首页 IT技术 IT资讯 查看内容

史上最深度的VR发展趋势及投资机会预测报告

IT资讯 4120 0 2016-6-17 08:48

VR产业目前以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块。VR 是产业链较宽较长的行业,具备产业做大的基础与潜力。VR产业爆发仍需时间,目前面VR行业临从 B 端应用向 C端市场切换的临界点。未来 ...

VR产业目前以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块。

 

VR 是产业链较宽较长的行业,具备产业做大的基础与潜力。

 

VR产业爆发仍需时间,目前面VR行业临从 B 端应用向 C端市场切换的临界点。

 

未来VR产业在中国国内很有可能重复之前智能手机的“故事”。


行业格局


硬件、内容与分发三大业务板块中,硬件是核心与基础,目前由国外三大厂主导,内容目前较为缺乏,目前分发平台暂无形成完善生态,未来内容分发由硬件巨头主导的可能性较大,但专业细分分发平台仍然存在机会。


行业预测


1-2年硬件铺量,2-3年硬件更迭换代成功,3-4年硬件爆品诞生,4-5年行业标准与大平台诞生,5-6年成为基础硬件。

 

硬件可能复制智能手机的成长逻辑,先是国外厂商放量,再是国内厂商杀出重围。

 

而内容更加无界和全球化,优质内容存在较大投资价值。


游戏、视频将成为 VR 内容制作的突破口。C端行业应用值得期待,但仍需要时间。

 

核心要素


行业关键在于硬件、内容与生态,硬件是核心,硬件的核心要素在于沉浸感(体验)、移动性与交互性。



硬件


目前硬件设计逻辑在于从内容出发,考虑如何让硬件架构使得内容更好的呈现。

 

在头显设备方面,国外Oculus、HTC vive、Sony三大厂占据市场龙头地位,在用户体验和VR沉浸感方面已经大幅超出消费者预期。

 

HTC vive依靠精准运动性略拔头筹。国内的头戴式 VR 显示器产业已初具规模。


但国内的 VR 头显产品中能够打开市场,迅速积累口碑的产品偏少,与三大厂产品相比,在用户体验、技术含量、做工等方面还有一定的差距。

 

从产品形态来看,眼镜盒子产品为过渡性产品,PC一体机提供了目前最好的使用体验,但移动性较差;移动一体机代表外来发展趋势,但目前面临技术等各方面短板。

 

在输入与交互设备方面,新的输入交互还在探索和创新阶段,目前主要分为类似传统手柄的感应操作杆、手势识别与手势捕捉装备、动作捕捉设备等。

 

VR精确性和沉浸感提升建立在传感系统和交互输入设备的基础之上 。

 

未来针对 VR 系统的专业化感应和输入设备将成为 VR 硬件的标配, 并大大扩展 VR 应用场景和用户体验。

 

未来眼球追踪、手势识别、动作捕捉是感应和输入设备的三大发展方向。

 

在VR视频拍摄设备方面,目前 VR 视频源的制作还是需要依赖国外的工业级设备,这部分市场将被高端的设备提供商占据,国内厂商暂无较大市场机会。

 

拍摄VR视频则需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位拍摄,对设备的技术要求很高。


内容


VR 内容主要分为 VR 视频、VR 游戏和 VR 应用三大块。

 

VR 视频、VR 游戏正处于发展初期,VR 应用目前还在摸索的阶段。

 

(1)在VR视频方面,目前国外以大型影视公司为主,国内以创业公司为主,国内视频分发平台目前主要是寻求与CP方的合作。

 

在视频形态方面,3D效果视频大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果,初步预测这只是VR影视内容中的一种过渡形态,360度全景视频通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景,其存在拼接算法、拍摄制作难度,未来发展依赖于全景拍摄设备的发展成熟度,未来发展向好。

 

交互的VR视频才是VR给传统影视行带来的颠覆,目前正处于探索阶段,短期内难以成为主流。


鉴于VR直播的制作门槛低、用户需求明显,VR 直播有望成为VR视频的突破口,但目前存在烧钱、实时拼接、带宽困扰、延迟、机位定焦、全景音效、推流拉流、传输播放、同时在线人数、互动方案、版权、商业模式等多种问题。


VR影视拍摄和制作流程复杂,周期长,成本高,商业化尚早。

 

(2)在VR游戏方面,游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类 ,初创团队是主力和最新入场者,其获得“三大厂”等支持,积累开发经验和具备先发优势。

 

未来入场的VR游戏开发商将增加,同时巨头将会在市场成熟时入场。

 

VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。

 

VR游戏的关键在于沉浸感和临在感。

 

随着 Oculus Rift 和 HTC Vive的发货,VR游戏开发者们普遍认为未来1-2年会出现一个或数个“爆款”。

 

整体来看目前国内外可以下载、试用的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的虚拟现实游戏较少。

 

部分游戏公司选择或者准备将现有的游戏改造成VR版本,但这种改造,并不是针对VR 特点设计,有3D 效果,但并不能体现VR 游戏的优势。

 

目前国内还没有一款足够优秀的“爆款游戏”出现之前,各游戏开发商都还有机会。

 

谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成竞争优势。

 

(3)VR应用目前主要集中在企业级市场,行业未来前景向好,但行业爆发尚需时机,预计要在VR游戏与视频爆发之后。


分发平台


内容分发方面,从内容分发渠道来看,主要包括线上的应用商店分发和网站分发。

 

线下分发主要包括体验店与主题公园模式。

 

在线上渠道方面,VR内容的线上分发渠道主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台还没有明显的布局。


现有的分发平台也基本没有盈利能力。

 

在体验店方面,硬件厂商、系统集成商和综合运营商将在线下体验店的布局中占有优势。

 

短期内,VR体验店会保持数量上的快速增长,并且被资本青睐。

 

毕竟潜在市场有较大,没有品牌已经建立明确的市场优势。

 

但随着体验店越来越多,未来会逐渐洗牌。

 

在主题公园方面,主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。

 

基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。


趋势预测


1、目前的技术与算法仍然不够完善,行业爆发仍需一定时间。


未来甚至有可能出现不同于“三大厂”的颠覆性设备。

 

2、移动VR是未来发展趋势 ,但短期内限于技术等短板,顶级移动一体机难以诞生,PC级一体机仍是 VR深度体验工具。

 

3、生态布局成为巨头在VR行业的布局趋势。

 

4、VR的交互体验正变得越来越重要。

 

5、内容方面,预计短视频将相对游戏更先起势,但短视频商业价值较小,长视频未来发展受制于成本与技术。

 

6、游戏、视频、直播三分内容制作天下,预判短视频最先起势,但难以变现,商业化VR影视大片时机未成熟。


游戏将是内容的爆发点;直播前景广阔,但受限于带宽速度与技术。



投资机会


硬件

 

1、PC一体机:


三大厂设备是未来1-2年的主流产品,将引导VR行业的发展,在产业链中具有重心地位,巨头厂商将偏向VR生态的运营模式,未来内容与分发将受此影响巨大。

 

国内PC一体机技术水平大多尚难以追赶三大厂设备。

 

但同时基于PC一体机移动性较差,因此投资价值周期较短,国内厂家在硬件板块难以存在较大生存机会。


目前国内领先设备暂时为大朋产品。

 

2、眼镜盒子:


眼镜盒子价格低廉,更适合VR体验普及过渡阶段的体验性产品,难以形成持续性消费与后续价值,因此眼镜盒子领域投资价值较小。

 

3、移动一体机:


移动一体机代表未来发展趋势,具有投资价值,但目前技术有待进一步成熟,一体机性能与处理能力有待进一步提高,投资时机不成熟。

 

4、输入及周边设备:


交互体验是VR核心要素之一,所以 VR输入与交互设备具有投资价值,未来眼球追踪、手势识别、动作捕捉是感应和输入设备的三大发展方向,国内相关公司与产业值得关注。

 

5、拍摄设备:


未来VR影视方向看好,细分领域爆发后,全景拍摄设备领域值得看好。


但是目前 VR 视频源的制作还是需要依赖国外的工业级设备,这部分市场将被高端的设备提供商占据。


国内企业在此块发展机会较小。

 

内容

 

VR内容缺乏导致VR内容整体在未来存在巨大机会,而且国内企业具有条件在此板块占据一定优势,未来存在较大投资价值。

 

1、视频:


预计短视频将优先起势,但短视频商业化与变现能力较弱。VR影视未来方向看好,但目前相关技术不够完备与成熟,短时间内难以形成爆发。

 

但行业目前处于风口,质地较佳的视频类项目将成为投资热点,适合短期进行布局或对优质创业团队进行追踪。

 

2、游戏:


预计内容爆发点在游戏方面,VR属性与体验非常契合游戏,未来游戏方面较存在较大投资机会,同时VR游戏面临行业典型的周期短、投资重等问题。

 

3、行业应用:


行业应用将在视频与影视爆发后,进入爆发高峰期,未来各方面应用正在尝试中,核心要素在于VR+可以助力具体产 业实现更高的效力或创新性商业模式。

 

短期内行业应用投资机会较小,更多在探索尝试阶段。

 

分发平台

 

1、线上分发

 

未来纯平台型分发将难以立足,更多分发平台将渗入VR硬件或VR内容版块,具有垂直细分特点的分发平台将具有一定竞争优势。

 

分发平台是入口,未来具有较大投资价值,未来分发平台与业务模式将层出不穷,关键在于项目的判断与筛选,同时前期将面临平台无序竞争与烧钱的尴尬。

 

2、线下分发

 

线下分发模式主要包括体验店与主题公园。

 

在体验店方面,目前行业发展迅速,处于早期阶段,由于门槛较低,行业即将进入疯狂生长阶段,短期其线下分发形式多样、主体分散。

 

如果投资,应寻找具有标准化、规模化、集约化模式的体验店。

 

在主题公园方面,其布局较重,投入较高,对地产、场地等产业结合要求较高,未来具有价值,短期内投资机会不成熟。


VR产业分析


目前 VR 产业已经形成了以头显设备为核心的产业链,覆盖感应输入设备制作、全景摄像头制作、游戏应用开发、影视和直播内容制作、平台分发、行业应用等多个细分行业。

 

硬件制造商利用上游厂商的微处理器芯片、显示屏幕、内存、感应器等配件生产头戴设备和外设产品,并提供相应的操作系统(用户界面)和开发平台(开发工具包)。


第三方内容制作者可以利用开发平台进行游戏和应用软件的研发并利用全景摄像机和图像处理软件等内容和工具制作全景视频。

 

消费者可以在专门搭建的内容分享平台或应用商店中获取 VR 游戏、影视作品和应用软件。

行业基本产业链


行业发展预测

 

1-2年后: 


HTC、Oculus和索尼等主流消费电子厂商发布消费级产品,并实现一定量的铺货。


VR硬件设备开始井喷,风险资金和众多电子厂商开始进军硬件制造行业。

 

2-3年后:


主要厂商二代或三代产品有望迭代成功,一代产品带来的口碑效应有望助推硬件产业出现爆发式增长,真正成为大众化电子消费产品。

 

3-4年后:


硬件继续迭代,有望产生类似于苹果手机的标志性产品,传统PC和手机硬件厂商将开始面临严重冲击。

 

4-5年后:


不同硬件公司的竞争日益激烈,标准之争将决定硬件厂商的胜败,预计最终形成寡头垄断格局,预计行业格局将类似于目前手机行业的格局。

 

5-6年后:


虚拟现实内容不断增加并快速渗透至现实生活中的各个方面,有望成为继PC和智能手机之后的新一代基础设施。

 

另外高盛认为未来VR/AR未来大发展需要的三个条件:

 

  (1)在VR以及相关潜在市场出现更多的应用与内容;

 

  (2)出货量达到一定水平从而刺激各方纷纷投入研发;

 

  (3)硬件价格持续下降。



VR核心要素


未来整个行业的核心在于硬件的体验性、内容的丰富性及形成产业生态。

 

硬件的主要不足在于眩晕、移动性差、交互弱导致的体验不够完善。

 

软件问题在于优质内容较少及与硬件的匹配。


行业生态的主要问题在于行业生态目前没有形成流畅闭环。

 

鉴于目前硬件又处于整个产业链的核心,未来硬件的核心在于沉浸感、交互性和移动性。

 

沉浸感:逼真的立体沉浸环境,让用户有身临其境的感觉,同时需要降低晕动感,提高舒适度,同时能够进行长时间的体验。

 

交互性:完善的移动追踪、模拟现实交互。

 

移动性:可以便利的移动、实现移动追踪,关键在于无线移动技术、移动追踪技术与硬件的便利性。


VR硬件现状


从内容出发,考虑如何让硬件架构使得内容更好的呈现(内容体验更完善、游戏跑的更快)。


对于 Oculus rift 来讲,创业合伙人都是从事游戏内容的,其逻辑思路是如此。

 

Valve (HTC&Valve) 也是类似的,它是从内容、PC 游戏例如枪战、驾车等,从这些个游戏内容上考虑硬件设计。


例如说他需要更高精度的追踪,实现更高分辨率,最后殊途同归。

 

从平台和从内容出发,这是两种不同的道理,当两者达到了协同点,最后自然而然产生了这个 VR 的这种设备设计。

 

未来应该还有其他不同的路径,或者还有其他不同的 VR,完全不同的方案,可以实现一种与目前这三家不同方案的一个标杆。(引自:前Sony PSVR 业务负责人讲话)


国内头戴硬件状况


在硬件方面,国外Oculus、HTC vive、Sony三大厂占据市场龙头地位,相比于VR眼镜 (如三星Gear VR和暴风魔镜等) 和上一代的VR头盔产品 (如Oculus DK2等),现在的三大VR头显在用户体验和VR沉浸感方面已经大幅超出消费者预期。

 

HTC vive略拔头筹,尤其精准运动性方面。

 

目前国内的头戴式 VR 显示器产业已初具规模,无论是成熟的智能手机以及电脑厂商还是新兴的专注于头戴式设备研发的企业都陆续有产品推出。

 

然而国内的 VR 头显产品中能够打开市场,迅速积累口碑的产品偏少,与国外目前广受欢迎的产品相比,在用户体验、技术含量、做工等方面还有一定的差距。


国内VR元器件


VR 元器件方面,这是目前我国 VR 领域与国外顶尖厂商差距最小的领域,无论是芯片、显示屏还是体感传感器,都有能够与国外高端产品一较高下的国产产品。

 

芯片方面,代表产品为全志科技开发的 28nm8 核 CPU;显示屏方面,京东方已有至少一条 8.5 代 AMOLED 生产线投产,并开始投资 10.5 代同类产品的生产线,处于世界领先水平;体感传感器领域,目前国内最为有名的当属诺亦腾。


头显硬件技术


头显硬件技术的关键在于技术横向的整合,而非单向技术的深入挖掘,对于巨头厂商来说尤其如此。


VR 用到的这些技术,某一个部分的技术不一定是高精尖。

 

例如头部跟踪技术、照相机的技术、运动传感器,某一个部分的技术本身来讲并不见得一定是高精尖的,但是厂商需要具备这个横向整合,把世界上最好的技术,跟踪技术、传感器技术、显示技术、渲染技术,把最好技术的能够很有效的整合起来,形成一个最好的 VR 的体验。

 

硬件厂商开发某一项技术去深入进去是很难的,即使是三大厂这么大规模也很难做到,其中的关键在于有效整合。


例如说用到的屏是三星最好的屏幕,用到的 Driver IC 是最好的 IC,运动传感器也是一样的,跟踪技术也是同样的,这些技术都是已有的,只是对它进行优化,进行横向的整合。



12下一页

本文导航


路过
1

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

刚表态过的朋友 (1 人)

  • 雷人

    匿名