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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

IT资讯 4599 0 2020-7-14 14:21

关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些 ...

关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变得更加复杂。这导致了很多质量不高的头条宣传效果和过度的热情。

本篇文章主要从整体层面来看云游戏的未来、它将带来的体验以及可能创造的第一个新的游戏“品类”。为此,通过其他一些想法对其进行理解很有帮助:(1)在线多人游戏的实际运作方式是什么?(2)为什么这样运作? (3)云游戏流媒体如何运作?(4)人们经常把云游戏流媒体与什么混淆?(5) 为什么云游戏流传输仍然如此困难、昂贵且不完善,以及何时可能发生改变?(6)谁想要云游戏流媒体、需要什么样的体验才能推动大规模普及?(7) 什么是云游戏,它能带来什么?然后,第八章介绍了可能的第一个基于云的品类“MELEs”,它有可能在同一款实时游戏中吸引全球数百万新的“游戏玩家”。

根据对上述主题的熟悉程度,你可以跳过某些较早的章节。但是,看完全篇文章仍然很重要。

#1:如今的在线多人游戏是怎样运作的?

对于普通人来说,他们在某一周内参与或看到的最复杂的计算体验就是在线多人游戏。使这些体验如此引人注目而且能够实现的原因是,在线多人游戏实际上“在线”部分的体验是很少的。

当玩家参与在线视频游戏时,他们的本地设备(即附近和可使用的iPad、PC、Xbox、Switch)实际上正在运行我们认为的“游戏”的所有内容。这包括所有内容,比如游戏逻辑、AI系统、物理效果、图像渲染(即视觉效果)、音频等,就像运行离线游戏一样。这就是为什么玩家必须安装40GB游戏文件才能体验在线游戏(如《堡垒之夜》),然后随着在线体验的变化而继续下载数GB更新包进行本地安装才能更新体验的原因。

最终,远程处理(在线多人服务器)的作用是将每个玩家的位置数据和输入操作转发到每个人的游戏设备上,然后在发生冲突时进入必要的裁判过程。

一个案例可以较好地解释这件事。当玩家在《堡垒之夜》游戏里的一棵树上使用火箭发射器射击时,该信息(例如,使用的物品,其属性以及弹道的轨迹)将与游戏中的所有其他玩家共享。然后,所有人的本地游戏设备都会处理该信息并根据这些信息采取行动:它们显示爆炸效果,确定其玩家是否受到伤害,从地图上移除树,并允许玩家穿过它曾经所在的位置等。

在实践中,即使同一个炸弹在同样的时间击中同一棵树,玩家甚至都可能看不到相同的爆炸视觉效果,也不会用完全相同的逻辑应用于处理因果关系。这种变化并不重要,考虑共享体验如何随这些琐碎的事物而变化也是很奇怪的事情。但是,存在这种不一致的原因恰恰是因为在线多人游戏(如果你愿意,也可以叫做共享模拟体验)中的大多数信息都是微不足道的。重要的是连贯性,公平性和技术弹性(即可玩性)。为了预留处理重要事情的能力,任何不属于核心游戏体验的事物都不会被优先处理。

这种相同的方法还意味着不同的机器也可能不同意随之而来的事件。接着上面的例子来说,玩家1的主机有可能确定玩家2被摧毁树木的爆炸所杀,而玩家2的主机会说玩家2遭受了重大伤害,但不是致命伤害。这两个游戏机都不是“错误的”,但是游戏显然不能同时存在两个“真相”版本。

在大多数情况下,发生这种情况是因为玩家输入从手柄道主机、以及从主机道另一台主机传输需要时间(这些空档被称为“等待时间”)。由于这些延迟,玩家2的主机会在此信息通过网络传播到玩家1的主机之前,先处理玩家2的回避动作,这时候玩家移动的决定就会为玩家1重新处理。尽管这个信息传播、被处理和视觉化的时间如此之快,以至于人类的眼睛无法实时看到玩家1的屏幕和玩家2的屏幕之间的差异,但这可能意味着玩家2的角色处于致命的不同位置。毕竟,子弹击中和错失目标之间的区别只有几个像素。

实际上,所有参与者看到的都是彼此稍微过时的位置,这意味着他们的本地计算机正在处理这些过时的位置的因果关系。在大多数情况下,这无关紧要,但通常它又有很大的关系。在这种情况下,在线服务器确定“真相”并发送信息以重新排列所有玩家。这些变化大多数发生得如此之快,以至于玩家甚至都不知道。实际上,有很多巧妙的技巧可以掩盖这一点(例如,控制台通常会预测可能发生的情况,并在发生之前对其进行可视化,然后跳帧甚至“回滚”被处理中的视觉图像以“校正”模拟)。

值得注意的是,此过程是在线游戏所独有的。当四名玩家在同一台Super Nintendo主机上使用一台分屏电视一起玩《马里奥赛车》时,物理效果总是准确且连贯的,因为相同的控制台和相同的卡盒可处理所有决定。没有同步或辨别的过程发生。信息来源只有一种,因此没有出现分歧的可能。

#2:多人游戏为何会采用这种方式设计?

今天的在线多人游戏方法似乎很浪费。为什么100台消费者的机器(同样我们继续使用《堡垒之夜》举例)都执行相同的“工作”?尤其是在多次重新复制此工作时会出现冲突?为什么负责这种体验的技术媒体公司不使用自己的数十亿美元的工业级设备,而是将其推到性能差很多的消费级硬件中呢?或者,为何不将它直接转移到亚马逊的无限服务器堆栈上?

考虑对最终用户本地计算机的巨大限制,而不仅仅是协调问题。在消费级设备上进行处理时,丰富的体验也与之相关。PS4(2013年发布)用户可以与第六代iPad玩家一起体验《堡垒之夜》,但iPad用户的帧率只有前者的三分之一,并只能看到1990年代的图形。再者,iPad将选择不渲染太多东西(例如,其他玩家的皮肤),因为它需要优先考虑对核心游戏玩法的处理能力。而且由于消费级硬件具有消费级的处理能力,因此在线多人游戏世界的规模和复杂度必须受到严格限制。2020年的iPad Pro甚至PS4 Pro都只能追踪和管理这么多实时变化的细节,作为难以预测的模拟行为的一部分。这些游戏的复杂度最终最终至少受到适配最低端设备的限制。

这种表面上是拜占庭式方法的原因有很多。但是,大多数来自两点。

首先,互联网不可靠。你的网络连接不可靠。数据包传输(互联网发送数据的方式)并不可靠。两名玩家(玩家Y和玩家Z)可能在同一个《堡垒之夜》游戏对局中匹配,并且都位于同一座曼哈顿大厦中,但是它们的数据包可能分别通过芝加哥和纽约市的路由进行传输。结果,玩家Y的数据要花费比玩家Z更长的时间才能将玩家Y的数据传输到Epic Games服务器(并传回)。此外,不同的传输路径意味着,如果芝加哥的电缆或电线中心发生网络故障,则仅会影响玩家Y。或者,玩家Z的儿子开始了《冰雪奇缘2》的4K直播,导致他们的家庭路由器对儿子的数据包进行优先处理,而降低了玩家Z的数据包处理优先级。也许玩家Y的邻居开始从Steam上下载80 GB大小的游戏,而两人的网络来自同一条网线,同样会影响网速。

其次,互联网本身并不是为持续而持久的连接而设计的,尤其是毫秒级传输都很重要的多个参与者使用时。相反,它是为从一台计算机共享静态非动态文件而构建的。

因此,多人游戏是在1990年代初设计的,其包尽可能小,信息越多越好。换句话说,多个“真相”是故意为之的功能,而不是一个错误。例如,在赛车游戏中,玩家1的主机将假设玩家2的汽车将以可预测的速度继续前进。如果玩家1的主机随后得知玩家2实际上突然踩了刹车,它将停止渲染汽车,如最初预测的那样,玩家2的汽车将突然出现在“正确”的位置,没有临时视频帧。这样做的好处是,如果任何玩家的数据/互联网被中断,游戏仍旧能够继续进行,并且不会有汽车突然停下来或消失。如果没有使用这些技巧,那么实时游戏(例如纸牌游戏)将无法体验。

#3:什么是“云游戏流”?

云游戏流将大部分游戏过程处理转移到了玩家设备之外的数据中心。该数据中心可能仅仅是去掉了附件之后,或围绕根本不同(且优化程度更好)的服务器和相关基础架构的消费级主机框架。但是重要的是,在此数据中心中,所有游戏逻辑,AI,物理,图像渲染(即视觉效果)和音频都是为终端玩家处理的。

远程数据中心处理并不意味着数据包不再通过不同的集线器进行传输,也不意味着老款iPhone突然能够像全新PC一样强大。但是,通过云游戏流,用户将能够在旧版安卓到低配Chromebook的任意设备上玩高性能的3A游戏,这些作品通常需要2英尺的主机或高端PC才能体验。这也意味着玩家不再需要担心他们的设备是否与特定游戏兼容,是否可以玩“好游戏”或仅仅是可容忍的游戏版本,或者是否需要升级或替换他们的设备去体验一款游戏的续作,所有游戏都可以运行。

这是可能实现的,因为玩家在云游戏流传输过程中看到的内容实际上只是流式传输的游戏视频。实际上,该视频完全不同于在ESPN +上观看数字直播的体育赛事。但是在这种情况下,观看者还可以根据他们在视频中看到的内容移动虚拟摇杆或按下按钮,然后将这些输入发送到远程计算机,该计算机对这些输入进行解析,进而渲染新的视觉效果,并将这些渲染编码成为视频,然后将其实时播放到玩家的屏幕。这通常是无缝进行的,以至于这些处理过程好像就发生在玩家面前,而不是被解析、渲染,并从数英里之外发送回玩家的设备。

此外,向服务器端处理硬件的转变不仅意味着iPad获得与高端消费者硬件相同的游戏能力。相反,两个设备都可以使用更大、更高效的工业级处理能力。而且,“远程控制台” 可能永远更新,升级和打补丁,无需用户做任何事情。

但是,基于云的流媒体并不意味着现有游戏处理方式的“一个版本”。人们通常认为云游戏是将家用发电机转换为远程核电站的电网访问。实际上,这更像是在需要时访问装有装满了高质量发电机的远程建筑物。如今,两名在线《使命召唤》玩家都通过家里的硬件处理自己在游戏里的模拟情况。如果他们转向云游戏流媒体,则仍然有两个版本正在处理中,只不过现在的处理过程并不发生在他们家里的设备上。结果,处理和其他与延迟相关的冲突仍然可能发生(不过数据中心比消费者家庭拥有更好的设备和更短的距离,它们发生的次数和程度都会更低)。


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