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《路易吉洋馆3》熟悉的捉鬼,不一样的历程

本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-11-4 17:46 编辑

《路易吉洋馆3》熟悉的捉鬼,不一样的历程
      《路易吉洋馆3》的故事发生在一座豪华度假酒店。
      因为一封邀请函,路易吉带着马里奥、桃花公主和三个奇诺比奥来到一座位置偏远的度假酒店。随后酒店大门一关,联络不便的度假酒店顷刻间成为一座密不透风的标准密室。
      熟悉此类桥段的玩家不难猜到,等待路易吉一行人的,将是一连串诡异难辨的事件。当然这不是《名侦探柯南》,不可能莫名出现几桩凶杀案。然而对路易吉而言,解决这些事件,可能比事后推理找出真凶更难办。
      没错,天生胆小怕鬼的路易吉,需要再次从害羞幽灵王的手中,将马里奥等人营救出来。
      熟悉的剧情主线,这很《路易吉洋馆》。
      不止是剧情主线上的承袭,在玩法上,《路易吉洋馆3》也是延续了“闯关解谜”加“轻微动作”的模式。玩家需要操控路易吉探索酒店,揭开这个“鬼屋”的层层面纱。当然,“捉鬼”必不可少,而且相比于前作,本作各类幽灵的特点更加鲜明,在战斗时需要考虑的东西更多。
      支持玩家有更多思考的,是路易吉手中的“捉鬼吸尘器”。面对本作愈发强大的鬼怪,我们的武器也进行了大量的升级更新。除了已经拥有的照明和吸取功能外,还新增了喷气、射击、跳跃(原地小跳震动)和分身功能。
      照明和吸取自不必多说,这是“捉鬼”的基本功能——用灯头照出隐匿中的鬼怪,随后用吸尘器将其制服。很简单明了的操作模式,很符合任天堂游戏“全年龄向”的特点。
      而在新增功能中最出彩的,则属“射击”和“分身”。
      射击功能指玩家能够通过吸尘器发射皮搋子。皮搋子紧贴在能贴住的物体上,并且尾部系有绳索。玩家通过吸住绳索,完成摔打的动作效果。至于为什么是发射皮搋子,我想应该与路易吉的“水管工”设定有关。
      分身功能,则是整个游戏的核心功能,也是本作中最有特色的一项功能。许多关卡探索,乃至BOSS战都是围绕着这个功能设计的。分身能使用路易吉的所有技能(分身除外),并且还能穿过水管和陷阱,到达一些本体无法进入的房间。
      此外,虽然在分身和本体间,玩家只能选择一个进行操控,但是在切换操控对象时,另一名角色还会维持之前的动作状态。比如吸住绳子进行拉扯。而《路易吉洋馆3》中,很多需要两名角色一同操作才能解决的问题,都能使用这个方法轻松解决。正因如此,与其说是单人探险,这款游戏更给我一种双人合作闯关游戏的既视感。
      这并不是在否认这款游戏,而是这个创意着实令人啧啧称奇。
      在分辨率以及3D技术上,Swith上发售的《路易吉洋馆3》也远不是3DS上的前作能比的。而且在一些细节上,《路易吉洋馆3》也把握地很到位。比如按下手柄上的方向键,能清晰地听到胆小的路易吉用颤音呼喊着马里奥的名字。
      但《路易吉洋馆3》的精彩程度远不止如此。除开新添加功能的出色演出外,前作中被玩家们频频诟病的一些问题,在本作中也得到了改进和提升。使游戏的整体感观上升到一个新的层次。
      例如针对前作“鬼怪同质化严重”的问题,任天堂便对《路易吉洋馆3》中的诸多鬼怪进行了不同程度的重新设计。这点在每一层的BOSS身上尤为明显。
      在《路易吉洋馆3》中,每一关都会给关卡设计一个新的主题。而场景和BOSS则会围绕着这个主题进行设计。例如第五层“音乐厅”的场景风格就参考了歌剧院,而BOSS,则有一丝贝多芬的味道。
      但是在本作中,面对BOSS并不只有凭借武力将其干掉这一项选择,面对某些个性十足的BOSS,玩家需要做的就是投其所好,“智取”其手中的通关凭证。例如第8层某个醉心于电影事业的BOSS——导演鬼怪。只要能帮助他拍摄出一部满意的作品,便能换取任何你想要的东西。
      另外,“关卡探索性不足”的问题也因为分身功能的加入而得到改善。基于此项功能,《路易吉洋馆3》在地图上设置了不少隔间和暗道。玩家只有灵活运用好分身功能,才能探索到楼层的各个角落。同时,“宝石收集”和“捕捉害羞幽灵”这些支线任务,也极大地丰富了游戏的可玩性和玩家探索地图的欲望。
      虽然BOSS和关卡的设计思路非常有特色,但也不要因此就毫无准备去攻略这些关卡。事实上,本作的谜题和地图难度并不低。玩家在探索过程中,忽略任何一个功能,都会遭遇无情卡关。部分问题还需要玩家对各项技能有着较为深刻的理解,才能顺利解决。
      而且因为游戏固定视角的设定,玩家的战斗和探索体验也会大打折扣。不能旋转视角使仔细观察场景成为一件并不轻松的事情。而在战斗中,则可能使玩家错失攻击敌人的机会。
      这种情况在BOSS战中被无限放大。
      因为各个关卡BOSS的设计都别具一格,如何根据BOSS特性合理运用技能就成了至关重要的一点。在本作中,和BOSS战斗的重点在于观察敌方行动模式,从中找到突破口来杀个回马枪。而由于上面所说的固定视角问题,玩家在抓住破绽后,也难以调整到正确位置予以反击。
      但克服这些困难,将BOSS一一击败,那种愉悦感着实令人心旷神怡。甚至产生一种“连系统都限制不了我”的想法。于是又迫不及待地开始了下一关的冒险。
      愣生生整成一股“魂系”游戏的感觉。
      然而任天堂一开始设计游戏的思路,就是要制作一款通关非常困难的游戏,让玩家能够在“痛苦和思考”中获得游戏的乐趣。
      这种理念也在《路易吉洋馆3》中得到了体现,尽管其存在感若隐若现,游戏难度也真正偏向于“全年龄化”。
      但在捉鬼解救马里奥等人的历程中,我们实实在在地体会到了游戏的乐趣。那种解决问题后的成就感就是最好的佐证。
      众所周知,成就列表和成就感并不会说谎。

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