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不能再“吃鸡”了, 影响的不只是游戏市场,还有直播、网吧生意……

IT资讯 2252 0 2017-10-31 19:18

大逃杀无法获得出版运营许可证已成定局近日,游戏工委的微信号公布消息称:游戏工委的咨询得到答复——总局业务主管部门认为《绝地求生》的游戏内容不符合社会主义核心价值观和传统文化习惯。鉴于此游戏工委建议国内 ...

大逃杀无法获得出版运营许可证已成定局

近日,游戏工委的微信号公布消息称:游戏工委的咨询得到答复——总局业务主管部门认为《绝地求生》的游戏内容不符合社会主义核心价值观和传统文化习惯。鉴于此游戏工委建议国内企业不宜研发、引进此类游戏。

游戏工委微信文章称:“由于该类游戏不仅普遍存在大量血腥、暴力内容,而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。

鉴此,对于“大逃杀”这类鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏,总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。为此,我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。”

这样的表态,基本否定了《绝地求生》通过正规审批渠道进入大陆地区运营的可能。

这款游戏因此而会受到多大影响?对整个游戏市场会带来多大的改变?伽马数据(微信公众号:游戏产业报告)通过大量数据,从多个角度,对此问题进行分析。

《绝地求生》到底有多火:或将赶超LOL

《绝地求生》的火爆程度,可能超出了绝大多数人的预期。

尽管已经成为Steam平台历史上在线人数的纪录新高,甚至得到了多个吉尼斯世界纪录的认证证书——如“early access阶段16天销量过百万的游戏”“Steam上第一个巅峰在线人数最高的非Valve产品”等等——但其实,目前仍然处于early access阶段,可以理解为国内端游不删档测试的阶段。

自9月份起,《绝地求生》的销量、巅峰在线人数等数据就在不断地刷新原有记录:9月初,在线用户峰值突破100万;9月中旬,同时在线人数超过130万,成为Steam平台历史上在线人数的纪录新高,该纪录此前由《DOTA2》(129万)保持;10月10日前后,《绝地求生》同时在线人数突破了200万 。 

根据伽马数据的监测来看,这样的数据很可能依然没有达到上限,尽管近期《绝地求生》市场因为外挂、服务器问题而饱受诟病,从论坛、社交媒体的反馈来看,《绝地求生》甚至很有希望在今年内突破300万同时在线纪录。

显然,现在的形势,对《绝地求生》这款游戏在中国未来的发展,必然有重大影响。

对其余游戏,有什么样的影响?

在相对短的周期内,平台用户的游戏时间是有限的。某些爆款游戏的出现,大概率伴随着其他游戏时间的减少。

事实上,由于《绝地求生》已经失去了通过正规审批渠道进入大陆地区运营的可能,所以,被该游戏“挤占”时间的其余一些游戏,将获得更好机会。

SteamSpy是一家以分析Steam平台各项数据著称的网站,他们的统计发现:《绝地求生》的用户中,约有55%的人同时也是《CS:GO》用户,这部分双栖用户过去玩《CS:GO》的时间高出平均值50%左右,而现在他们玩《CS:GO》的时间则要低30%。

受到类似影响的不止《CS:GO》一款游戏,《H1Z1》《Payday》和《Left4Dead》都受到了不同程度的“挤占”。当然首当其冲的还是《CS:GO》。SteamSpy的调查发现,《绝地求生》从《H1Z1》和《Left4Dead》中吸引到的多是活跃度最低的一批用户,而来自《CS:GO》的用户则多是原本游戏中高活跃度的玩家。

同类型游戏将何去何从? 

《绝地求生》的用户暴涨,也使得PC和移动平台大范围地出现“大逃杀like”的产品。

这也就催生了《方舟:生存进化》《堡垒之夜》等PC游戏推出的大逃杀模式,或是其他大小厂商推出的大逃杀玩法手游。国内外众多厂商竞相跟进的产业环境,有些当年DotA带动MOBA品类发展的既视感。

在游戏主播、社交网络的宣传带动下,一些潜在的受众本有机会转化为《绝地求生》游戏的用户。但《绝地求生》自身带有很高的硬件/软件门槛。这也是很多“大逃杀like”的产品觉得有很多机会的原因。

但《绝地求生》已经失去了通过正规审批渠道进入大陆地区运营的可能,游戏工委的文章又明确表示:“我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。”,所以,这批“大逃杀like”游戏的前途难测。

从另一个角度看,因为蜂拥而上去学《绝地求生》,事实上会占用自身有限的研发资源,从而导致某一阶段市面上品类、玩法的单一性。从这个意义上讲,给这种疯狂模仿泼一瓢冷水,对这些研发企业的发展来说,或许不是坏事。

对直播领域带来什么影响

一直以来,《英雄联盟》始终是占据游戏直播平台Top 1位置的流量霸主,《DOTA2》《炉石传说》等受众略少一些的项目虽然偶尔会在实时观看上登顶,但都没能在较长的周期内撼动《英雄联盟》的地位。

《绝地求生》的火热改变了直播领域的这一格局。 

根据直播统计网站GAMOLOCO的统计,今年8月,Twitch平台上《绝地求生》首次超过《英雄联盟》的月度观看人数登顶,而这一纪录已经由《英雄联盟》保持了34个月。

Newzoo的观测同样正式了8月份《绝地求生》的观看热度

Newzoo同一时期的数据也佐证了这一事实。其统计的9月份Twitch观看时长上,《英雄联盟》凭借S7赛事热度才得以反超,说明《绝地求生》的确在直播热度上威胁到了《英雄联盟》的地位。

无独有偶,国内的直播平台也演绎着类似的情景。斗鱼、熊猫等主流平台上,都有热门项目的主播每天分出大块的时间直播《绝地求生》、甚至直接转型“吃鸡”。

不止如此,《绝地求生》的热度也体现在搜索引擎的曲线上。

以百度指数为例,近90天以来“绝地求生”和“英雄联盟”的整体趋势对比如图所示:从8月初起《绝地求生》的指数就开始整体超过《英雄联盟》,并且二者拉开的差距越来越大。尤其值得提及的是,即便在近期S7年度决赛这一阶段内,《英雄联盟》的百度指数也仅有几次在峰值上接近或反超,而这基本上已经是一年内《英雄联盟》热度最高的周期。

当然,百度指数亦有其局限性,但伽马数据认为,结合上文的直播平台热度情况,还是能反映出《绝地求生》吸引关注度上的恐怖之处,以及此消彼长之间《英雄联盟》“不复当年之勇”的境况。

显然,游戏工委的文章里:“电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。”这句话,会极大地改变现有的状况。可以预见,在中国,《英雄联盟》和《DOTA2》在直播市场将会有更多机会。

网吧等线下发展:超神奖励变成吃鸡奖励

网友分享的当地网吧“吃鸡奖励”

作为多人游戏“开黑”文化的一种载体,网吧除了承载玩家文化也反映着市场的风向,也由此成为了游戏热度的检验方式之一。

而网吧数据这一项中,《绝地求生》同样令人关注。

根据韩国网吧数据统计机构Gametrics的调查,在韩国《绝地求生》近期的网吧热度达到了24.2%,超过《英雄联盟》的23.6%和《守望先锋》的13.7%位居首位。当然,开发商Bluehole是韩国公司,在本土有如此发挥尚不算出人意料。

《绝地求生》在国内网吧也表现出了类似的实力。根据顺网大数据的近期调查,到8月份,《绝地求生》在网吧游戏启动数中排名第11位,结合上文销量急速上升的周期来看,9月到10月短短月余的时间内,游戏同时在线便从100万直接翻倍到200万,根据伽马数据的预测,其网吧启动量很可能已经进入Top3。

从玩家社区、论坛的反馈来看,线下生活中很多网吧都已经将“吃鸡”(即单局游戏胜出)送网费、送饮料作为一种刺激/奖励手段来引导用户了,过去这往往是《英雄联盟》玩家超神甚至五杀才有的福利。

严格来讲, 考虑到Steam平台的特殊性,《绝地求生》其实并未在中国大陆地区正式运营。其开发方蓝洞也几乎不可能在大陆地区与网吧合作展开大规模推广活动,那么在推广资源、展示位置有限时,《绝地求生》的强势同样可能成为其他游戏做类似推广时的障碍。

总而言之,《绝地求生》这样一款游戏无法通过正规审批渠道进入大陆地区运营,将会给许多游戏细分领域带来极大的影响。伽马数据(微信号:游戏产业报告)将会持续关注,并带给业界深度的分析。


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