Newzoo公布了2020全球游戏市场报告,对过去五年的数据进行了统计分析,并以此为基础预测了三年后的市场增长情况。首先,该公司预计今年年末全球游戏玩家人数将达到27亿,复合年增长率5.6%。若继续保持这一增长趋势, ...
Newzoo公布了2020全球游戏市场报告,对过去五年的数据进行了统计分析,并以此为基础预测了三年后的市场增长情况。首先,该公司预计今年年末全球游戏玩家人数将达到27亿,复合年增长率5.6%。若继续保持这一增长趋势,则到2023年,全球游戏玩家人数将达到30亿人。 今年,有25亿游戏玩家使用移动端进行游戏,8.8亿玩家使用游戏主机,13亿玩家偏爱PC。 按照地区划分,全球玩家有54%居住在亚太地区(年比增长4.9%),14%的玩家在中东&非洲,14%的玩家在欧洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北美。其中年比增长率最高的是中东&非洲地区,达到8.8%。可见游戏市场最广大的消费群体在亚太,而未来的发展潜力在中东&非洲。 受到疫情隔离刺激,游戏消费市场总量的增长可能会超过游戏玩家群体的增长。今年的游戏消费总量预期达到1593亿美元,如果按照同比增长9.6%的速度,游戏市场总量将在2023年达到2000亿美元。 消费构成方面,服务订阅仅占市场总额的3%到4%,数字版和实体版游戏销量占比基本不变,但正在呈现下降趋势。真正占主导地位的是游戏内购买(氪金),占比从70%增长到今年的74%,预计三年后达到77%。 所以按照这个结果去看,开发者可能会加大对氪金系统、氪金点、氪金相关法律问题投入研究,可能会有越来越少的发行商愿意去开发单机主机游戏,未来玩家的游戏消费习惯可能也会更加接受氪金形式。 |