几周前,PC游戏大作《英雄联盟》开发商Riot Games(以下简称拳头公司)宣布了他们的新游戏,卡牌玩法的《Legends of Runeterra》。作为全球十周年庆典的重磅产品之一,拳头公司为其营造了足够的媒体关注。比如增加了 ...
几周前,PC游戏大作《英雄联盟》开发商Riot Games(以下简称拳头公司)宣布了他们的新游戏,卡牌玩法的《Legends of Runeterra》。作为全球十周年庆典的重磅产品之一,拳头公司为其营造了足够的媒体关注。比如增加了Twitch插件,观看该游戏直播的用户可以有机会获得测试码,短短数天之内,这款卡牌游戏几乎在业内已经无人不知。 随着测试的结束,拳头公司将在11月14日再次展示《Legends of Runeterra》,那么,对于这个新的卡牌游戏,我们还需要知道些什么呢?外媒deconstructoroffun对该游戏和多个卡牌游戏大作进行了分析,以下是GameLook编译的详细内容: 这是拳头公司传言最久的游戏项目之一,但据该公司透露,《Legends of Runeterra》最初是为手游平台设计的,首发将从PC平台开始。到2020年初,将开启封闭测试,随后在2020年正式发布。在本博客接下来的内容里,我们将会从该游戏的设计和创新点等方面深度分析,同时探讨拳头公司公布的独特变现方式,即严格限制内容消费,同样,我们对于这个策略的实施也十分关注。 概述 拳头公司对《Legends of Runeterra(以下简称Runeterra)》的定位是注重熟练度的游戏,强调玩家们在游戏内的技术提高。和大多数卡牌游戏不同的是,Runeterra并没有增值卡包,玩家们通过免费玩游戏的方式得到经验,每周和每天得到随机卡牌奖励。购买特殊卡牌主要通过游戏币和付费货币的方式。 然而,Runeterra还采取了一种限制玩家获取卡牌频率的创新方式,玩家们每周只能购买大约一半卡包的数量,卡牌付费限制为13-14美元。拳头公司认为,这将会增加玩家们探索核心游戏投入的时间,从而让游戏变得更有趣。 之所以愿意限制可以带来更多收入的付费深度,主要是因为拳头公司相信,这样做可以让Runeterra更加有趣,一旦游戏的乐趣更高,那么玩家们就会在游戏里停留更长时间,更有可能在外观道具上消费更多。不过,该公司同样需要注意的是玩家之间的需求不对等,比如有些玩家希望获得所有游戏内容而且不介意付费,还有的玩家则喜欢创造和发现,享受卡组策略带来的挑战。 Runeterra的游戏设计 Runeterra是一款灵感来自其多个卡牌游戏的产品,尤其是《昆特牌》、《万智牌》和《炉石传说》。只要你听说过卡牌游戏,相信对以上三个名字都不会陌生。玩家们收集卡牌,用来创造卡组,然后跟其他人竞争。简单来形容的话,就像是在RPG游戏里开派对,而不是让你定制化派对里的各个角色。你可以决定进入派对的具体角色,然后从数百个角色当中选择一部分组成卡组。 Runeterra简述 在Runeterra游戏里,卡组一共可以容纳40张卡牌,而且任何一张卡都不能超过3张。此外,卡组内的champion卡不能超过6张,这在游戏里是一种特殊的单位类型,后续我们会详细讨论。从这个方面来说,最接近的是《炉石传说》,后者可以组成30张牌的卡组,任何一张卡牌最多只能有两张。《炉石传说》里稀有度最高的卡牌是传说卡,在卡组里只允许存在一张。而一个Runeterra卡组则最多有6张champion卡牌,任何一个champion卡牌最多有三张。我们需要注意的是,《炉石传说》卡组无法出现6张传奇卡,但我们看到的Runeterra卡组,每一个都包括6个champion。 双方玩家最开始的时候只有一个20健康值的Nexus,健康值耗尽之后就会失去Nexus。通常来说,Nexus健康值耗尽的原因是玩家无法阻止敌人角色的进攻。 游戏里最主要的资源是魔法,每个回合可以得到一点魔法,最高积累10点,每个回合结束之后,魔法都会恢复。使用卡牌就会消耗魔法,有些卡牌是技能卡,一旦使用,就会带来即时影响,但随后它们就会消失。其他的是角色卡,一旦进入卡桌之后,只有被击败之后才会消失。Runeterra最主要的玩法就是角色和技能卡之间的即时互动。 玩家们每个回合都使用角色和技能卡,其攻击方式比较接近《万智牌》,而不是像《炉石传说》。在这款游戏里,你并不能直接攻击玩家角色,而是直接攻击对手,但他们可以使用其他卡牌作为防御。未被格挡的角色可以破坏对手的Nexus,通常来说,当Nexus被摧毁,即健康值从20降至0,就意味着游戏失败。 和《万智牌》不同的是,带给角色的伤害是持续的,所以从这个角度来说,Runeterra又偏向于《炉石传说》。因为角色无法治疗,所以通常在数个回合的战斗之后就会被消灭,这就让游戏玩法节奏显得更快。 Champion卡 Runeterra最大的创新之一,就是增加了特殊类型的角色champion。这些Champion卡牌是可以在游戏内升级的特殊角色,升级之后会变得更强大。所有的champion角色都是来自《英雄联盟》游戏。 每个champion都有自己的小任务:比如每回合消耗6个魔法、瞄准8个敌人等等。一旦玩家完成了champion任务,它就会升级成更强大的版本,比如属性数值更高、技能更酷等等。每个champion还在升级的时候展示完整的动画。如果你升级了一个champion,但它随后死亡,那么玩家随后召唤的champion也会是升级过后的版本。 当一名玩家在游戏里拥有了champion卡并且得到了第二张同样的卡牌时,第二张卡牌就会转化为带有独特效果的特殊技能。这些复制出来的技能还会在玩家卡组重新洗一张champion牌。所以,同一张卡组有两张champion始终是可以的,但玩家们还可以在特定的游戏里使用第三章champion卡牌。
Runeterra其他比较大的创新是技能魔法。和《炉石传说》类似,玩家们每回合得到一点魔法,最高可累积10个点数。在游戏里,玩家们在没有耗尽所有常规魔法的时候,可以获得技能魔法。在不消耗的情况下,技能魔法是一直存在的,而且只能用来释放技能,一个玩家最多有三个技能魔法。 所以,如果你开始一个回合之前有4点魔法并且使用了两点,那么回合结束时可以回复2点魔法。下一个回合中,你会拥有5点常规魔法和2点技能魔法。如果条件允许,你可以使用7魔法的技能。 Runeterra的品类创新 在拳头公司的介绍宣传片中,策划总监Andrew Yip和执行制作人Jeff Jew谈到了该公司认为很多卡牌游戏存在的通病:卡牌收集过于昂贵、游戏内随机性太高、游戏玩法太容易陷入停滞,和平衡性更新频率过低。 谈到Runeterra变现方式的时候,我们以下将主要研究卡牌收集,但其他的方面也同样值得讨论,因为他们对于Runeterra整体而言是有影响的,比如降低游戏内的随机性,实际上提高了技巧在游戏里的回报,这就会吸引一些原本对于买卡牌不感兴趣的玩家。 卡牌游戏里的随机性 在《炉石传说》里,特别是职业或者电竞比赛场面中,人们往往会抱怨,随机效果太过于强大,有时候可以让技术不那么好的选手打败技巧更高的玩家。《炉石传说》实际上是有意为之,因为该游戏的设计理念之一,就是给玩家“带来惊喜和欢乐”。作为一个更偏竞技性的卡牌游戏,Runeterra选择重视技巧也是很自然的,很多玩家都希望在游戏里展示自己的技术。 《炉石传说》里的随机技能卡 实际上,坦白来说,在一款卡牌游戏里,一个卡组可以降低的随机性也是有限的,游戏内的第一步就是洗牌。但Runeterra的设计比《万智牌》或者《炉石传说》都更注重技巧,你在每个回合都有更多的决策选择,而这些决策很快就会叠加出明显的效果。 Runeterra的回合顺序,可以帮助玩家看清楚游戏里大量小决策的重要性以及复杂性:前一个回合结束;技能魔法结算;魔法刷新;每个玩家获得一张卡牌;玩家A被标记为攻击者;A玩家选择攻击或者使用卡牌,如果使用技能,玩家B可能也使用一张卡,如果在攻击之前还在使用卡牌,B玩家可能连续使用卡牌;最终,玩家A决定是否攻击,但攻击并不是强制的,如果玩家选择不攻击并且跳过回合,玩家B也可以选择跳过,这时候回合结束。如果玩家A选择攻击,那么玩家B则可以选择格挡,随后A玩家收到反馈,B玩家重新行动,直到其中一个玩家停止动作。 Runeterra的回合顺序拆解 战斗之后,玩家A和B可能都在使用卡牌,直到双方玩家的动作结束,回合就会结束。 想要精准控制Runeterra的回合是很有挑战的。如果你熟悉《昆特牌》,就会发现回合结构十分类似。基本来说,玩家们可以在他们喜欢的任何时候攻击,但每当玩家A获得一张卡牌,那么他的对手B也会得到一张卡牌。角色卡可以直接攻击,但由于B玩家有机会选择格挡,所以先手有时候并不一定总能带来优势。 游戏里的执行会变得更为复杂,有时候,立即发起攻击是正确的决策,这样你的对手就没机会使用新的格挡卡牌;还有时候,你可能会希望在攻击之前先打造一个理想的卡组。总的来说,玩家决定使用角色和决定积攒魔法使用技能的决策顺序,对于最终的胜负有巨大影响。 你来我往的回合制战斗目标是让游戏更具社交性,但回合顺序的出现必然让一些决策更重要,而另一些则没那么重要。这就让Runeterra的重心从champion卡牌偏离,也降低了对于最大化卡组方面的注意力。不过,这种设计实现了Runeterra降低游戏内多元性的目标,确保强大的玩家始终可以击败技术较弱的玩家。
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