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《星战绝地:陨落的武士团》来自东方的神秘原力

本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-11-20 14:30 编辑

《星战绝地:陨落的武士团》来自东方的神秘原力
       熟悉“星战”电影的玩家都知道,这部跨越数十年的银河歌剧在最初的剧本里,基本是一部科幻版的《战国英豪》,这里不得不佩服一下黑泽明导演,不仅救活了西部片还给美国的科幻圣杯提供了灵感。
       距离《星球大战》上映的一九七七年已经过去了四十年之久,而在今天,曾打造过《荣誉勋章》、《使命召唤》和《Apex英雄》的重生工作室也拜师了东方的神秘力量,他们一改“星战”游戏的往日风格,打造出了一部与众不同的作品——《星球大战 绝地:陨落的武士团》,“战国”和“黑魂”没打过瘾的铁,你还可以在银河里用原力接着打。
       为什么会提到“打铁”这个关键词,因为本作初见很像“黑魂”,但实际上更贴近《只狼:影逝二度》。主角和敌人都拥有“气槽”的设定,每次防御时消耗,招架敌人会扣除他们大量气槽,玩家要做的就是招架,并伺机躲过无法招架的攻击。哪怕是较高难度中招架的判定也不算严格,较长的判定窗口很大程度上降低了玩家的上手难度,让他们很快可以上手。
       乍看下这个设定会让战斗无限压抑,因为玩家缺乏主动攻击的动机,实则不然,本作的战斗相当顺畅且紧张,要知道,你可是个绝地武士。本作的流程较短,在不全收集的前提下,顺利的话不到二十个小时即可通关,也就意味着怪物种类较少,所以重生工作室可以充分打磨每一种怪物,也就让战斗处于一个玩家可控状态。
       你可以轻松计算出每种怪物要招架几次,然后你需要进攻几次来消耗他们的气槽引出破绽结束战斗。这种机制下的实际战斗并不是一味进行防守反击,玩家进攻往往有着决定性作用,因为气槽低的敌人会向后撤退。在后期大部分敌人都可以直接莽死,再加上绝地武士祖传的弹反激光,战斗节奏紧张与舒适并存,能妥当使用原力还能取得更加惊人的效果。
       但在面对首领战的时候,整个游戏就是完全的回合制。玩家很难耗光首领的气槽,也就意味着你需要尽可能地招架攻击,然后抓准机攻击破绽,这种战斗体验并不算太好,所以重生工作室极大程度上降低了本作的容错率,吃个红色重击差不多就可以读条了。就结果而言,超低的容错率成功拯救了本作的首领战,让它变得同样刺激惊险。
       众所周知,类似游戏想要取得成功离不开优秀的关卡设计,而在《星战绝地:陨落的武士团》中,可以说看到了EA发行游戏中最优秀的关卡设计之一,唯一的遗憾就是地图的无UI提示做的不算太好。
       本作关卡设计的精妙之处和他的流程模式有关。玩家开局就可以前往诸多星球,经过一系列冒险后就会发现有些关卡是需要特殊能力解锁的,例如达索米尔的断崖。所以接下来要做的就是按照正常流程推进游戏,在获得能力后往返于诸多星球,也就让本作沾了一丝“银河城”的味道。
       再加上本作中没有传送点的设定,所以玩家重复来到同一个星球时需要大量跑图,途中你会发现,在十分有限的地图里,重生工作室将地图结构进行了极有条理化的编织,让各种捷径穿插于其中。虽然起点同样,但每次跑图的感受都是不同的,对比一些欧美大厂的开放式世界,这种复杂精巧和极富逻辑的地图设计更加能征服玩家。
       包括水下关卡在内,散落各地的收藏品也是玩家探索地图的一大动力,所以游戏中自然伴随了探索和解密要素,一定程度上提高了游戏的重复可玩性。
       对于一些玩家不会再来的地图,重生工作室也做了十分优秀的设计,那就是让你一次玩个痛快。例如在雨林攀爬藤条时,镜头会识趣的给出一个远景,从视觉上让玩家十分享受。对于常年在地图上奔跑的玩家,游戏中几个飞行桥段也通过镜头做到了新的高度,再穿插一些适宜的玩法,很容易让玩家感受“破除镣铐时才会产生的自由感”。
       对于这样一款体量不算太大的游戏而言,玩家的感受是非常重要的,不仅是玩游戏的手感等等,还包括了感官上的通感,这里可以参考《地狱之刃:塞纳的献祭》的做法,他们为了让玩家产生更强的代入感甚至完全隐藏了UI设计,收获的成效有目共睹。
       在《星球大战绝地:陨落的武士团》中,他们同样尽可能地隐藏了UI,并且为了让你在游戏和电影间更容易找到“通感”,他们甚至在画面选项里特别加入了“胶片颗粒”的选项,搭配上好似上个年代的配乐以及部分旧式动画片中的桥段,整部作品在这方面还是有所收获的。而且你水平高超的话,整个游戏在流程上应该是不需要读条的,他们在试图让游戏元素不断“消失”,以带给玩家更好的沉浸体验。
       说到沉浸感那我们就不得不聊聊剧情。
       正如游戏标题所说:“陨落的武士团”。本作的故事发生在“西斯复仇”到“新希望”间,66号指令发布,绝地武士团迎来灭顶之灾以后,玩家需要扮演幸存者卡尔寻找绝地全息仪拯救银河系。
       虽然选了一个悲壮且可能性丰富的时间点,以及有《哥谭》“小丑”卡梅隆·莫纳汉助阵,但贫弱的剧情本身还是难以征服观众,尤其是大部分人物塑造不算太好,反倒是有些写的不明不白的感情线更引人入胜。
       这和游戏流程有关,玩家接触最多的,除了卡尔就是“BD”,他们的角色形象也更加丰满一些。尤其是乖巧聪明可爱伶俐的BD,平日里趴在玩家肩头,必要时丢出血瓶,再加上“BD”有非常多和环境互动的细节,并在某个关键情节点救了主角一命,好感度爆棚。而船上部分NPC的塑造时间就短了许多,角色自然不容易被玩家接受。
       比起稍显弱势的剧情本身,许多桥段的呈现却非常精彩。例如主角在某个关键点会想到战场,延续了前面无读取的风格,玩家是从攀爬的岩壁上直接过渡到这个桥段,并俯身在战场,自然和无缝的过度也就产生了更强的渲染力。以及许多非常有创意的桥段又和关卡设计结合,玩家非常容易带入其中。
       部分人物的出场也相当惊艳。例如劳模达斯维达在本作中也有客串,并通过“颠覆”的方式产生了极强的压迫感,在那一刻,玩家才能见识到什么叫做原力。还有“二姐”的几次登场以及行动,都给人留下了深刻印象。
       并不是重生工作室不会写剧情,而是在游戏性的限制下,他们很难将每一个点都发挥到位,再加上本作是一个强游戏性的风格,他们自然在剧情上进行了割舍,即便可以相通,但稍弱剧情依然影响了游戏体验。
       总的来说,对比类似游戏,《星球大战绝地:陨落的武士团》在原力加持下的战斗更加舒适。在以防守反击为主的战斗中鼓励玩家进攻,又通过降低容错率的方式让首领战在初见时具有挑战性,玩家在摸清套路的不断重复过程中也很容易感受到学习带来的动力。
       关卡设计也异常出色,让原本重复的探索流程变得更加多彩,搭配上电影化的呈现风格,部分桥段以及关卡设计的表现都是本作的意外之喜。即便有众多出色演员加盟,贫弱的剧情本身还是给整个游戏拖了一些后腿,但不可否认,众多角色以及桥段在表现方式上还是令人印象深刻的。
       星战这个科幻“圣杯”和中国大部分游戏玩家存在一定的文化隔阂,但借着一款款游戏和电影,大部分玩家还能不断去了解“星战”宇宙。不少玩过这款游戏的朋友又去补了《西斯复仇》,他们看到了安纳金,看到了欧比旺,开始讨论喜欢的角色。
       “愿原力与你同在”这句话大部分人都听过也会说,但其背后含义,只有去了解它的人才会明白。所以从文化传播的角度考虑,我还是要不免俗套的说出经典台词“愿原力与你同在”,希望越来越多的玩家愿意去了解这句话背后的故事。


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