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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

IT资讯 4600 0 2020-7-14 14:21

关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些 ...



#4:什么是“混合流媒体游戏”?

由于Spotify和Netflix等云内容服务的火爆,许多人认为云游戏流媒体是他们最喜欢的游戏和无数其他游戏的一个捆绑包。但是,Spotify和Netflix之所以如此引人注目,是因为它们将内容和流媒体内容传输这两种不同的东西打包在一起,然后通过低成本的AYCE每月价格提供访问权限,这三个要素是分开的。

例如,从Amazon Video下载视频以供离线播放是数字传输。不下载就提前体验按需播放视频就是云游戏流。作为Prime订阅用户免费访问此视频就是云视频流订阅。

为此,我们在市场上看到了所谓的“云游戏”服务和模式的混合,其中只有一些实际上是云游戏流。

1.例如,Google Stadia Pro(每月10美元)或GeForce Now(每月5美元)是一种云游戏流媒体服务,仍然需要用户购买单个游戏(尽管有些是免费的)。换句话说,它们改变了游戏玩家访问游戏硬件的方式,但没有改变他们接触(即购买)游戏内容的方式。人们普遍认为游戏内容的缺乏是该技术普及的主要障碍,特别是考虑到服务商缺乏具有吸引力的独家内容。Microsoft的xCloud可能类似于此模型(尽管按照本节的内容,捆绑包的方式也有可能)。

2.Xbox Game Pass(每月10美元)和Apple Arcade(每月5美元)是“自助餐式”的数字游戏订阅服务。这些服务通常称为“游戏版本Netflix”,但订户仍需要在本地下载和安装这些游戏。因此,它们是Netflix的一个版本,唯一的回放选项是通过“下载离线观看”。

3.与此同时,索尼的PS Now(每月13美元)是一种云游戏流媒体服务,还包括AYCE游戏目录。即便如此,订阅用户也不需要通过云传输来体验这些游戏中的很多产品,他们还可以下载它们到本地设备进行处理。实际上,绝大多数PS Now游戏时间都被认为是通过本地安装进行的。

4.索尼和微软还表示,购买了卡带游戏的实体主机用户可以将这些游戏以流媒体的方式传输到其他设备,而无需支付额外费用。

这种构造可能看起来很奇怪。在大多数情况下,消费者对分发/传输和内容分开收费并不熟悉。付费电视就是一个很好的例子。家庭用户不必花20美元就可以“购买” 康卡斯特的同轴电缆(“分销/传输”),然后在上面添加各种电视网络(“内容”)。取而代之的是,康卡斯特出售两者的套装,然后将部分收益转给电视网络。即使HBO、Showtime和Starz之类的付费网络为电视套装增加按需点播,分销商仍是内容的销售者,他们保留了三分之一的(订阅)费用。

该模型也拓展到了“直接面向消费者”的视频服务中。当客户以15美元的价格从Amazon渠道购买HBO Now时,Amazon收取其中的5美元用来发货。当客户直接从HBO购买HBO Now时,公司会收取15美元的费用,并花费数美元使用自己的运输渠道。但是,从技术上讲,可以取消这些产品的捆绑。想象一下,例如,每月向亚马逊发送15美元,以便能够通过Amazon Video观看内容,然后以10美元的价格添加类似HBO的视频。即使是陌生访客,你也可以前往HBONow.com,以10美元的价格购买HBO,然后需要将其连接至付费技术提供商(例如MLBAM或Apple TV +)才能观看。

由于参与方的多元化和在线多人技术需求的多样性,内容、访问(购买)和服务的解绑销售在游戏业很常见。因此,消费者不仅习惯了向多方支付费用,他们甚至开始接受多次向同一方支付费用。你必须先从索尼购买PlayStation主机,然后再从动视、索尼或另一方购买PlayStation游戏,以体验主机相关的游戏。如果要玩多人游戏,则需要从索尼每月购买PlayStation Plus订阅服务。在某些情况下,你还需要向发行商每月支付其游戏的内容订阅费。

考虑到这种复杂性,每个人都认同的是,随着时间的推移,简化的套装是不可避免的。微软已经提供了带有Xbox Game Pass的Xbox Live(其多人游戏服务)捆绑包,甚至还提供Xbox One主机的月租。微软即将推出的云游戏流媒体服务xCloud的捆绑选择似乎是很有可能的。回到上面的Amazon Video案例,很明显,大多数消费者更喜欢流媒体传输的“自助餐式”内容捆绑包。

同时,我们不应高估此模型对游戏的适应性。当今许多大型游戏都是免费的。结果,将它们转移到“自助餐式”的捆绑包并不会带来变革。即使游戏不是F2P,微交易也可以/确实占总收入的很大一部分。这种盈利能力,更不用说游戏设计,并不能很好地移植到AYCE。

此外,游戏时间集中在大作游戏中。就像观众重看《办公室》或重听泰勒·斯威夫特的热门歌曲一样,不大可能占用户游戏时间的60%。视频和音乐的消费非常多样化,通常是无计划的。游戏是相反的,大多数用户每天都会玩《堡垒之夜(或他们最喜欢的游戏)。结果,免本地安装或前置收费价格的优势就变得不那么引人注目,正如理论上的推荐一样。

云传输所面临的最大挑战是成本。如果用户观看或收听的内容更多,它不会花费Netflix或Spotify太多成本,因此AYCE模式是行得通的。然而,云游戏流媒体按照使用量的成本非常高。这使得AYCE的统一定价颇具挑战性,下一节将对此进行更多介绍。

#5:为什么“云游戏”如此困难、昂贵且不完美?它会变得更好吗?

对于本地/冗余处理在线多人游戏的所有明显的不合理之处,想要通过云处理来保障可比较的体验质量(例如,延迟,可靠性,保真度等)非常困难。

但是,从位置数据的小数据包的同步转向巨大的视频文件的输入,意味着互联网速度下降给游戏带来的敏感度呈指数级增长,进而带来更多的麻烦。这些麻烦的影响也更大。看电影过程中的缓冲很烦人,在游戏中则会让你的角色死亡。当将高度精确的瞄准器对准快速移动的目标时,帧率下降和滞后很快就变得难以忍受。

这些挑战听起来可能令人惊讶。如果云流游戏是“视频”,成千上万的消费者每天以60 FPS的速度点播观看4K YouTube视频,并且所有困难的游戏处理工作都是在工业超级计算机上完成的,为什么游戏如此难?为了回答这个问题,大多数视频是(1)在传输给用户之前很久就进行了完全编码、解析、压缩等。(2)不进行直播,以及当进行直播时,不需要绝对甚至近似实时传输;(3)所有观众都一样;(4)需求可预测;(5)在比特率/质量级别比较低的情况下(例如360p)可以观看。

这些属性会带来相当大的复杂性、成本和服务保证风险。但是更重要的是它带来了独特的挑战,从而无法使用音乐和视频流服务使用的许多“技巧”来管理成本并提供可靠的用户体验。

挑战1:数据中心的成本和效率低下

服务器端渲染非常昂贵。GPU本身非常昂贵,并且数据中心对温度和电力的要求很高。当在家使用游戏主机的时候是一码事,当它与许多其他设备一起放在机架中时,又将是另一种情况,它的显卡会产生大量的热量。大多数估算显示,每用户每小时至少耗电0.35至0.4美元。这意味着20小时游戏服务器带来的直接边际成本为7美元以上。

与大多数基于云的内容解决方案相比,云游戏流媒体获得“规模效率”的机会也更少。玩家离远程数据中心的距离不能太远,否则延迟会增加到无法忍受的地步(请参见上文-这也是为什么多人游戏通常会按区域对玩家进行排序的原因;距离越远,延迟就越大)。这意味着云游戏流服务不能仅仅拥有一个“超大规模”数据中心,全国和全球都需要许多数据中心,这需要大量的资本投入,并使升级和技术维修难以实施。

此外,由于“计划峰值”需求,云游戏流服务器大部分时间都用在剩余容量上。如果在周日晚上8点有7.5万名玩家使用服务,则本地数据中心需要支持7.5万名玩家。但是,在星期一凌晨4点,可能只有1.5名玩家,因此80%的容量是剩余的。在大多数时候,这些机架中只有不到40%的服务器被使用。作为消费者,你可以购买价格为400美元的GPU,并让它尽可能多地脱机使用,但数据中心的经济重点是针对玩家需求进行优化。

所有基于云技术的服务器都面临着优化利用率的挑战。例如,这就是为什么AWS如果提前从Amazon租用服务器(“保留实例”)会给客户降低价格的原因。客户获得了明年访问权限的保障,因为他们已经为服务器付费,并且Amazon正在将Amazon的成本和客户的价格之间的差额收入囊中。AWS最便宜的Linux GPU预留实例(相当于PS4)一年的费用为2709美元(不含视频带宽)。

但是,如果客户只希望在需要时访问服务器(“竞价型实例”),则情况恰好相反:这不能保证客户会获得他们想要的服务器。客户可以租用亚马逊提供的东西,但是如果他们不在某个地区的特定服务器上(GPU实例特别受限制),则客户将不得不尝试其他地方或其他时间。这是可以接受的,因为客户尚未对服务器付款。

云游戏的问题在于,玩家希望在需要时玩游戏。玩家已经通过订阅或购买诸如Stadia之类的服务提前付费。如果该服务在玩家需要时没有可用的GPU服务器,则玩家将在本地处理的PlayStation主机上购买其下一个游戏,而不必担心家用游戏机“不可用”。因此,云游戏平台无法像标准云服务那样针对需求进行优化,除非他们打算向用户每年收取七倍于PS4主机的价格。

需要注意的是,有时可以将剩余高峰容量出售给需要批处理的大学或其他组织,但价格较低。这是因为具有最大剩余容量的时间(例如早上2点至10点)与附近企业的工作时间/需求几乎没有重叠。

挑战2:游戏现场直播的独特局限性

Netflix和其他视频服务可以使用多种技巧来管理最终用户体验。

一种选择是使用备用带宽将游戏视频多播放几分钟到他们的设备。结果,即便是暂时断掉网络,而用户甚至都不知道,他们的视频一直在播放。这显然不会发生在尚未发生的事件上,因为没有任何预加载。因此,这种解决方案是不可行的。

但是,即使没有提前预加载内容,所有视频播放还是在“流式传输”到设备后“播放”一秒钟左右。与上面的案例不同,此缓存策略并非旨在弥补暂时性的连接中断,相反,是为了解决数据包传输问题。实际上,数据并不能完整而有序地送达。例如,观众可能在视频第12105帧之前收到第12070帧。但是,只要视频已缓冲或有延迟,本地软件(例如Netflix App)就可以在看到这些帧之前对其重新排序。这甚至发生在“实时”视频中;体育迷们想观看“现场直播”,但这并不意味着他们看到的内容比球场晚1到3秒。然而,游戏必须是实时的,否则玩家将会死亡。如果实时丢失数据包,就需要校正丢失的帧(创造紧张的体验)或者等待它的到来(增加延迟)。

缓存问题还阻止游戏流服务使用内容传输网络(Content Delivery Network简称CDN)来确保可靠的、没有缓冲的视频体验。CDN通过选择使用宽带网络与用户之间往来传输流量的方式来“管理”流量。这样可确保更高的传输稳定性,但同时也会增加延迟,因为网络空闲容量优先考虑的是最短的内容,结果所有的内容都被缓存。

视频提供商使用的另一种类似解决方案,是像Netflix的“Open Connect”的一种策略。这样,康卡斯特或Verizon等各种电信公司便可以在其网络中托管视频服务的内容。这意味着,当佛罗里达州的Netflix订阅用户加载Stranger Things时,此内容不需要从该区域Netflix的数据中心传输,而仅需在电信公司或其他第三方拥有的几个街区或者几英里外的本地中心即可访问。这降低了技术故障的风险,也降低了Netflix和互联网提供商的带宽成本,意味着后者还可以避免不必要造成网络阻塞。然而,云游戏流服务无法在本地预加载尚未发生的内容。

与“ Open Connect”式体验最接近的方法是在各个互联网骨干站点的全国/全球范围内建立无数的微型数据中心。但是,这并不像Netflix那样存储文件,这就是所谓的边缘计算。该设备需要大量的资本投资,并使升级和技术修复更难于实施。另外,这进一步加剧了上述提到的峰值问题。现在,必须专门针对波士顿和费城而不是整个东北地区进行产能优化。

最后一个工具是离线压缩。在内容呈现给观众数小时至数月之前,像Netflix这样的非实时视频服务会收到所有视频文件,然后再向观众提供。这使他们能够执行广泛的分析,从而允许他们通过分析帧数据来确定可以丢弃的信息以缩小(或压缩)文件大小。例如,Netflix的算法将“观看”蓝天的场景,并确定如果观看者的互联网速度下降,则可以将500种不同的蓝色阴影简化为200、50甚至25。彩条的分析甚至可以基于上下文环境,比如可以识别到对话场景比快节奏动作更能承受压缩。这就是多路径编码。但是,游戏没有这个机会。游戏内容是实时的,需要进行编码以便尽快传输。这意味着它们没有经过优化,而且需要更高的可用带宽。

挑战3:巨大的带宽成本和运营负担

传输云游戏流的成本也远远超过服务器投资和基础架构运行。即使在巨大的玩家规模下,传输在线多人位置和输入数据的总成本也相对较低(真正的成本是推送更新和初始游戏文件)。每秒发送60-120 FPS高清晰度视频的成本要高出很多倍。如之前所述,实时游戏流媒体服务无法享受多路径编码的便捷性。这意味着60 FPS视频游戏流不止比Netflix的24 FPS视频文件大2.5倍。

总的来说,带宽成本被认为是计算和渲染成本的两倍,每小时的游戏时间成本已经高达0.35美元。这也是大型科技公司被视为核心游戏流基础设施/服务唯一可靠供应商的主要原因。例如,亚马逊,微软和谷歌已经从专用网络支付了最低的带宽价格。毕竟,他们是最大的客户。他们还花了10到20年的时间购买了大部分处于休眠状态的光纤电缆(“深色光纤”),使用该电缆仅产生内部成本,而不是字面上的成本。在某些情况下,三巨头也将与第三方网络形成“对等”协议,允许各方免费使用对方的光纤。

此外,连接到数据中心的网络需要为云游戏流重新设置优先级。为了解释这一点,我们回到前面的案例或许会有帮助,两个位于曼哈顿的玩家的数据通过芝加哥往返,以避免本地拥堵。这是默认的主要流量模型,因为几乎没有网页体验会受到毫秒延迟的实质性影响。例如,当网络用户加载Facebook页面时,他们不会注意到或不在乎30毫秒的差异。但就像前面所提到的那样,毫秒在游戏中至关重要。

由于很少应用程序需要实时传输,因此特定路径的财务成本非常高,与数十个单独运营商协商特定路线的操作负担也很大。例如,对于算法驱动的高频股票交易基金(其中一些确实为跨大西洋铺设专用光缆提供了资金),这可能是有意义的。但是,对于消费级休闲服务而言,这是一个挑战。这也是为什么只有现金和深色光纤最多的技术公司才能在云游戏流媒体中领先的另一个原因。

挑战4:消费者方面的障碍和成本

最后,还有消费者方面的问题。“最后一英里”问题是众所周知的。即使一切顺利进行,直到进入用户家庭之前,最后十二英尺的铜线也可能变得脆弱,并导致无法忍受的延迟。“最后十英尺”的问题在这里更加严重,家用WiFi几乎可以保证是糟糕的,它在处理数据包的过程中增加了很多混乱,并且没有根据超低延迟要求适当地对流量进行优先级排序。此外,云游戏流媒体需要明显更高的宽带上限和速度。今天,玩《堡垒之夜》(一款只有在线模式的游戏)时需要Netflix宽带的一小部分(尽管不得不承认需要定期下载补丁)。反之在这里是极为正确的,云游戏比本地游戏占用的带宽要多得多。Netflix的最高质量(4k,60 FPS)每小时需要3.5至7GB的数据,并且仅可用于其一小部分内容,并且只能在几种电视机和iPad Pro上播放。相反,Google Stadia的最低质量(720,30 FPS)为4.5GB。大多数本地游戏玩家期望的质量(1080、60 FPS)则要从12.5GB起。大多数家庭都无法支持此功能,而其他人则需要花更多的钱才能实现。

还有一个是网络不对称的问题。消费类网络是针对基础结构(即到你家的线路)和硬件(例如光猫/路由器)设计的,其下载速度和容量要比上传速度和容量高得多,并且要优先于后者。这与迄今为止几乎所有的消费者行为都一致,但是当进行云游戏流传输时,系统需要能够下载大量数据,同时尽可能快地发送输入操作。

最大的挑战可能是云游戏流服务的实际价格。这种传输模式存在整体游戏和流媒体都独有的问题:高边际成本。据估计,每一小时的游戏体验直接带来的基础架构使用成本就在0.35至0.4美元,加上带宽和基础架构摊销成本则花费更多。这比传统的在线游戏要大几个数量级。结果,它既不能免费赠送,也没有一个适应所有形式的解决方案。为此,对于当今大多数游戏玩家来说,每月花费数十个小时的游戏费用对消费者来说可能是负担不起的,这意味着云游戏流媒体服务可能不得不自己掏腰包,进而蚕食了获利能力。

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对于亿万玩家来说,硬件成本已经为零(他们已经拥有iPhone或者iPad,或者他们的家庭成员有这些设备)。而且,许多3A游戏已经完全免费(例如《堡垒之夜》、《使命召唤:战地》)。云传输可能让使用iPad和iPhone的人可以享受更好的免费游戏体验,但这也意味着它们变得昂贵。至少到目前为止,使用20年前的图形似乎并不是障碍。

此外,大多数电视仍将需要其他硬件才能玩云游戏。例如,要在电视上体验Stadia,则需要60美元的Chromecast Ultra。而且即使停止使用本地控制台,大多数玩家仍会希望使用主机级控制器。每位玩家还需要另外支付60多美元。

此外,这些游戏最有可能吸引非游戏对抗,本质上是休闲/社交游戏,而不是计算能力丰富的游戏。此处的案例包括《吉他英雄》、《Wii体育》、《Words With Friends》、《大脑年龄》、《Roblox》、《使命召唤》和《愤怒的小鸟》。很少有非游戏玩家会被说服开始游戏,因为《使命召唤》更大,更现实且更易于使用。为此,必须强调的是,超过50%的家庭已经拥有游戏机。有一种借口是,你母亲、妹妹或者父亲当你不在家的时候也不玩你的Xbox One。

同样,那些最关心计算能力的人,如今的的《使命召唤》或《神秘海域》的3A玩家,最不可能用不可靠的基于云服务的硬件代替可靠的、低延迟的主机。他们可能会增加云访问权限,以便在家外享受游戏乐趣,但这就是上述收入增长的机会,而不是玩家数量的增长。

为此,我们可以参考Epic Games的创始人兼首席执行官Tim Sweeney的看法。他认为,尽管互联网的可靠性、速度和容量正在提高,但本地处理能力正在以更快的速度提高。结果,“将实时处理交给延迟一侧的计划(持续存在)注定会失败。”

这种观点可能太过宿命了,但至少在可预见的将来,它产生了难以克服的“先有鸡还是先有蛋”的问题。如今,所有云游戏流媒体提供商都只提供可以在(和正在)其他地方玩过的游戏。PlayStation Now上可用的数百款游戏中的每一个(实际上有数千款游戏),均可在常规PlayStation上游玩。

玩家购买游戏机/ PC是用来玩游戏的。未来几年,基于硬件的处理方式将具有巨大的优势,大多数3A游戏玩家将继续使用它们进行游戏。如果绝大多数游戏玩家使用本地设备处理,则绝大多数(和最重要的游戏)将为本地处理的硬件而生产。这些游戏中的许多仍将可用于云游戏流媒体服务,实际上,Stadia和xCloud甚至可能运行这些游戏的最漂亮版本,但它们不会利用基于云硬件的独特功能。例如,它们仍将在复杂性和范围上受到限制,并遭受多重真相的折磨。

这反过来也使主机游戏玩家没有令人信服的理由转向纯云游戏,而没有作为在家之外或客厅屏幕正忙时在iPad上玩的一种方式。只要是这种情况存在,游戏发行商就不会有商业案例来制作基于云的游戏。

然而,我们最终将开始看到贴别的云游戏。例如,谷歌就在不断收购独立游戏工作室,像Stadia之前的每个游戏机平台一样,它将需要为独家产品提供资金“赔本赚吆喝”,以推动普及率和差异化内容。这使得准确了解基于云的游戏可能会为那些当前喜欢本地处理游戏、以及/或者到目前为止尚未对游戏感兴趣的用户能够提供什么至关重要。成功需要这两个用户群中的至少一个。


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