最近无意间看到了李安执导的奇幻冒险电影《少年派的奇幻漂流》,少年派搬家途中遇到海难在海上漂流了7个多月,历经无数艰难险阻最后终于获救。电影在暴风雨之后水天一色的日出画面以及美轮美奂的海上明月在视觉效果上给我带来唯美的享受,而故事本身尝试着通过在海上生存对信仰、人性方面的探讨也令我着迷,看完之后的我内心莫名掀起阵阵涟漪,突然想要找一款类似题材的游戏感同身受一下,于是这款《洪潮之焰》映入我的眼帘。
让我一见钟情的就是本作的2D手绘画风。亮丽清新的画面本身没有多余的娇娆造作,反而给玩家一种唯美的治愈感,更难能可贵的是本作通过静态的画面深刻的表现出2D画面特有的细腻感。在光影的处理方面,受制于2D视角的影响,虽然无法直接看到太阳照射出来的光线,但是在白天的强光对比和晚上的弱光对比都十分出色,在帮助玩家掌握时间变化的同时还带给玩家一种丰富光影变化的视觉体验,E3最佳视觉奖可谓实至名归。
简洁且偏向治愈系的画风是本作在画面上的加分项,但是制作组并没有单纯的满足于此,而是进一步深挖,将静态画面的细腻感淋漓尽致的呈现在玩家的眼前,这让笔者对于游戏画面的喜爱更上一层楼。优秀的强弱光影表现又将这两则的优点进行放大升级为一种美妙的视觉享受,带给玩家电影般的游戏画面呈现效果。在画面表现上,细腻且简洁的画风是本作视觉成功的两大主要功臣。
作为一款探索冒险类游戏,本作采用了线性演绎的方式为玩家带来了Roguelike元素的生存挑战玩法。玩家驾驶一艘小船在一望无际的大海中前行,在驾驶过程中需要注意避让海上的各种漂流物以防止船只被撞翻。船只在行进过程中会遇到各种可以停靠的小岛,虽然每个岛屿的名字不同但是依据类型可以分为:营地、医院、教堂等五种左右。不同类型的岛屿会带给玩家不同种类的物资供给,而玩家在行驶过程中一旦错过上岸寻找补给的机会就只能等待下一个岛屿的出现。
加入Roguelike元素的线性玩法为玩家带来了更富冒险性质的游戏体验,没有回头路且每进入一个小岛都是一个不一样的物资搜索体验,这些都让笔者在探索的过程中充满着刺激与惊喜。而给数量众多的岛屿进行人性化的分类也便于玩家根据自己的物资需求有选择的停靠码头,避免了盲目补给带给玩家的不良游戏体验,这些都是本作在制作方面考虑周详的一面。
岛屿上的物资大致可以分为动物和植物两个大的种类。植物方面会根据岛屿的属性有所变化,而动物则随机出现在各个岛屿中。例如森林类型的岛屿上会有树苗、蒲公英等物资,医院类则会有更多的酒精、药物、夹板,而教堂则会有一些加工船只需要的零件和升级蓝图,每一种岛屿都会有自己盛产的物资。而动物因为自身种类只有兔子、狼、野猪、熊、蛇、蚂蚁这六种,而这其中除了蛇和蚂蚁无法被捕猎以外其余的都可以利用陷阱来抓捕。数量众多的岛屿依据所产物资的类型来分类并不算多,而同种类岛屿上的物资除了数量以外几乎没有太大区别,虽然在玩法上含有Roguelike元素,但是后期玩家物资丰富以后不会轻易死亡,这就让Roguelike元素的存在感大大降低。
玩家在岛上探索时可以根据不同的时间来进行合理的分工。在夜晚可以选择进行休息以防止体温快速下降,白天放置陷阱后可以开始在岛上进行采摘工作,采摘完成后回到陷阱收回抓住的猎物。抓捕猎物的方法除了放置陷阱以外还可以利用动物之间的食物链属性,例如狼可以猎杀野猪,蛇可以毒死狼等。又或者玩家可以选择制作毒饵毒杀野兽等。本作本身虽然没有打斗设计,但是依靠走位躲避野兽的攻击并且成功的将野兽引到上一层食物链里本身除了风骚的走位还要求玩家有耐心的操作。捕猎作为游戏探索玩法的核心支撑,在形式上还是有很多可以发掘的玩法,这也是游戏的一大乐趣之一。
在岛屿的探索玩法上只有采摘植物、捕猎和休息这三种,从内容上看不算丰富,但是从玩法上看足够有趣。这样的有趣来源于两个方面:更加真实的交互性和形式多样的捕猎技巧。基于不同环境带给玩家不同的生活状态让玩家需要根据实际的生活经验来安排自己的探险旅程,更好的实现了玩家与系统之间的无声交互,带给了玩家浑然天成的游戏体验。而具体到捕猎这一块,需要玩家充分发挥自己的想象力和创造力来开发更多有趣的玩法是优点,但美中不足的是动物的种类不够充裕,这或多或少的制约了玩家对于捕猎玩法的深入开发。
如果说有趣的探索体验是本作的第一玩法,那么生产制作可谓是探索玩法最强有力的辅助。本作通过五大项六十七个子内容来展现全部的物资。这五大项分别是:衣服、食物、药物、工具和杂项。在制作内容方面,除了衣服有分级之外剩下的仅有制造的先后之分而不存在等级的分类,例如玩家在前期就需要制造出石刀、石锤等基础工具后才能制作各种陷阱之类的物资,而一些食物或者是药物的生产需要玩家利用篝火才能制造。逻辑严谨又不失简明扼要,这就是本作生产系统带给笔者的基本印象。
从逻辑上来看,无论是食物的制作还是各种陷阱的制作都不会显得很突兀,玩家都可以感受到一种顺其自然的畅快感。从制作的内容上来看,本作的内容没有一丝一毫冗余的内容,恰如其分的满足一个正常人海上求生各方面的需要。这让玩家在游戏过程中只要具备正常的生活常识就可以完成基本的海上求生,而掩藏在这背后的除了对生活细致入微的观察和体验就是端正的游戏制作态度。
游戏中玩家的生存受制于四项指数的影响:饥饿、寒冷、饮水和疲劳。这四项指数会根据真实的自然情况对玩家的生存造成不同程度的影响。比如在夜间,玩家如果没有在篝火附近或者是选择休息那么寒冷的数值会快速下降。而需要特别说明的是伤病虽然不在这四项指数之中,但是同样会对玩家的生存带来决定性的影响。因为伤病除了本身会造成玩家死亡以外还会造成玩家在饮水、疲劳等方面造成影响。例如玩家如果中了蛇毒饮水一项的需求量会比正常的状态要多一些。此外,在航行过程中会有一个船只的健康状态值,船只如果受到一定程度的撞击而不维修那么玩家也同样会受到死亡的惩罚。
从精细程度来看,本作在生存系统的构建方面属于简洁直观的类型。系统本身没有交叉掺杂太多的内容,各项指数也是在玩家眼底一览无余。此外就是系统在面对不同环境或者是生病状态对生存的影响也制作的非常真实,都是根据现实生活进行合理的制作。从游戏体验上来看,游戏本身并没有将生存环境局限在岛屿上,而是更加全面的结合了海上漂流的玩法,让玩家根据更多的生存环境来选择自己喜欢的玩法,这些除了让玩家感受到生存系统的真实以外,也尽情的享受了掌控游戏的快感。
相较于玩法上的亮点,本作的剧情算是屈指可数的弱点。故事的背景设定和《少年派的奇幻漂流》有些类似,讲述了已经被洪水淹没的“后社会”美国,孜身一人的女主斯科特带着自己的爱犬划船在茫茫大海上艰难求生并且寻找避难所的故事。女主在前进过程中除了需要搜集各类生活的必须品还会受到风吹雨淋以及各种野生动物的袭击。除此之外,还会有两次事件阻碍玩家的航行之路,能否成功苟活到最后的避难所就看玩家自己的水平了。
本作的剧情内容无论是从故事的完整性还是趣味性上都不算吸引玩家,既没有故事该有的来龙去脉也没有剧情演绎的起转成折,甚至只能说仅仅有一个故事框架,让玩家有一个不是太突兀的游戏开始和一个勉强的求生理由。从剧情的关联性来看,两个事件的加入也和故事本身没有太大关系,属于那种强行加戏的尴尬存在。这样一个只搭建了框架而没有具体故事内容填充的剧情和尴尬的强行加戏都让本作的剧情显得有些差强人意。
本作的弱点除了剧情的差强人意外还有就是内容方面的不足。这种不足主要表现在以下三个方面。首先,度过前期的一穷二白之后玩家会有一定的物资储备,这就降低了玩家探索岛屿的积极性;其次,这些岛屿从开头到结束在物资产出方面都没有特别大的变化,尤其是在种类这一块,没有随着游戏进程的深入而增加新的内容;最后,玩家进入这些岛屿存在着被野兽袭击受伤的风险,搜到的物资未必有大用还可能倒赔一些医疗物资,不如快快乐乐继续在海上前行。这三点都是导致游戏在进入后期以后无法持续在玩法上发力的重要原因,也间接的影响了玩家探索岛屿的积极性。
正所谓人无完人,游戏作品其实也是一样,优秀的画面、有趣的探索玩法和逻辑严密的制作系统都是本作的亮点,相对于这些亮点本作在剧情和内容上的瑕疵都显得不是那么重要,毕竟探索类游戏在玩法上的趣味性才是最重要的。而本作确实在玩法上除了为玩家带来了足够的趣味性还有就是对游戏的整体掌控,这些都是本作画龙点睛的地方。而若是一味的吹毛求疵关注游戏的细枝末节反而会给玩家带来一种误导,甚至有可能错过这样一款足堪优质的游作品,这对广大玩家来说就显得有些得不偿失了。瑕不掩瑜,大概就是对本作最好的总结。
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