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DX12对国产FPS的意义

IT资讯 2828 0 2019-6-20 15:23

作为世界上最受欢迎的游戏类型之一,爽快、刺激的视听体验一直都是FPS能够吸引大众玩家的法宝。《使命召唤》、《战地》、《全境封锁》等一批国外3A级别的射击游戏无不都是凭借出众的游戏画面表现力来渲染出出色的战 ...

       作为世界上最受欢迎的游戏类型之一,爽快、刺激的视听体验一直都是FPS能够吸引大众玩家的法宝。《使命召唤》、《战地》、《全境封锁》等一批国外3A级别的射击游戏无不都是凭借出众的游戏画面表现力来渲染出出色的战场和战斗氛围,让玩家身临其境地感受在枪林弹雨中穿梭。

  只是随着画质的不断升级,对玩家来说游戏带来的视觉体验是越来越好了,但自己的电脑配置是否扛得住就不一定了,就像《使命召唤》的发展史显然就是显卡的消亡史。如今很多国内玩家在玩市面上最流行、画质最优秀的射击游戏时,由于电脑配置不足导致的帧数过低、卡顿等已经成了普遍现象,毕竟动辄上万的游戏发烧配置不是谁都能承受的起。一些国产的游戏虽然配置亲民,但画面效果确实无法达到世界主流水准。眼看着鱼与熊掌无法兼得,一项技术横空出世,完美地解决了这个难题。

DirectX12改变了什么:画质优化,我全都要

  DirectX,微软基于Windows系统推出的一个应用程序接口技术,在Windows上的软件、游戏只要通过DirectX的接口来开发就能在图像显示、声音效果、输入和网络等方面获得不错的效果。对于PC游戏玩家来说,DirectX可谓是非常熟悉的老朋友了,在WIN7、WIN10之前玩家们往往需要自己安装、更新系统中的DirectX版本,不然大部分PC游戏都无法运行。

  如今陪伴我们多年的DirectX已经更新到了第十二个版本,然而DirectX12的野心远不止于继续像之前版本那样做一些更新和优化。自从它出现那天起,人们就期望着它成为一个变革者。

  DirectX12和以往版本最大的不同在于它改变了一直以来的运行方式。之前开发者们在开发游戏时发出的指令往往需要通过应用程序、DirectX、显卡驱动、系统内核等多道关卡才能最终传达给显卡硬件,这中间的过程既耗时又低效,历来成为开发者们抱怨和头疼吐槽的对象。而DirectX12则不再需要这个过程,它允许开发者直接给显卡硬件下达指令,给了开发者最大自由的同时也让开发效率成倍的提高。

  总之,采用了底层硬件架构方式的DirectX12,既能解放开发者的能力,也能进一步提升玩家用户的体验。这也是为什么像《战地5》、《全境封锁2》这样最近大热3A游戏的DirectX12版本在画质和帧率上都要明显优于旧DirectX版本的原因。

 从总体上来说,采用底层硬件优化的DirectX12,它相比以前的DirectX改善了多线程的效率,功耗更低,而功能却更多、更强,对开发者和玩家来说都是大有好处的。

接轨3A?DirectX12为国产游戏提供的底气

  随着DirectX12技术的不断成熟,也引出了许多国内玩家的一个疑问:既然DirectX12这么厉害,为什么国内的团队不能学学呢?不过其实DirectX12的相关开发技术并不是那么好学的,原因就在于DirectX12虽然给了开发者足够的空间和自由,但也需要开发者投入更大的精力。好比以往走的都是别人铺好的泥泞小路,而现在想要走自己铺的水泥路可不得多花些力气,目前也就一些一线国际大厂的作品——Square Enix的《古墓丽影:崛起》、EA的《战地5》、育碧的《全境封锁2》才可以在保证优化的前提下将DirectX12运用到游戏中。

  国产游戏想要搭上DirectX12这趟列车,实属不易,但敢为人先的北极光工作室群接受了这一挑战,要想高效率使用DirectX12,实现好各方面调控,那么就需要一个自研的引擎。出道于《天涯明月刀》的QuickSilverX(水银引擎)在国内已经获得一片赞誉。QuickSilverX引擎的优势在于无论是天气、昼夜更换、光照效果等方面,都能做到变化、动态和自然。

   单单只有QuickSilverX引擎,很难说《无限法则》就是一款足以媲美国际3A大作的游戏。北极光工作室群在之前数不清的赞誉下并没有迷失方向,而是打磨并升级QuickSilverX引擎,并将其与DirectX12相结合运用在了《无限法则》上。于是你在《无限法则》S4新版本“勇闯荒野”中,可以看到受到玩家赞誉的更真实的画面表现,可以亲身感受到流畅的游戏运行体验。不得不说,DirectX12对《无限法则》的提升是全方位的。

  自从《无限法则》S4赛季支持DirectX12后,游戏在帧率、CPU占用、光照、阴影、粒子感等多方面有了明显的提升。可以说在国产游戏里原本就画质出众的《无限法则》,通过这次DirectX12的更新在一些画质细节上已经不输于同时期的国际3A游戏了。具体我们来看看测评的表现。

  在此先说明一下电脑硬件软件情况。本次用来测评的电脑CPU采用的是I7-6700K;显卡是技嘉 GTX1080 Founders Edition 8G,分辨率为2K,测评全程采用最高画质。

  接下来先看玩家们最关心的帧数问题,上图中我们可以看到在开启DirectX12之后,游戏内帧数基本稳定在120帧左右。

  需要说明的是,电脑的硬件条件越好,帧数是会越高的。如果以2080显卡测试,在最高画质的情况下,帧数能够稳定在200帧以上,最高可达300帧。基本上大部分玩家,在1060的显卡,普通的CPU条件下,开启DirectX12之后帧数均可稳定提升20%。

  帧数的提升对玩家的游戏体验是最实实在在的收益,特别是对一款射击游戏来说,帧数的大幅变化会直接影响到玩家的手感。而帧数稳定带来的画质提升和流畅的游戏运行对于手感的提升有一定帮助,毕竟流畅的体验才能带来更快的即时反应。

  所谓“一秒见生死”,帧数稳定,画面流畅的玩家在交火的这几秒里能流畅的看清对方的每个动作细节,从而迅速的调整准心做出反应。而当你帧数不足、偶尔还会卡顿的时候,你的游戏水平也就瞬间被拉低了好几个档次。DirectX12除了能提升一定的帧数外,“丝滑流畅”也是它的一个优势。在长期的游戏过程中无论是身处何种场景,DirectX12下的《无限法则》都不会出现突然帧数暴跌的情况。全程的流畅体验是DirectX12给《无限法则》玩家带来的另一大惊喜。

  除了帧数之外,DirectX12对游戏的光照和阴影细节也有比较大的提升。虽然DirectX12特有的光线追踪技术《无限法则》还没应用,但是在游戏里我们已经能够感受到一些差别。

  很多游戏在处理太阳光照的时候,都难免碰到一个技术难关:过曝。也就是说在室外场景,由于太阳体积光导致周围黑掉,这带来两个问题:一是不贴近真实,二是视觉压力大,体验不佳。而加载DirectX12的无限法则很好地处理了这个问题,柔和的光线以及有层次的阴影细节不仅带来与现实无差的体验,且氛围塑造得恰到好处,如上图的光照效果既有暖暖的夏日感觉,又不会给视觉带来过大的压力。

  此外在开启了DirectX12之后,《无限法则》的阴影特效也得到了加强。我们看到DirectX12下游戏可以显示出更为细致和真实的阴影细节,光影交界处清晰,阴影有深度却又不失层次。

  DirectX12结合QuickSilverX引擎带来的好处还有很多,除了上述情况以外,你还可以看见符合自然条件的天气转换。当你在万里无云的晴空下跑动时,也许会受到暴风雨的突袭。你能在游戏中感受逼真的雨天,也能看见符合现实物理原理的雨水滴落及流动。
DirectX12对国产FPS的意义:突破品质困境

  对于国内玩家来讲,中国并不是没有好的游戏。去年大热的两款国产游戏《太吾绘卷》和《中国式家长》,正是见证国产游戏能力的代表作。不少国外玩家对于这两款游戏也有着十分高的尝试意愿,以此来看中国的好游戏不是不能受到世界认可,而是缺少一个爆发的契机。但以上两款游戏基于游戏品类的问题,对于画质及其他要求并不那么高。

  而对于画质、玩法创新、手感等方面要求较高的“硬菜”——FPS游戏来说,国内在这一块尚未有较高建树。而由北极光工作室群自研的《无限法则》开始在这方面有了突破。《无限法则》自18年9月上线以来,收获了steam峰值6万的忠实玩家,且大部分是海外玩家,在IGN上更是获得了国产游戏的最高分8.5分。这些都是在零宣传的情况下获得的好成绩。

  《无限法则》已经走到了第四个赛季,此次对于DirectX12技术的应用对我们国产游戏也是一个非常好的标杆作用,过去我们谈及国产游戏往往自动忽略游戏画面的比较,彷佛国产游戏在技术和游戏画面上自然就低于国际3A标准一等。但DirectX12的出现给了国产游戏一个不错的追赶契机---国产射击类游戏终于不再苦于画质困境,我们国内玩家也能够享受到在画面上不输于《战地》、《全境封锁》的主流射击游戏了。这也是DirectX12技术带给国产FPS最大的意义:前路的确漫漫,希望依然璀璨。


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