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标题: 《死神菲利克斯》一个对阅读者有些苛刻的故事 [打印本页]

作者: 陌上轻诗    时间: 2019-11-5 10:42
标题: 《死神菲利克斯》一个对阅读者有些苛刻的故事
本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-11-5 10:41 编辑

《死神菲利克斯》一个对阅读者有些苛刻的故事
       你可能是第一次听说《死神菲利克斯》这个名字,但那些关于死神的故事想必你不比我知道的少。无论是东边还是西边,不同的文化差异给这些带来死亡的神灵涂上了各自的色彩。一些研究死神文化的历史学家提供灵感,设计出一款以死神为主题的解密游戏,这就是《死神菲利克斯》诞生之始。
       作为一款关卡式解密游戏,《死神菲利克斯》的玩法不算多么特别,就是那种你可以想象到的解密游戏,通过搬运某个道具开启机关什么的。但这个死神的角色有些特别,他不仅胖,还喜欢听着歌跳舞。
       为了使角色形象更加符合设定,制作者下了不少功夫。由于主角本身喜欢跳舞,制作者请了专业舞蹈家进行动作捕捉还原游戏舞步。事实证明这样的效果很不错,角色的每一个位移都是在跳舞,胖胖的躯体配上轻盈的舞步产生出一种异样美感,为游戏过程增添不少乐趣。
       可制作者没有考虑到玩家们是否能很好地感受到这种美感。游戏全程使用鼠标点击操作,斜视角的2.5D画面很好地结合了平面与立体的优点,但误触操作同样更容易出现。
       游戏中存在大量像是树和楼的立体模型,这些模型会阻挡玩家的点击操作。经常出现需要调整视角和放大可视范围才能避免的误触,这对玩家的沉浸体验是个不小的影响。更不用说误触造成的损失不仅在游戏体验,还在于评价系统,这点放在后面和整体难度一块儿说。
       《死神菲利克斯》的玩法大部分很普通,你可以在大多数解密游戏中见到,但还是有些不同之处,主要在于对玩家行动范围的限制上。通过关卡所需的道具都摆在了地图上,玩家需要思考的是如何把道具送到指定位置。
       因为死神只能在阴影行走的设定,玩家只能在有限的范围行走。玩家与关键道具以及地点的距离明显没有那么容易就能缩短,在搬运道具改变移动范围以外,如何合理利用改变阳光方向的能力成为最重要的解密方式之一。
       光暗交替的概念在游戏中做得十分出色。玩家只需要轻轻一点,移动范围就会出现大范围的改变,原本被阻拦的道路空了出来,相应地,原本可以通行的道路则被关闭。“如何更好地利用道具、移动光源完成目标“成为了游戏的主要流程。
       游戏主要剧情和大家猜测的没什么两样,既然是死神,总不会帮人送快递。游戏总体容量并不算多,一共拥有五个关卡,每个关卡分为若干小段。每段之间以一个动画短片连接,这种表现形式有点像以幕做划分的演出,主角凭借笨拙的身形配以轻灵的动作舞出冲击感十足的舞蹈。游玩其中,就像坐在舞台下观看一场奇妙的演出。
       黑色幽默则贯穿游戏全程。除了主角人物设定上“爱舞蹈的胖子“这点,每关卡人物的死法都很有趣。类似的有趣死法可以理解成为制作者设置的“惊喜”,不过并非每关卡都能给与玩家同等质量的优秀体验,也有部分关卡显得无趣。例如前面关卡角色戴着鹿头被误认为动物射杀,之后关卡角色却只是被狗拖行到井中溺死,表现力带来的冲击感明显不同。
       荒诞之余,游戏还有些“严肃“。制作者仿佛为了表现出游戏的深度,在每个关卡后加入了大量文本说明。这些文本说明大都来自历史资料,对死神文化进行了科普,这种科普内容还算充实,显示界面也十分美观。
       但说句实话,你很难发现游戏内容和这些科普有什么关系,他们存在的价值仿佛只是为了存在。如果制作者的本意是将游戏过程与文化科普相结合,那么我想在游戏关卡后加入割裂感十足的文本内容绝不会是最好的答案。
       绘本风十足的场景背后是不低的难度。虽然玩法如同先前所说,只是重复利用道具和光照方向改变移动范围,但由于通关方法的限定,谜题往往只有一个正解,于是玩家不断试错后找到的通关路线也大都相同。
       游戏有两种难度,“正常”和“硬核”。“正常”玩法是比较规整的地图,但为了防止玩家卡关,在游戏进行中玩家可以选择观看提示。针对动脑程度不同的玩家,提示也分为两种,一种是直接告诉最终目标,但如何达成需要玩家自己思考;另一种则是分步骤不断更新的提示,即使不太体验解密游戏的玩家也可以轻松享受游戏。
       “硬核”模式面向的玩家明显对谜题难度有一定要求。游戏除了没有任何提示也无法进行“正常”模式中类似“悔棋”的操作以外,还在地图上设置了通行一次就会消失的地点,这明显地显示出游戏增加难度的方式——减少玩家出错率。
       同样的,在类似彩蛋的限时关卡,玩家被要求在数分钟内完成目标。但考虑到游戏操作困难(字面意思),按时完成目标往往需要重复上几次用来试错,在试错结束后,玩家才能对解密方式进行较为正确的规划,从而顺利完成谜题。
       通过减少玩家试错机会而增加难度的方式算不上聪明。之前提到的关卡评价系统设计思路,恰恰与这种粗暴的增加难度方式不谋而合。每个谜题地图完成后玩家会按照操作步数、失误次数、用时等因素获得评价。如果你是习惯通过试错解密的那种玩家,你大概率可能会得不到评价(不及格)。但如果你想得到三星评价也不算难,大不了按照上一局试错后得出的正确步骤重开一局。
       死神的文化在我国古已有之,但文化之间的冲突也正在此体现。相比起拿着镰刀收割成熟灵魂的Reaper(收割者,游戏英文名部分),拿着算盘和铁链的黑白无常显然让我们更加熟悉。
       即使没有这种冲突,游戏想要表现出的故事过于晦涩。死亡部员工菲利克斯爱上生命部工友贝蒂的故事,需要玩家在游戏中自行发掘。对于那些不愿意反复通关解锁三星评价的玩家,阅读这个故事的条件可能过于苛刻。


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