本帖最后由 w85655039 于 2019-6-11 14:49 编辑
“滚滚长江东逝水”的三国像是悲情英雄,“十五从军征”的三国更像是悲剧时代,或许是受《三国演义》的影响,我原以为本作给玩家的第一印象会是“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”,然而制作方CA却唱出了《乐府诗集》的“十五从军征,八十始得归”,即使是三国玩家也不一定听过这首汉魏时期的乐府诗,因为他属于那段历史本身,而不是后来艺术化的“三国”,也正是从那时起我有一种感觉,这次CA会为我们带来一个全新的三国和全面战争。 东汉末年汉室倾颓,先有黄巾作乱后有董贼挟大汉天子火烧国都,各路诸侯群雄割据,汉室存亡危在旦夕,自古有云乱世出英雄,今天下大乱豪杰并起,一时间名将灿若星河,皆以匡扶汉室为己任,重振汉室指日可待。 本次《全战:三国》战役模式的开篇选择在了一九零年,正值十八路诸侯攻伐董卓,这个时间点很有意思,刚好避过了有些无聊的黄巾军开幕战,同时又卡在了乱世伊始的节点,因为董卓死后群雄割据的局面才算正式拉开,在开篇上保证了势力的多样性,而其余的开篇形式将以章杰的形式出现,而部分史实战役则被单独制作。 作为“全战”系列的一个分支,本作的战斗系统自然沿袭了经典玩法,但是在脱离前作魔幻背景之后本作的兵种多样性以及战术选择似乎会少很多,为了弥补这种不足CA将战斗核心转移到了武将身上,例如“先锋部署”和特殊兵种都以物品和武将特技为要素,加上“部曲”数量下调又使得玩家需要在一场战斗内部署更多的武将,最终呈现出了另一种多样性,武将的功能在演义模式内被进一步放大,武将单场百人斩亦是家常便饭。 一方面弥补了历史系全战兵种多样性不足的问题,另一方面又在一定程度上延续了前作的“养成玩法”并且还很好的突出了三国猛将云集的背景,整体来看这项改动比较巧妙但是依然没有打磨完整,例如武将之间无法交换兵种就比较令人头疼,想要重新配兵只得忍痛割爱。 伴随着武将强化以及全新的五行属性系统,前作的事务官在本作中被“拆分”了,原本的作战功能和新的武将系统交融,侦察功能被间谍系统取代,目前的间谍系统并不完善,侦察效果很差并且会发生几乎不可逆的叛变,哪怕没有叛变在战场上碰到了也会开战并被击杀。而事务官的另一项职能则融入到了“差事”系统中,可以通过委派的方式获取地区性增益效果,目前“差事”的交互体验有点差,在不同区域委派差事的操作非常麻烦,总的来说取消事务官或许不是一个好主意,但这也是在诸多改动下一个几乎必然的选择,至于海战等元素已经被CA摒弃多年,本次依然没有加入。 ‘
“夜战里玩家们还可以看到孔明灯” 既然上面提到了游戏内的五行,那么我们接下来就来聊聊本作里中华传统文化的呈现,CA这次完美的把文化背景以及游戏性相结合,并最终以非常“三国化”的形式呈现给我们,可以说这是最“美”的一部《全面战争》。 董贼虽死但乱世未平,诸侯各据一方拥兵自重,其狼子野心可见一斑,民乃立朝之本,如此乱世黎民百姓皆苦于其中,汉室血脉岌岌可危,诸侯连年征战,终以三人脱颖而出,曹公鏖战官渡立命于中原,孙氏火烧赤壁保得江东太平,玄德终入蜀地大业晚成,天下究竟会鹿死谁手仍未见分晓 美这个词不会单指外貌,还包括了内外呼鸣时产生的和谐感。 从五行属性到科技,虽然CA将这一元素贯彻到了游戏内的方方面面,评测自然不会讲五行文化的云云总总,要聊的依然是游戏内的二二三三。本次的武将培养本质上是简化了《战锤》中庞杂的培养模式,将几种常用属性变为了“五行”,并使特技点和属性点合二为一,让玩家在获得特技时增加属性,复合属性在上手之初会有些难以理解,但是适应之后就会发现其带来的便捷之处。 在军事上五行被分配到了五类兵种里,兵种的克制关系和五行并不相同,比如火属性的骑兵就完全克制水属性的射手,本次的兵牌质量也只能用一般来形容,但在科技上五行得到了更好的演绎,和谐感也是由此而生。 《全战:三国》的科技树是一株梅花,每五个回合玩家就可以选择一个新的科技解锁,规律的科技解锁使玩家更容易掌握游戏的节奏,并且五行也分别以农业,商业,工业,军事和政治的形式含苞于枝头,说来也巧,游戏内设有季节交替,也正映了那句“梅花香自苦寒来”,将开花和解锁科技与五行关联并辅以水墨,如此设计的和谐感在这款以战争为主轴的游戏中更为显著。 不知是CA有意的贴合五行这一元素,还是全战在五行这里撞了个满怀,两者结合相得益彰。 “留心一点就会发现科技的介绍依然和暴政相关,进一步渲染时代悲剧感” 如一温清水沁人心脾又恰似一脉江流将水墨晕开。 本次《全战三国》若不细细品味便不好尝出流露在语法中的西式,部分菜单的语法结构依然是西方的,在形式上则“三国”的非常彻底,找到了文言文的感觉并保留了白话文的形式,做到了雅俗共赏,部分武将的特殊对话更是有趣,埋了不少梗等待玩家们发掘。本作配音很是到位,字正腔圆浑厚有力,在部分细节上也非常用心,攻城时的呼救声等等都清晰可辨。游戏整体界面采用了水墨风作为主轴,战争迷雾的呈现形式也是水墨为主,当破除迷雾缓缓推进时别有一番风味。 “注意看腿瘸的说明” 虽然在形式上《全面战争:三国》非常的“三国化”,但是玩的久了也自然会发现其核心依然有些“生硬”,在触碰到“人”时尤为明显。 “话说天下大事,合久必分,分久必合... ...” 即使做了如此“厚重”的史料搜集以及本地化工作,但是在触碰到政治时CA就暴露了其作为海外制作公司的短板,虽然找对了方向但是最后的成品却有些复杂和难以带入,本作的官职系统有些令人无语,太守限制了数量,导致玩家必须提早规划好蓝图并且大部分武将被闲置,具体的的表现就是游戏内的“腐败”和现实中一样令人头疼且难以解决,虽然太守,建筑和差事均可削减腐败,但是这都需要玩家有非常早的战略规划,否则就需要定期进行全国范围整顿。 ”游戏内自动称帝然后强行三国鼎立的设定也比较有问题“ 其次是家族系统储君的问题,你可以废太子立皇后,也可以看到曹老板的接班人成了张辽许褚,虽然游戏内有大量的女将但是结婚只能靠联姻,联姻又牵扯到外交层面,导致大部分君主无后,部分小势力不出三代便绝后最终政权交到了其他人手里,从游戏性上来讲问题不大,突出了“有能者上”的原则,但是作为中国玩家多多少少会对这个系统产生心理上的不适感。 CA意识到了家族政权在三国时期的重要性但是没有找到一个较为适当的方法将其表现在游戏内。 相比之前,《全战:三国》外交系统非常好的一点是更加具象化和直观化,成功的谈判条件不用玩家慢慢尝试,而是用数值表现,算是一大进步,CA意识到了三国时期外交的重要性,所以本作中外交显得格外重要,联军,军事同盟和附庸共同构成了一个复杂的外交体系,稍有不慎便会将玩家卷入战火,反之能妥善利用者自然受益匪浅。 本作的人际系统没有被很好的开发出来,而是将人际的重要性着重体现在了战斗数值中。虽然忠诚度过低的武将会叛变,但是玩家却无法登庸其他势力的武将。游戏内的时间流动速度较快加上战死系统导致经典武将频繁迭代,游戏稍到后期玩家们只能看到随机生成的武将了。 以上“不足之处”在游戏性上还能说的过去,有些甚至是全战特色,但是对“三国”情怀玩家来说这些内容却会引起不适,或许在“人”的问题上,东方的《三国志》处理的更加出色,但本作并非叫做《全面三国:战争》CA也并非东方公司,没必要在这些层面有太多要求,毕竟它的根并没有那么深。 《全面战争:三国》在表现形式以及游戏内容上都非常优秀,和谐且富有东方韵味的美术风格和全新系统对新旧玩家来说都极具吸引力,并且还重新权衡了游戏内各个系统的比重,但是其内政系统最终成为了短板。游戏内的一些问题仅会困扰部分“三国学者”,至于立绘完全可以靠MOD解决,以上两点不再赘述和过多影响评分。 作为一种艺术题材的三国并不属于某种类型的创作者,而属于所有的创作者,CA作为一家英国的游戏公司已经非常好的诠释出了他们眼中的“三国”,并对游戏玩法做出了新的改动,最终将《全面战争:三国》推到了系列内的顶级水平线。 回想开篇的“十五从军征”便知道CA虽然在三国的历史背景上下了很大功夫,也难以理解“滚滚长江东逝水”为何在中国流传更深,因为三国对于国内玩家来说已经不仅仅是历史衍生出的艺术题材,这也是考虑再三决定用“江水始得归”作为标题的原因,或许滚滚长江水还须汉家血脉来演义才最为正统。 最快最好用的好司机游戏下载器:http://www.583go.com/resource-view-273.html |