本帖最后由 hezhen 于 2019-7-23 15:16 编辑
交互式电影的概念并不是近几年技术发展的产物,实际上早就有人想这么干了,最早的交互电影可以追溯到1967年的蒙提利尔世博会,在那届世博会中一部来自捷克短片:《Kinoautomat》就为当时的观众们带来了交互式电影的体验,在127个座位中安放了红绿两个按钮,并允许观众进行9次选择,你以为这就是第一步交互式电影?当然不是,因为在这部电影中无论观众如何选择结局只有一个,用现代游戏界的话来讲就是:这是一部“假性自由的交互式电影”,但是因为政治敏感所以捷克政府最终封杀了这部长达63分钟的交互式电影。
虽然整件事充满着一股政治讽刺的黑色幽默感,但人类从那时起就已经注意到了故事中的交互性,比起坐在电影院看故事,自己参与其中不是更好吗?这一点倒是和当代的游戏不谋而合,所以交互式电影的第二春就从游戏行业开始了。
得益于技术水平的不断发展,越来越多的制作人把注意力转移到了邻居家里,你可以看到游戏行业中有喜欢电影的小岛秀夫,也可以看到电影行业中有喜欢游戏的押井守,游戏和电影也算是一种互相促进的关系,所以越来越多的人把精力投身于这个领域中。
能达到《黑镜》这种制作水平的片子还是太少了
虽然被很多人看好,但是就目前而言真正能称得上是里程碑的作品还是不够,仍然停留在让人“眼前一亮”的阶段里,整体而言并不算成熟,即便如此依然挡不住无数制作人投身其中,比如这部《她看到红色》就是一群俄罗斯人为我们带来的一部实验性交互式电影。
为什么说这是一部实验性的短片?因为整个作品的体量真的非常小,单次流程也只有半个小时左右,以至于第一次看到结局时我还以为是自己选到了死路中,多试了几次才发现这部作品的构筑确实只有一个短片的体量,但是他的素材量却有一个半小时左右。
因为《她看到红色》属于一部综合性的作品,也就不能按照传统的有游戏审美去写这篇评测,所以这篇评测分为两部分,一是短片部分,另一部分则是交互性的部分。
这部独立作品由Rhinotales制作并发行,讲述了侦探女主前往夜总会追查凶手的故事,因为简介中写到“惊悚,凶手们正在进行杀戮狂欢以及侦破”等等元素给人一种紧张而且争分夺秒地感觉,所以我一开始以为这会是一部以杀人游戏为背景让玩家顺着奶酪找老鼠的作品,但实际上玩家大多数时候扮演的都是那位杀手,这个切入点确实令人感到惊喜,因为玩家反倒成为了那只留下奶酪的老鼠,所以思考的问题就不再是凶手在哪里,而是我该怎么逃,而在结局时的反转又和这个设计相得益彰,所以感兴趣的玩家可以自己体验一下。
“游戏里的色情内容如上图所示,这个简介写的并不怎么老实”
这部作品的悬疑感主要依靠镜头和蒙太奇来完成,表现效果整体而言还不错,有一些镜头确实达到了令人出乎意料的效果。在一些选择之前游戏会用2-3个镜头来交代选项,例如是杀人还是吸引注意力,把游戏化的选择融入到电影镜头中,这一点对于交互式电影来说是有必要的,因为这不会产生太多的违和感。除此之外游戏内会穿插一些近景和特写给暗线留下线索,因为这不仅仅是个侦探故事,另一条暗线才是整个故事的核心。
现就是短片最后的对抗桥段,原本应该是在长久的压抑以及周旋之后迎来一个激烈的对抗,但是因为节奏不好,导致那场戏显得冗长而且多余,整部作品中演技能看的也只有女主和反派头目,其他人的表演都缺乏力量感。
聊完了电影部分我们再聊聊这部作品的交互设计,也就是游戏的部分。
游戏内根据选项不同会出现由好到坏的四个结局,看起来很多但仔细想想其实是四个标准结局,但是在这四个结局中也暴露了这部作品的令一些问题。
对于一部电影而言他的单次观看必须是完整的,也就是说导演必须要在一次放映中呈现出所有信息,而游戏则不同,游戏涉及到重复可玩性的问题,所以会让玩家在一次次反复中收集到所有信息,在不同的交互式作品中解决这个问题的方法各不相同,有的让选择向电影靠拢,尽力让观众获得完整的单次体验尽可能减少重复性,而另一些则会向游戏靠拢,让玩家反复几次获得所有信息,这部《她看到红色》选择了后者。
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