《神界1》融合了许多在当时颇受欢迎的系统,集各家之长,就和《巫师3》一样——这足以让你在一周目的时候玩得挺开心。但不一样的是,直到通关,这个游戏都不会给你留下任何「深刻」的印象——通关到现在不足半年,我对这款游戏的全部回忆也仅是那个斜45°角的画面而已。作为对比,同是系列初作、通关了一年多的《巫师1》,我能一口气说出十个以上NPC的名字和他们的主要事迹,不带喘气儿的。 至于《神界2》,从截图可以看出,它……就是一个普普通通的上世代RPG游戏而已。虽然Larian尝试着为它加入一些创新——比如玩家可以变成龙,或者每个地下城里都有一些比较硬核向的解密元素——可作为玩家,从开局到通关,我唯一印象深刻的地方,呃,是这个游戏没有设置坠落伤害…… 包括之后的RTS续作《神界:龙之指挥官》在内,可以说「神界系列」每一部都是一种全新的风格。Larian不断地追随着主流游戏的步伐,泡制着一杯又一杯的「白开水」——的确,这样很稳妥,虽然「神界系列」一直不温不火,居于二流,但却维持着工作室运转了接近二十个年头。 可Larian不满足于此,也不甘于此。 柳已成荫——《神界:原罪》 如果不是开场动画里那个熟悉的皮搋子盔甲武士logo,我很难相信,《原罪》出自Larian之手。 《神界:原罪》是一款什么样的游戏呢?它是一款「在所有理念上,都和我们所熟知的那个Larian的风格相冲突」的游戏。 首先,它是一款诞生于2014年的回合制战棋类RPG——什么?Larian不应该跟着主流,奔向次世代RPG去么? 其次,它在传统的「战棋」模式上,引入了大大小小数十种令人称绝的改动——什么?Larian也能做出如此多前无古人的创新?
最后,它在我所玩过的游戏里,拥有着最完整、最严密的任务网,没有之一——什么?这还是那个讲不出好故事的Larian? 基本上,上手了《原罪》的玩家,会由衷地赞叹「这游戏的系统真牛B」,而所有认认真真把第一章的文本读下来的玩家,则还会发自内心地加一句「这任务设定也特么的牛B」。 《原罪》系统的牛B,在于「它能把你所想到的一切变为现实」。 技能与环境的影响算是游戏的核心特色之一,而德国人的严谨在这一系统上体现的淋漓尽致。在游戏的初期,你会经过一艘着火的船,而画面上并没有任何可以互动的物品让你灭火。但经过了教学关卡的我很自然地就掏出背包里的降雨术卷轴,用大雨浇灭了船上的火,并成功触发隐藏的剧情。在另外一场对抗燃烧骷髅的战斗中,我同样使用了降雨法术,然后就发现怪物果然在雨中被削弱了。熟练地使用环境伤害,甚至能让你在一回合之内就秒掉那些正面绝对不可能刚得过的敌人。在很多时候,具体怎么做完全凭借你的想象力。当前方有一团毒雾的时候,你可以先用火焰烧掉毒气,然后降雨熄灭火焰从而通过,你还可以用技能把队友直接扔到毒雾对面去,虽然会摔掉他一些血量,当然,你也完全可以直接硬碰硬地闯过去,然后再用药水和技能解毒。类似的情景还发生在我用火烧掉一扇打不开的门,和将怪物摔到一片带电的水洼中的时候——在这一过程中,没有任何提示告诉你应该怎么做,你只是遵循自己的本能认为“这是有效的”,然后就会惊喜地发现,制作组早已预见了你的选择。 但还不仅限于此。Larian甚至做出了「让主角A和NPC闲谈分散其注意力,然后主角B悄悄从后门潜入把他家里的东西偷个精光」这种脑洞大破天的设计。在这个游戏里,限制你的,更多时候是你自己的想象力。而《原罪》任务设定的牛B,则在于「它在任务与任务之间织出了一张紧密相连的网」。任何事物都处在联系之中,而它们的运动变化总是先从微小又不显著的变化开始——于1963年被提出的「蝴蝶效应」理论被Larian运用得炉火纯青。我一直在想一个形象直观,而又不涉及剧透的方式来尝试描述《原罪》的任务设定,我发现,用一首著名的英国民谣来形容它,真是再合适不过了。没错,就是那首「丢了一个钉子,坏了一只蹄铁;坏了一只蹄铁,折了一匹战马;折了一匹战马,伤了一位骑士;伤了一位骑士,输了一场战斗;输了一场战斗,亡了一个帝国。」 如果我说,「整个《原罪》第一章里98%的支线任务都是因为一个NPC的一次微小的动作而引起的」,你会怎么看?反正,当一个个支线的起源都指向那个熄灭的灯塔时,我的内心里是一个大写的「服」。那如果我还说,「《原罪》里所有的任务,无论支线主线,都相互影响、相互交错。你可以在第一章的某个任务里找到完成第三章任务的关键提示,可以在支线任务里得知主线的线索,甚至你在主线里的不同选择会导致出现不同的支线任务」,你又会怎么看?说了这么多好话,下面还是得说说不足。既然从系统和剧情方面狠狠地赞了这个游戏,那也从这两个方面抓缺点吧。系统方面,个人认为,抛开上手难度,其问题在于「看似自由下的不自由」。是的,你在第一章的大城市里看似拥有一亿个选择(相信我,这不夸张),但是游戏却用一种最粗暴、最无脑的方式限制了玩家的行动顺序。那就是怪物的等级。对呀,这个城市的确四通八达,你想去哪儿就去哪儿——只不过你会被怪物给团灭而已呢。
这不是操作好就能1级通关的《黑魂》系列,而是一款典型的老派RPG,数值上的差异与天堑无异。最终,玩家还是只能按照Larian脑中的「既定路线」行动。 剧情方面,问题在于「第一章以后,主线剧情趋于疲软」。这是Larian的老毛病了,一、二代的时候,基本上你看个开头,就能把结局给猜出来,所以在《原罪》里面,有了一个如此牛B的第一章。 我统计了一下,截至这行字,我提到「第一章」的次数为六次——因为经历了这么长时间,只有那个真假线索交织、任务与任务交织,最后还给你来个剧情大反转的第一章能给我留下印象了。
这不是说后面的章节不好,只是第一章珠玉在前,而后面的剧情却又逐渐回到了那个熟悉的套路里面,作为玩家,心里会有一个落差而已。
也许,我们可以抱希望于原罪2的表现~那么,我要去体验下了。
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