在过去的2016年里游戏界发生了很多变化,我们看到了PlayStation 4 Pro,这是第一台中期更新的主机;任天堂很好地迈出了进入移动端的第一步并且发布了Switch,一个很吸引人的新型主机;和暴雪发布了一款引起轰动的团队 ...
在过去的2016年里游戏界发生了很多变化,我们看到了PlayStation 4 Pro,这是第一台中期更新的主机;任天堂很好地迈出了进入移动端的第一步并且发布了Switch,一个很吸引人的新型主机;和暴雪发布了一款引起轰动的团队射击游戏,这一在电子竞技行业的举动可能导致团队运营、商品销售和电视转播权等全方位的结构性转变。现在已经进入2017年了,有些变化还在持续,那么2017游戏界的发展趋势到底是什么呢?一起来看看吧! 游戏机未死,但“主机更新”的说法已经过时 可以确定的是,每五年左右游戏主机便大规模更新一个版本的“主机世代”概念已经彻底过时。2016年11月售价399美元的支持4K的PlayStation 4 Pro一发布,我们就看到了这个趋势开始初露端倪,在今年,我们将(可能)看到微软以相似的价格发布性能增强的Xbox One天蝎座。 更强大和更昂贵的新硬件发布后,我们可以预期旧型号游戏机变得更便宜。 听起来是不是很熟悉?10年前,苹果在iPhone上已经成功运用了该模式:每年推出一个增强的新款产品,然后把前一年的旧手机作为一个更便宜的“入门级”设备,并保证对应用的兼容性。既然索尼和微软的游戏机已经和电脑架构无异,我们自然可以期待这些游戏机升级上的潜力。 对玩家来说,好消息是,我们一定会看到旧型号游戏机会越来越便宜。虽然PlayStation 4或Xbox One S的官方售价为300美元起,但想找到250美元或更低价格的产品也并不麻烦。甚至低至200美元也不用意外。 另一方面,当索尼和微软在高端游戏机上缠斗时,另一个玩家,任天堂将会在今年3月发售自己的新游戏机Switch。 这是一款游戏主机和掌上设备的混合产品,然而,目前没有明确的迹象表明玩家对此需求强烈。Switch既不像PS4性能强劲,在携带性上也不如手机。鉴于任天堂的品牌号召力,该主机仍存在潜力。任天堂已承诺有诸多大牌游戏支持,忠实粉丝情绪高涨。 另一个问题是,初期的缺货显而易见,以及任天堂在宣传上再力不从心,以及诸如Bethesda这样的游戏公司态度对其冷淡的话,年内Switch的销量可能令人担忧。 电竞已被纳入主流,巨头们开始布局生态了 电竞已不再是小众的自娱自乐,过去一年正是这一行业的转折之年。《反恐精英》、《守望先锋》乃至《街头霸王V》的比赛已经占据了我们的生活,此外,《英雄联盟》的赛事转播权作价3亿美元卖给了负责转播美国职业棒球大联盟的公司。 《DOTA2》则又开创了另一个奇迹,其奖金池已累计超过900万美元。分析师预测,电竞行业的规模将在2017年翻番,这意味着它将是下一个十亿美元量级市场,接触到近5亿名观众。 和前一年一样,整个游戏世界将继续发生改变,发行方和开发者将在他们游戏的电竞内容上投入更多的精力,我们将看到现有的电竞战队需要更多的投资,以在未来的电子竞技行业中保持竞争力。 暴雪在去年11月宣布的“守望先锋联赛”是一个里程碑,标志着这家老牌游戏公司在电竞模式上的探索。该联赛定位类似于足球或篮球联赛,暴雪希望在世界各主要城市建立《守望先锋》的职业战队,选拔出色的选手,然后签订合同保证薪水和福利。次级联赛则用于培训新的选手,帮助他们为进入职业联赛做准备。 参与到这场“游戏”的门槛不低,几个月内想要加入联赛成为创始战队的老板可能需要投入几百万美元(有传言说价钱可能高达两千万美元),毫无疑问我们会看到传统体育运动豪门和知名电竞战队的参与。虽然这样的庞大计划存在风险,但是如果暴雪可以成功运营这个模式的话,那么引起拳头公司和Valve注意并且改变《英雄联盟》和《DOTA2》联赛组织方式就只是时间问题了。 虚拟现实会很艰难,期待的风口可能不会到来 2016年经常被称作“VR元年”,推出了很多昂贵且出色的硬件,但在体验上却很难令人信服。在经过初期的兴奋后,接下来从业者将不得不面对随之而来的厌倦和反弹,在下一轮热潮出现之前,今年将会是VR的低谷。以至于制作VR游戏都不算是个好选择了。 一个事实是,过去一年多以来,VR设备的装机量依然不够多,Oculus、Vive甚至PlayStation VR对大多数人而言仍然是太昂贵和复杂的装置。如果有什么东西会使VR在短期内成为“主流”,那也许将是便携装置,如谷歌的Daydream和三星的Gear VR,但显然它们的效果仍然不够理想。一个好消息是,目前这些VR设备正在努力无线化,以除去讨厌的连接线。 我们离成熟的可以带来非常规体验的虚拟现实还有不少时间,但是在2017年,我们可能会看到真正令人振奋的VR产品,给我们展示未来的游戏方式。就像移动游戏制作者花了几年时间制作出非常适合触摸屏的游戏一样,我们想看到与传统交互方式不同但完全适应VR技术的游戏。我们将继续看到采用射击和步行模拟器等概念的游戏,这都可以提供更好的沉浸式体验,但是第一款获得极大成功的应用一定是发挥了VR技术的特有优势,让我们在诸如扣动扳机之外有更丰富的体验。 单机和多人?已经没必要区分了 近些年来,大型发行商一直在努力延长游戏的生命周期,并将游戏定位为一种“服务”。类似《神秘海域》系列这样着重叙事、大预算的游戏曾是行业潮流,但未来它们在未来可能酒不多见了。 在2017,游戏们除了你的腰包,更希望长久占据你的时间,并更具有拓展性,比如,发布越来越多的付费或免费DLC。这种趋势变化已经在过去数年缓慢进行着。专注于联机体验的游戏已经越来越多,如《守望先锋》、《彩虹六号:围攻》和《星球大战:前线》,大型开放世界类游戏也成为主流,如《巫师3》、《辐射4》或《刺客信条》。 最重要的转变是,单机和多人模式两者的界限已经模糊。显然这不是一个新的概念,《命运》(Destiny)和《全境封锁》(The Division)不同程度的成功都显示了这一设计的可能性。今年,我们将看到更多采用这种设计的游戏,如《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)、《幽灵行动:荒野》(Ghost Recon Wildlands,)和《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)。 对于《荒野大镖客》新作,虽然我们知之甚少,但《侠盗猎车手Online》表明,即使是在线模式,Rockstar也会为其设计精心打造的故事情节。 《守望先锋》影响力太大,也许它是其它射击游戏溃败的一个原因 2K的《天生战狂》(Battleborn)仅是暴雪这款团队英雄射击游戏崛起的第一个受害者吗?未必,自从《守望先锋》5月发布以来,一个接一个的第一人称游戏表现不如预期,如《镜之边缘:催化剂》(Mirror's Edge Catalyst)、《羞辱2》(Dishonored 2)、《泰坦陨落2》(Titanfall 2)甚至动视自己的《使命召唤》。 你可以说,每一款游戏都有自己的问题:《镜之边缘》续作的制作思路总是受到质疑,《泰坦陨落2》发行时前有《战地1》后有《使命召唤:无限战争》,《羞辱2》在PC端有重大的运行问题。但考虑到与此同时,《守望先锋》玩家在6个月的时间里从0增长到2000万(还在以惊人的速度继续增加),可能有人觉得,这款游戏已经挤压了其他作品的生存。 这种情况对于友商的影响尚不明确,但不难想象单单一款游戏在整个射击类型游戏中的比重越来越大一定会影响到EA、2K、Bethesda甚至Activision的决策者。毫无疑问,一些勇于复制《守望先锋》的工作室希望能从市场中取得足够的份额,就像面对暴雪另一款现象级游戏《魔兽世界》时,《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)、《裂痕》(Rift)和《无尽的任务2》(Everquest 2)所做的那样。 直播将更有参与感,甚至改编游戏开发的方式 2014年以来,社区驱动的Twitch Plays(Twitch直播平台上的一种游戏模式,玩家通过在聊天区发送指令来操作游戏进程)不仅仅是一系列有趣的社会实验,他们从根本上改变了一些关于直播未来的思考。2017年当数以百万计的玩家将继续在Twitch上直播游戏时,越来越多的游戏将利用Twitch构建的机制让开发者实现观众参与的功能。 该公司已经展示了即将推出的四对四多人战斗游戏《突围》(Breakaway)可能会面对的情况。主播将能够用实时数据覆盖自定义他们的直播流,邀请观众加入比赛,并利用一个名为Stream +的新功能,允许他们的观众通过投票影响游戏进展,甚至用观看直播获得的积分对结果进行竞猜。在去年亚马逊在圣地亚哥举办的TwitchCon大会上,亚马逊游戏(Amazon Games)副总裁Michael Frazzini表示:“如果我们想一想就会发现,Twitch社区已经改变了体验游戏的方式。我们认为Twitch社区将来会改变游戏制作的方式。 |