技术分享 《银河历险记3》的世界观 [复制链接]

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三国LV2
技术中心 21022 0 2019-2-12 10:45:31
《银河历险记3》有着自己独立完整的世界观体系,即使1和2代都没玩过的玩家也不需要担心故事前后传承的问题,它们之间共用一个世界观体系架构。
Amanita Design的游戏风格并不依靠文字来推动,因此也没有语言障碍的问题,几乎都是图形交互解谜。
而游戏玩法依旧是传统点击式为主,双指拉伸来调控远近范围,通过点击画面元素进行交互,在特定的谜题交互点有圈纹提示。
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该作的谜题设计是整个AmanitaDesign的解谜冒险游戏中,个人认为最轻松的一个了,并不是指它的谜题内容本身简单,而是它的查看攻略方式十分贴心,一分钟不到就可以轻易地解锁成功,相比《机械迷城》的谜题解锁,那是一个轻松(泪目),回想起当年打了无数次的小游戏,虐心看攻略的回忆。
       2.jpg ——左为《Machinarium》的小游戏解锁秘籍,右为《银河历险记3》的开关解锁秘籍
Amanita的游戏品质真的超乎想象地美好,从《银河历险记3》的海报看来,画面细节可看出历经十年磨一剑的具象表现,实力与野心并驾齐驱。
3.jpg 4.jpg 我想没有谁不被刚进入游戏的首页所震撼的吧?第一反应玩的不是游戏,而是在看艺术品,切换的每一个场景截图保存下来都可以当作屏保或桌面,游戏是第九艺术现在被越来越多人重视并创作,做自己想做的,表达自己想表达的,Amanita Design始终保持着这一点。
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《银河历险记3》最后到底表达了什么?
它是Amanita Design所有游戏中,表达最为宏观的一个宇宙银河体系。一根魔笛,我喜欢戏称为小喇叭,一个天真可爱的白色小矮人,神秘主义带点乌托邦理想的世界体系,像是陶渊明笔下的世外桃源,与世隔绝地静谧空间。
你越深入去了解它,就越能感受这份独特奇妙的感觉,小矮人没有需要拯救的对象,他没有目标,没有需要主动去改变世界的理由,跟其他系列作品比起来,人类文明的痕迹几乎没有,处处是自然形成的景观画面,游戏中没有突兀存在的解谜元素,一花一草,大到白色巨象,小到不起眼的昆虫,就连里面地交互人物像是热心助人的修理店老爷爷,被烟熏得出来透气的小妇人,都给人宁静安详地默契体验。《银河历险记3》更注重表达“探索”“好奇心”“宇宙和平”的想法。
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即使关联到后面与邪恶僧侣对抗的主线剧情中,我们也像是从第三方的视角观察去探索十个独特的外星世界,体验大自然多样性变化与和谐相处的理念,每一个星球设计都富有挑战、惊喜,让人沉醉于神秘银河宇宙的空间里。
7.jpg ——《银河历险记3》的十个星球画面一角。
Amanita Design的设计灵感来源于捷克诺城市的郊区,Jakub Dvorsky 会经常带着孩子来感受大自然,采摘野果、触摸树木、认识动物和感受星空,谈论宇宙自然万物生存法则和谐规律等。这样的注重人与自然和谐相处的团队,设计出来的东西谁能不为心动呢?
但若想要更全面感受这一点,音乐实在功不可没,游戏中音乐来自年轻天才作曲家Floex,他的音乐相当具有爵士乐与节奏激烈地鼓点结合,根据不同场景所需效果氛围自然转变地调和,给整个游戏情绪渲染增加层次感。
细腻悠长地喇叭音,空灵静谧地自然风气,俏皮有趣地电子摇滚伴奏,又或者是蓄力已久,中途爆发地后摇方式,十分淋漓尽致地体现了《银河历险记3》庞大的宇宙银河星系和惊心动魄的太空探险之旅。
个人尤其喜爱并推荐《Mushroom Picker Dance》,突出喜悦之情,曲风模拟黑胶唱片制造噪点,粗糙灵动又神神秘秘地听觉感受。
另外还有这个《Rolling an Explosive Clod》,四个小黑人在捣药,需要点击让四个人都嗨起来,炸药就做成了,特别洗脑的音乐,让我一遍遍的听,不想去完成任务。
http://music.163.com/#/playlist?id=522717974
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不爱的理由也是有的...
虽然《银河历险记3》无论画面、剧情、解谜以及音乐等做得似乎无懈可击,但它就像它的游戏内容一样——别具一格。对于喜欢注重塑造主人公形象和扑所迷离剧情的玩家来说,显得有力不足,并且Amanita Design的游戏是属于节奏缓慢的类型,需要耐着性子玩下去,很多地方需要故地重游,发现突破点和新事物,在操作上也没有突破传统点击式,它或许无法取悦所有玩家。
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但每一款游戏都有喜欢它的人存在,中规中矩却又妙趣横生的体验是我在《银河历险记3》感受到的一笔精神财富,你呢?
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