它在亲手洗牌之后,还为自己发上了一手好牌。

       而腾讯的游戏业务多年繁荣,与其踩准趋势的洞察力不无关系,在每一次的风向转变——角色扮演游戏、动作游戏、休闲游戏——之后,它都能够提前做出调整,确保自己的粮草充足和调兵从容。

       在腾讯游戏的官网,「竞技游戏」的品类呈现最为生动,无论是PC端的IP大作《使命召唤OL》、《NBA2KOL》、《穿越火线》,还是移动端的《王者荣耀》、《全民超神》、《全民突击》,它们及其电竞周边都有资质成为腾讯的下一只现金奶牛。

       敏感的资本市场也在密切关注未来两到三个季度腾讯和网易这两家公司的财报披露,因为网络游戏(包括PC和移动)的新用户增长极有可能进入疲软期,在无法改变人口结构的情况下,新的收入模型目前还是难以预测的。

       2015年,暴雪耗资59亿美元收购了《糖果粉碎传奇》的开发商King Digital Entertainment,2016年,腾讯掷出86亿美元收购《部落冲突》的开发商Supercell,这些迹象无不表明,在粗放型的用户红利放缓之后,比拼内功的时代就要来了。

       根据国务院公布的信息,教育部将于2017年将「电子竞技运动与管理」作为增补专业正式纳入高校运营的框架,而整个侠义电竞产业(不包括手游)也有望在三到五年内突破千亿级的市场规模,连奥组委也都在慎重考虑是否接受电竞项目的加入,这种信号使人颇有恍若隔世的感觉。

       未来学家麦戈尼格尔在其代表著作《游戏改变世界》中说,当他看到每天有着数以百万工时的人力从社会中抽离出去,一定会发生点什么超级大事件,它对于社会气候的影响——前所未有的将大规模可视化竞争引入人类文明——会让全球变暖与之相比只不过是「茶杯里的一股乱流」罢了。

       在五年前,这还是一段危言耸听的论述,但是现在没人再会轻视它的判断。


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