BUG是一款游戏中必然存在的东西,不可避免的,开发商能做的便是在后续补丁中修复这些东西。纵观当今世界游戏行业,无论名气、技术、财力多么厉害的游戏开发公司,总会遇见始料未及的BUG。但有少数时候,出现的BUG让人忍俊不禁,恰到好处,反而使游戏更棒,让游戏体验更加难忘。今天,就让我们来盘点下那些让游戏更好玩的BUG!
1.文明系列-甘核平 在文明系列初代,每个文明都有自己的“侵略性”这一隐藏属性,印度势力领导人甘地的这一预设指数恰好反映了他在现实中的情况,为最低的1点,他几乎不会对任何国家发动战争。但问题是有个设计上的疏漏,当玩家在游戏中采用民主政体的时候,其他国家的“侵略指数”就会自动下降2点,在这种情况下,甘地的“侵略指数”就会降为-1点。而游戏并没有-1的设定,所以这一数字就会重新循环至最高的255点,甘地也就一跃成为《文明》中的“战争狂人”。而更加糟糕的是,民主和核武器的研发靠得很近,基本上印度进入民主以后没几个回合就研发出了核弹……然后凶残爆表的印度就开始疯狂造核弹并到处扔了。这个bug实在经典以至于在后代中作为致敬或彩蛋的形式被开发商保留了下来。
2. Quake -平移跳 Quake系列里的平移跳来源于Quake 2 引擎的BUG:当玩家跑动的同时转向,引擎会在很短的时间内计算出错误的移动速度,这时候如果跳跃的话是用这个错误的速度起跳,玩家就会获得额外的跳跃距离。卡马克本打算修正这个BUG,但是在玩家的请求下他没有。这个BUG在Quake 2对战里十分流行,加强了对战的观赏性,甚至在 Quake 3 Arena里被正式确定为一个游戏特性,让人发扬光大成了一项运动,还出了专门的Defrag mod用来比赛,Defrag所采用的跳跃技术有圆弧跳、平移跳、火箭跳、双重 /三重/多重火箭跳、等离子跳、等离子爬墙、BFG跳等。可以说至少在跳跃的观赏性和技巧性上,没有一个游戏是超越 Q3A 的,一切都因为一个BUG! http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1OTU2OTI=.html
3.CS-KZ地图和AWP甩狙 CS 最早使用的是由Quake 2引擎改良的HL引擎,所以也有前面的说的这个BUG。2002年,加拿大CS玩家Kreedz制作了世界上第一张CS跳跃地图,并开创了CS极限跳跃的新纪元,所以大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名地图,这已经不是“变相提升可玩性”的级别,而是直接衍生出了一种新的游戏玩法,由KZ又派生出躲猫猫、死跑、滑坡等多种玩法,在国内外有着广泛的受众群体。 http://v.youku.com/v_show/id_XMTkzNTM0MTEy.html 甩狙的起源公认是从CS1.3版本中出现的一个重大BUG开始,此BUG是:在AWP狙击镜视角中,开枪的一瞬间如果移动了准星,系统将把准星划过的这一段距离中所有的目标设定为被击中。在CS的后续版本中,这个BUG已经被逐步修正过来,到了1.5版本和之后的1.6版本,这个BUG已经不复存在。但这种开枪方式则作为一种技巧或习惯得以保留,这个技巧最大的用处在于,面对敌人突然闪出/跳出,或是在拐角/近身遭遇这种极为不利的情形时,你能更早更干脆的开枪杀敌,提高生存的概率。而对于国际大赛高手来说,那些精彩的瞬间转视角超过70度的击杀画面,正是最体现他们的狙击水平的。
4.街头霸王2连击诞生出的FTG新标杆 连击、一套六割等等,都是如今格斗游戏中常见的招牌。一连串让人喘不过气来的高速连环攻击,瞬间将对手打的满地找牙,这也正是格斗游戏带来的快感。不过你知道吗,连击这种设定最早诞生于《街头霸王2》中的一个Bug。 早期的《街头霸王》还没有连招这个概念—— 实际上,反而是《复仇者》或《双截龙》这种街机式的清版游戏中的专属—— 只不过在街霸2中,一个偶然的机会让连击成为了FTG中有效杀伤对手的新标准。 连击是将一系列高伤害的攻击动作组合在一起依次发出,对手在无法防御的状态下全盘吃下这些伤害,一套连击下来不是半死就是重伤。当时卡普空的设计师们认为,这种组合式出招需要玩家有着极高的操作能力才可使用,并很难在实战中发挥作用,于是便置之不理。他们曾认为这是一种可遇不可求的现象,结果却是越来越多的玩家们很快熟练掌握了这些技巧(在那个没有互联网的年代,能迅速传播开来,可见当时街机厅在国内外都是怎样的盛世)。 玩家们在研究出了各种角色可使用的、让对手基本无法还击便处于濒死状态的连击套路之后,开发者们才开始重视连击,并为以后的游戏研究相应的概念了。如今我们所玩的许多格斗游戏,比如《杀手本能》、《铁拳》、《罪恶装备》,甚至《三国无双》这样的动作游戏,玩家都可以通过连招的方式巧妙地最大化自己的伤害输出,使得比赛即精彩又紧张。而研究不同的连招思路,本身又成为了游戏的新乐趣。
5. 拳皇97-鬼步 拳皇97曾经是家用主机上最受欢迎的格斗游戏,没有之一。直到今天依然很少有格斗游戏能够超越KOF97,虽然这款游戏也存在BUG,但这些BUG却反而为了增强格斗技术奠定了基础。其中最为知名,也最考验操作和意识的就是“鬼步BUG”。鬼步是KOF97中曾被广为流传的神技,直到后期拳皇越来越普及,基本被玩家研究透了,所以鬼步的技巧也成了平民技。鬼步作为拳皇最具代表性之一的BUG,曾经被广大拳皇玩家所研究,因为它可以被运用在实战中,最常见的有:八神的无限鬼步削风,红丸、克拉克、陈、草薙京、玛丽的鬼步投技,甚至更有高手可以将鬼步节奏掌握的神出鬼没,比如红丸远距离挥空接鬼步再接雷光拳,也有玛丽鬼步接玫瑰或玛丽旋转等。 除了鬼步之外,拳皇97的挥空取消被认为是应用最广泛的BUG之一。挥空取消就是用一个技能或出招来抵消无效零判定的攻击,比如特瑞的426a(C)b无限连、草薙京的426a(C)dd无限连,都是经典的挥空取消连技。其实挥空取消的原理实际上是一种具有欺骗性的BUG,它会让系统误认为你的挥空攻击是有效的攻击判定,从而可以达到连击的目的。然而由于拳皇对玩家的操控有较高要求,所以想要利用这些BUG来进行更加华丽的对战,那么就需要玩家对BUG本身机制,以及操控方法和时机了然于胸,这可以说是非常有技术性的良性BUG了。
6. 鬼泣-无限浮空 就在《鬼泣》的制作人神谷英树研发《鬼武者》时,发现玩家可以依靠不停挥动武器砍杀,让敌人无限浮空的一个Bug。这个Bug纯属一个意外并在正式游戏中被移除,因为将敌人打飞到空中然后砍个不停,显然不符合《鬼武者》的游戏基调。 (无限浮空最早起源于《鬼武者》的开发阶段,不过却没有被加入其中) 但是神谷英树并没有遗忘这个“意外”,在开发《鬼泣》的时候,他有意地将无限浮空机制加入游戏之中。玩家无论用枪还是用剑都可以打出怪物的无限浮空,甚至可以让玩家在空中进行这种打法以创造出更酷的连击。于是从意外的Bug就这样转变成了《鬼泣》的招牌式战斗机制了,从而让玩家在控制但丁斩杀成群的妖魔时,还能打出华丽养眼并爽快无比的连击。 玩家们也发现将怪物打飞到空中之后花式砍个不停时感觉巨爽,而神谷英树的《猎天使魔女》则继承并将这一机制发扬光大,而其他同类型动作游戏里,比如《忍者龙剑传》和《战神》都引用了这种无限浮空的机制并加入自己的特色,从而成为一代经典。
7.马里奥-踢墙跳Bug 《超级马里奥兄弟》是时尚最为标志性的横版过关动作游戏。这也是很多玩家早期的入门游戏之一,而后来也逐渐成为了速攻和Bug探索爱好者们的最爱素材。 (曾经是初代马里奥中的Bug,最后演变为一种在过关游戏中常见的机制) 不过要说的话,最著名的Bug还是那个能让你跳的更高的踢墙跳。这个Bug的原理是在恰当的时间按下跳跃之后,可以让你跳的更高。最早出现在FC和SFC版的马里奥游戏中,然而一直到《超级马里奥64》,这个踢墙跳从Bug正式转变为了一种游戏机制的存在,而且在游戏中这还成为了一个玩家需要掌握的技巧。 很多玩家或许不知道这个在许多动作过关游戏中常见的踢墙跳动作,最早竟然诞生于一个Bug。无论是当年还是现在许多脍炙人口的动作过关游戏中,都有着这一踢墙跳的设定,哪怕这些游戏并非动作过关游戏。
8. DOTA-小小VT二连 小小VT二连的额外伤害,最早是一个BUG,也就是山崩V,是一个分段持续性伤害,如果一个英雄两次进入判定范围,则会出现两次受到山崩伤害的情况。之后版本加入船长,由于船长的水柱和其他blink技能也能触发V的二次伤害,所以IceFrog修正了这个bug,小小失去了高combo伤害,也失去了特色;后来,IceFrog特意加了一个触发器:当被T中的单位受到V的伤害时,系统会自动模拟一次等于满额的V伤害的额外伤害补给该单位。所以现在小小的二连不是bug,而是特意设计的combo,这个BUG成为了小小的特色所在。
9. DOTA2-泉水沟 Dota里的英雄屠夫的一种技能肉钩,可以将攻击目标远距离拉回自己身边,配合其他技能或其他英雄将其击杀,后来进一步演化出比如跳钩,推推钩,等等的延伸技能,达到进一步的技能配合进行更远距离或突然袭击的效果。泉水沟就是由屠夫施展肉钩技能,再由陈,或者小精灵将屠夫拉回己方泉水旁边,达到将攻击单位也拉回泉水被击杀的效果。 在2013年的Ti3世界Dota2邀请赛期间,Navi战队与Tongfu战队的比赛上,Dendi多次上演泉水钩将比赛翻盘逆转,成为史诗级的案例。当时Tongfu战队是有着巨大的优势,一号位的飞机带盾,结果被泉水钩连人带盾一起送掉,而后几次又连续上演,让局势急转直下,最终Tongfu战队败北。 由于中国玩家的基数之多期望之大,对这种看似很imba的技能很有争议,但是V社表示这不是bug而是确实追求平衡的冰蛙特别设置的。然而最终在后续的版本更新中,冰蛙还是取消了泉水钩。事实证明,用没有装备的英雄就能实现的泉水钩手段击败对手的神装后期并不是冰蛙想看到的,也可以说这就是个BUG。
10. 魔兽世界-堕落之血事件 魔兽世界至今依然是最受欢迎的MMORPG,也被玩家看作是网游历史上最为成功、最具代表性的一款游戏。不过在魔兽世界历史上,也有不少BUG存在,而其中影响最为广泛的一个BUG,就是“堕落之血事件”。 2005年9月13日,暴雪娱乐在当天发布了游戏的1.7版更新程序,其中包括一个新的名叫“祖尔格拉布”(Zul'Gurub)的地下城副本。地下城中有头目“哈卡•灵魂剥夺者”,又被称为“血神”。与哈卡战斗时,玩家会被他具有负面影响的法术(一种在一定时间内产生负面影响的法术,游戏中也称作Debuff)感染,而这个法术就是“堕落之血”,其效果为每几秒钟会造成250-300点伤害(与此对照,当时高等级的角色有约2500-5000点生命力,中等级约1500点)。被感染的角色周围距离太近的其他角色也会随之被传染。虽然低级别的角色会在几秒钟内被这一瘟疫杀死,高级别的角色却因拥有较高生命力并可以使用治疗法术而存活下来,NPC和角色的宠物也是瘟疫得以传播的重要因素。 (堕落之血的源头——哈卡) 一般情况下,瘟疫在地下城中产生,并随着时间的流逝或角色死亡而消失,因此影响范围有限。唯一将其传出祖尔格拉布地下城之外的方法是让宠物感染瘟疫,并在5秒钟内将宠物遣散,最后在地下城外人口聚集的地区把宠物召回。宠物被遣散时保留了被瘟疫感染的状态,瘟疫的计时也暂停,直到宠物被重新召唤重新计时,此时仍然感染着瘟疫。有玩家采用这一方法把瘟疫传出了地下城,从而造成了之后瘟疫的大面积传播。 几天之内,堕落之血就成为了魔兽世界中的黑死病,整个的城市都变得无法居留,玩家不得不躲避其他玩家聚集的场所,或者彻底避开大城市,经过几次并不怎么奏效的弥补手段,最后暴雪对哈卡的魔法能力进行了修改,随后彻底解决了这次疫情。哈卡虽然仍会在战斗中对随机玩家施放“堕落之血”魔法,但魔法效果被改成了一道红色的闪电,不再以瘟疫的形式在玩家之间传播。 此后,魔兽世界游戏中爆发的这次瘟疫传播,被以色列内盖夫本•古里安大学(Ben-Gurion University)流行病学家兰•D•巴利瑟在《流行病学》杂志发表的一篇文章中进行了描述,并且指出其与SARS和禽流感传播的相似之处,同时巴利瑟也表示,角色扮演游戏可以提供高级的研究平台,用来创建传染病传播的研究模型。 小结 其实许多游戏中引发变革的机制,往往都是在开发者或玩家的不经意之间发现的。这些开发者就如同科学家那样,将一个偶然出现的情况加以研究,然后转化为了精彩的游戏机制呈现在了我们面前。因此,我们今天的游戏才有着如此丰富多彩的设定和玩法。
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