本帖最后由 easygamezz 于 2018-12-3 18:20 编辑
一、综述 1.游戏基本资料 游戏名称:质量效应:仙女座 英文名称:Mass Effect: Andromeda 游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏 游戏制作:BioWare 游戏发行:EA 游戏平台:PC 发售时间:2017年3月21日 官方网站:https://www.masseffect.com/
视频:质量效应:仙女座CG http://www.bilibili.com/video/av8600220 http://www.bilibili.com/video/av8331859
2.游戏简介 游戏故事发生在仙女座星系的赫利俄斯星群,无论从时间上还是空间上,都与《质量效应》的“指挥官谢帕德”三部曲及其结局相距甚远。玩家扮演被称为“探路者”的探险家,为了寻找人类的新家而进行远征。在求生存的殖民过程中,将会遭遇“狂野的领域”、“冷血的暴徒”以及“好战的外星种族”。 玩家将会探索上百个太阳系(《质量效应3》的4倍以上),收集资源,强化飞船、船员和武器,进行外交活动来建立殖民地,发现遗民背后隐藏的秘密,抢先夺得他们的技术。
二、游戏销量 作为EA和BioWare花费大量时间、金钱打造的重磅3A作品,《质量效应:仙女座》似乎并没有达到预期,受糟糕的角色面部面瘫问题影响,游戏口碑也褒贬不一。而在仅仅发布两周不到,游戏D加密就被国外著名破解小组CPY攻破,随之而来的就是盗版、免安装版在国内外游戏站点刷屏。 目前《质量效应:仙女座》的全球销量已经开始下滑,或许是为了挽回流失的玩家,官方在4月6日发布了《质量效应:仙女座》1.05更新补丁,其中改善了角色外观及“面瘫”问题,还新增了Asari星人以及改善了人类角色眼睛。 官方称,在接下来的几个月内还将持续推出各种更新,以改善表现及稳定性的问题。未来更新计划中还包含了将在原本广受争议的自定义角色创作系统中,加入更加多样化的细节选项。而过场画面、动画表现改善内容的制作目前也正在进行。
三、媒体评分: Metacritic:74|100 http://www.metacritic.com/game/pc/mass-effect-andromeda
IGN:7.7|10 Good良好 http://www.ign.com/games/mass-effect-andromeda/pc-20034220 《质量效应:仙女座》只在某些方面撷取了系列前作的精髓,不过它也还是一款丰富、有趣的ARPG。
总评:《质量效应:仙女座》是一款内容浩瀚的ARPG游戏,它有几个激动人心的时刻,让人们重新回到了之前里程碑式的《质量效应》三部曲的巅峰时刻,充满活力的战斗和奇异美妙的音效帮助营造出了代入感极强的科幻氛围。然而它没有一贯以来的精彩剧本以及个性鲜明的角色能够支撑着我们游玩漫长的时间以及那个空荡荡的宇宙空间,很多地方让人失望,比如新的种族不够多,不能进行同伴自定义,游戏的整体画面表现不尽如人意,还有一些小bug,这些都是减分的地方。
GameSpot:6|10
优点: 1、令人屏息的壮丽世界值得探索。 2、有趣、疯狂的战斗,还有众多能力可以选择。 3、叙事框架构建得相当成功。 缺点: 1、呆板、木然的人物以及对话 2、小型支线太多,主线却又不足。 3、小bug出现的频率实在是太高了。
更多媒体评分: Polygon:7.5|10 VideoGamer:7|10 Destructoid:6.5|10 Gaming Nexus:8.8|10 GamesRadar:3.5|5 PC Gamer:80|100 Hardcore Gmaer:3.5|5
四、评测内容: 《质量效应》系列是EA旗下Bioware工作室的鼎力之作,是近年来少有的原创动作RPG系列佳作,不管是画面、音效、操作、系统还是剧情,任何一个方面都是接近完美的作品。可当《质量效应:仙女座》破茧而出,这位血统高贵的继承者迎来的并不是赞礼,而是数不尽的非议,媒体评测平均分7分,表现差强人意。今天就让我们来看看仙女座所呈现的真是如此吗?
1.画面表现 《质量效应:仙女座》采用寒霜3引擎打造,虽说没像战地1那样把寒霜的破坏效果用到极致,但是作为EA的看家引擎之一,其画面表现力是毋庸置疑,特别是本作着重强调探索,而霜寒引擎也恰好善于营造大场面。游戏中的外星球地貌环境制作的很用心,那种异星的宏伟壮阔的感觉非常震撼人,无论是冰雪星球,充满辐射的沙漠星球,还是绿洲星球,细节都很丰富,有各种各样的植被,外星遗迹也很有科幻感,光照表现效果非常强。尤其令人印象深刻的是细节表现,特别是装备,当你看到雨水落到头盔面罩上再顺流而下的时候,那效果确实令人惊艳。游戏优化也很好,会根据机器配置调整合适的画质,基本能保证不卡顿。
当然,被玩家所声讨的面部表情僵硬和动作错位的问题也确实存在,游戏角色诡异的表情在对话或场景中经常会出现,这就像一个放大镜,玩家通过这个放大镜,看到了这款游戏表情的不足,于是有了此前大量玩家及媒体批评表情问题的现象。但表情或者容貌,在一款游戏中只是次要的元素,抛开游戏的这些问题,《质量效应:仙女座》的战斗和异星球的世界设定都非常出色,因此媒体也没有就因为这样的问题就完全否定这款游戏的价值。 曾参与过初代《质量效应》开发工作的前制作人Jonathan Cooper在推特上为游戏解释,《质量效应》系列较之其他线性叙事的RPG要更开放、庞大得多,制作面部表情和嘴型对应需要大量的时间和精力,在前几作,BioWare通过加入肢体语言来使整个对话变得更加生动,而随着制作者水平的提高,玩家们的期待值也会变得越来越高。对于《仙女座》,BioWare可能将这些动画制作分先后,只优先对游戏中的重点场景进行了优化,在制作时降低了整个面部表情要求的最低值,导致部分场景人物对话时看起来只有嘴在动,面部完全没有表情。而互联网上的视频放大了这些问题,BioWare最终还会重新对每一个场景进行调整。
影响《质量效应:仙女座》视觉效果的一大因素就是其人物角色的眼睛缺乏目前流行的着色器来让其显得不自然,也就是玩家们俗称的“死鱼眼”,留下了难看的“恐怖谷”效果,让人觉得并不真实。现在游戏的1.05版补丁已经推出,并修复了这一问题,在这里开发商为人类和阿莎丽种族角色眼睛增加了半透明的着色器,看上去效果会变得自然很多,在接下来的时间里玩家们可以期待来自官方更多的修复和改善。
2.音乐表现 质量效应前三部曲作品的配乐为其增色不少,虽然谈不上是最好的,但是运用的恰到好处。而仙女座的BGM存在感却过于薄弱,唯一令人印象深刻的就只有套用前作的星图音乐了,网上对此的负面评价也都挺客观的,作为一部太空歌剧,配乐的不合格严重影响了剧情表现力。不过游戏的战斗音效和人物配音倒是十分精良。 音乐外链:http://music.163.com/#/song?id=32619917
3.剧情设定 《质量效应:仙女座》继承了前三部的世界观,但没有继承前三部的剧情。公元2185年左右-《质量效应2》的年代,在星系发展的鼎盛时期,为了防止收割者潜在的入侵威胁,由银河系最富有也是最古怪的企业家私人进行赞助,几个种族联合起来实行“仙女座行动”,他们建造了四艘方舟,在超光速飞行下花费了634年时间,前往到仙女座星系试图为人类寻找一个新的家园。这并不是官方许可的前往仙女座进行开拓的代表人类希望的行动。
到达仙女座之后,先遣队发现仙女座并不是他们想象中的“黄金世界”,有许多星球存在严重的辐射,植被稀少无法定居。在游戏开始不久的序章中,主角的父亲为了保护主角自愿牺牲了自己,并将探路者的身份交给了主角。通过探险,主角发现仙女座的星系存在遗族遗迹,这种遗迹内存在一种科技,可以将整个星球的自然环境进行转换,变成适宜居住的环境。游戏的内容大致就是前往各个星球,开启星球上的遗迹,改善大气环境,最终方便人类以及其他种族定居下来。 本作的定位是“探索”与“开拓”,官方以上面描述的这个故事背景摆脱了前面三代作品的束缚,主动割裂了与前代的联系,使我们看不到太多这部作品与前面历史关联的内容。游戏中大部分人似乎都只看到了未来,看不到阔别过去带来的失落感,看不到离别家乡的不舍,不会怀念地球的一朝一夕,仿佛他们生来就是为了去仙女座冒险,过去的一切完全不重要一般。 本作对话系统也取消了前作中经典的红蓝对话框,不再提示玩家对话选项的“楷模”与“叛逆”性,转而采用了情绪、逻辑、随意和专业四种态度来区别。设计者对新对话系统发表的评价很客观:让玩家做出自己心里所想要的选择。至少要把每个选项都认真看一遍,做一些决定会纠结一会,而不再是无脑右上了。但游戏中的对话选择缺少铺垫,比如序章中主角老爸死后,别人说:“对不起,现在你肯定很伤心!”,而其中之一的选项竟然是“我和我爸不熟”,当然“we weren't close”也可以委婉点翻译成“我和他并不亲密”,但游戏前面根本没有表现出能体现这句对话选择的剧情,显得非常突兀。尤其是这样的对话选择在游戏中大量存在,文本描述的不正常,使得人物行动有悖于常理和常识。如果不以Bioware的标准来要求,这部的剧情目前来说是可以接受的,但是用Bioware的标准只能说不及格,它实在是比不上老三部曲的高度,以至于本作在风格上实在是难以用“太空歌剧”来定义。
4.游戏性 不同于前作,仙女座进行了半沙盒化的游戏方式。游戏中玩家要探索星球,清据点,收集资源,制作强化武器,升级,以便你在下个主线流程中的战斗更有利。支线任务很多,每个任务背后都有或大或小,不同的故事。游戏在自由探索和主线推进之间节奏把握很到位,完美地照顾了剧情党和清图党,首先地图并不需要全清,清图党能够恰好在对一个星球感到无聊之前完成清剿,而对沙盒完全不感冒的玩家靠完成支线的奖励,也基本足够顺利通关。 游戏技能延续了系列的设定,而玩家不再有固定的职业,现在可以随心所欲地将技能点分配给战斗、异能、科技三大派系中,每个派系里都有十几种技能,分为主动技能(圆点)和被动技能(三角),技能都可以跟着角色等级提升。系统会自动根据你在三大派系中投入的点数,自动解锁对应的「作战特训」(Profile),这就相当于前作里的「六大职业」。但作战特训只给你能力加成和特殊状态,不与当前配置的技能绑定。 游戏中可以随时切换三个主技能+职业的组合,也可以把最多四套组合加入「最爱」菜单,在战斗中灵活切换4套不同的职业和技能搭配来应对不同类型的敌人;技能之间有多样的combo效果,恰当的技能搭配释放可以引发多种类型的combo爆炸伤害。本作可以随心所欲的在飞船医疗室洗点(等级越高花费越大)且无等级上限(所以理论上是可以通过存档继承加满所有技能的,但本作敌人属性会随着玩家等级弹性变化,正常通关一定能加满三系中一系的所有技能。 游戏中玩家武器的来源有三种,敌人掉落,商店购买和开发,前两项获得的武器没有属性加成,而通过开发得到的武器则可以在开发时加入各种模块变得更厉害。开发离不开研究,简单说研究就是制作开发用的蓝图,只有先研究好相应装备才能进行该装备的开发,一些通过交易和掉落难以甚至无法获得的稀有装备能通过研究&开发轻易获得。研究有三个方向,银河科技,赫利俄斯科技和遗民科技,每种派系都有各自的特点,如银河科技武器中距离很平衡,伤害可观,但是有子弹下垂。赫利俄斯科技武器类似爆能枪,射速比较慢,弹夹容量比较小,但近距离威力还是可以的。遗民科技武器不用换弹夹,冷却就行,伤害也很高。
5.操作 本作的操作手感十分爽快,游戏中加入了两个新的机动方式,喷气跳跃和闪避冲刺,这两种新型移动方式带来了很强的动力感,结合这一作复杂的地形,跳跃技能在徒步跑路的时候其实是非常爽的——遇到障碍物根本不用绕,一个跳跃越过去就行,但这个跳跃本来主要的攀爬功能设计表现不是很好,攀援的动作衔接很僵硬,而且攀爬标识很不明显,很多时候你只能依靠常识来判断往什么地方走。 游戏里进入掩体无需再按单独的按键,只需要靠近就自动吸附,整个过程更加平滑连贯;治疗和补给也不需要在菜单栏里翻找医药包了,只需收集环境中散落的补给物就能进行回复。本作的载具驾驶手感也相当优秀,可以在快速模式和大马力爬坡模式间切换,还可以研究很多增益的科技,后期有充能强化能够瞬时加速的,几乎90度的坡都可以爬。
6.总结 《质量效应:仙女座》作为系列作品最新作,BioWare选择的是转型,而不是更多地因循守旧,重新设计了前作系列中不够流畅的战斗系统,把系列的射击体验提升到了前所未有的新高度。虽然在有些地方存在瑕疵,部分缺点在老三部曲神作光辉下被过于放大,但仍不失为一款优秀作品。
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