本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-8-5 18:04 编辑
《火焰纹章:风花雪月》学校里的三国演义 对于任何一个有近30年历史的系列来说,如何在保持自我与开拓创新间找到平衡,都是非常重要的事,而《火焰纹章:风花雪月》作为该系列登录Switch的第一作,很好的把握住了这种平衡。 在保持原有核心战斗体验不变的前提下,又一次大幅强化了战场之外的游玩内容,引入了许多流行的元素与玩法,在《风花雪月》里你会看到不少《女神异闻录5》《战场女武神》《全面战争》乃至《黑暗之魂》的影子,其中一些借鉴甚至“明目张胆”到显得很不任天堂,但能看到这个老迈的系列成功融合了如此之多的新玩意,终归是令人欣慰的。 在《火纹》里你甚至能玩《P5》?! 《风花雪月》最大的创新依然在战场之外,因为一整个“校园生活”的加入,使《火纹》系列在体量与体验方面,都有了纬度级的扩展,当然,这很大程度也是源自于对同类作品的学习。 本作中,玩家将以老师的身份,在一个偌大的校园内自由探索,包括请客吃饭、唱歌跳舞、喝茶聊天、拜师学艺、解决难题、打擂挣钱、种草钓鱼等等太多事可以做,当然,最重要的事情还是“撩人”,同你感兴趣的人进行各种互动,以激发出更深层的羁绊与事件。 在整个校园生活里,“时间”将是你最大的敌人,它会不断的推着进度向前,玩家必须一次次的做出选择,你总会得到一些,也必然失去很多,并在不久的将来发现,那些失去的再也没机会挽救,总之绝不可能万事如意,如果你花了大量时间去学习技能,那么就没多少时间去征服他人的芳心。 恋爱谈一个? 整套机制和体验同《女神异闻录5》(简称《P5》)很相似,给了校园生活部分以很强的节奏感与策略性,通过合理的规划,高效的达成理想目标、并在战场上展现出相应的优势,将非常有成就感。 某些角度看男主,真的太像joker了 同时为应对校园部分选择过多的问题,本作还加入了《P5》中的“全球选择”系统,也即显示每个阶段有多少玩家选了什么,一方面对新手玩家有非常强的引导效果,另一方面也可以借此窥探他人喜好,比如在大部分战斗的全球出场排名里女王都高居榜首,足见其人气之高。 不过这毕竟是《火纹》系列第一次做这么大规模的校园生活内容,问题其实也不少。首先,整体内容量还是偏低,在前期逐步解锁各个功能后,中后期就几乎没有新区域、新内容再加入了,甚至部分功能还会因为剧情发展而阉割;其次就是其中填充了大量鸡肋的小任务,玩家有时是个工具人,为了一点蝇头小利,没完没了的从A跑到B再跑到C……更多时候是失物招领处的唯一指定工作人员,在整个校园里捡别人随手乱扔的垃圾,一不注意就能捡一大推,而后的垃圾分类与送回工作都是相当繁重且乐趣寥寥。 校长,不可以啊…… 看似革新、实则回归的战斗 乍一看,《风花雪月》的战斗似乎有很大的变革,然后实际玩过之后,只能说这一部分的进化相当保守,大都是“表面功夫”,部分老系统的回归,甚至让本作比《if暗夜/白夜》显得更加原汁原味,当然考虑到老《火纹》在SLG(战棋)中的优异体验,这种回归也没什么不好。 首先《风花雪月》中提供了一套全新的视角与移动方式,玩家第一次可以将视角拉近到《三国无双》般的背身视角来游玩,并能在战场上自由奔跑,建模虽然算不上精美,但能在《火纹》中亲临战场,还是一件很炫酷的事。 唯一的问题是,新视角除了比较炫酷外就再没有其它意义,玩法层面并没有任何对应的新设计,而且和传统操作方式相比,更是极其低效、不实用,对策略的判断也无从下手,事实上,笔者和几个同事大都在最初一两个小时的新鲜劲儿过后,便都把这个功能抛在了脑后。 兵团系统也是一个很唬人的设定,本以为这次《火纹》里终于可以带兵出战了,然而士兵们的存在感实际上很低,这依然是只属于英雄的舞台。 所谓的兵团有两个作用,其一是给角色增加一些数值Buff,其二是给角色附加一个特殊的“策略”技能,是游戏中范围技的主要来源,这些技能的效果通常很强,具有一定的战略意义,只有在这有限的发动次数里,士兵们才有机会好好表现一下,其余大部分战斗中士兵们都是啦啦队般的存在,负责围观呐喊。 实际上只有使用计策时,这些士兵才会行动 本质上说这里的兵团完全可以是其它东西,比如一块宝石、一个印记、一个项链之、一个纹身……并没有体现出“带兵”的特性,之所以设定为兵团,最大的意义依然是视觉层面,很难想像把视角拉近后,像过去一样只有孤零零的几个角色会有多尴尬,如今看着是比较像军队了。 这么一看还有一点军队的气势 以上两个新功能在惊艳过后确实都让人颇为失望,但笔者还是很乐于见到他们,就像“刚出生的婴儿有什么用?”一样,这两个新功能至少展现出了一个很好的趋势,就是《火纹》终于也开始考虑强化下战场表现力了。 另外《风花雪月》还第一次在SLG加入了《黑暗之魂》里的“魂”,这个小功能就有点搞笑了……在玩家死亡或者敌人死亡过多的地方,就会留下魂,站上去激活后并不会得到“前有真爱”之类的赠言,而是得到一些装备或经验,但出于平衡性的考虑,那些装备99%的情况下都是垃圾,经验也聊胜于无,剩下的危险警示作用嘛……呵呵,这可是SLG啊! 战场里到处都是“冤魂” 《风花雪月》的核心战斗系统实际上有一点回归经典的意思,在《if》里一度取消的“武器耐用度”又回来了,使得繁琐性和策略性都有所提升,一方面武器配装麻烦了许多,各种神兵利器又陷入了舍不得好好用的境地;另一方面确实使得策略性大涨,各种低级别武器增加了存在意义,很多时候我们不只要选择合适的武器,还要选择划算的。 武器耐久度回归 《if》里的阵形系统也消失了,除了个别角色有Buff光环外,聚在一起更大的意义是为了刷好感度;剑斧枪的三角克制系统表面上取消了,实际上是放在了技能里,剑客总能学到一招“克制斧兵”。转职系统亦采用最简单明了的体系,没有了卡级别之类的操作可用,基本上盯着更高级职业的转职要求去练就不会错。 在重制版的外传《另一位英雄王》里广受好评的“时间齿轮”,即“悔棋”系统,也加入了《风花雪月》中,而且在次数和可倒回的幅度上,都相当宽裕,大幅降低了失误惩罚。 《风花雪月》在战斗方面真正让笔者极其不满的实际是难度,本作的“普通难度”再创新低,我完全没想到普通难度竟然已降低到了新手的程度,友好的有些谄媚……几乎没做什么支线,还没到中期,我就已经可以横行于战场了,以至于为了找回一点挑战,坚持不做任何可能带来经验的支线,连钱都主要靠打竞技场,尽管如此,中后期我还是如开了“不死鸟”一般,一路平推了过去,大部分Boss挨不过一回合,最终Boss也只用了2回合…… 游戏里主要的强敌是这种有多根血条的大魔兽 这或许很利于拉新?但如此之低的难度,真的让笔者很沮丧,曾经在《火纹》中步步为营、步步惊心的感觉完全没了,让我坚持在这个这个所谓的普通难度下打完一周目的动力完全是因为要赶评测进度,以及想看完这一条故事线。 所以要让我给还没开始旅程的玩家一个忠告,不管新老玩家,请尽量选“困难+经典”开局吧。关于“经典模式”如今已经不是默认选择了,但我很建议你选择它,这不止是“角色死亡不会复活”这么简单,在战斗体验上也有许多有趣的影响,为了救人经常能“逼”出一些刺激的战术,比如全员冒进抢杀,又或者大后撤迂回等,想在《火纹》中玩出“魂”式的大起大落、紧张刺激,经典模式是必不可少的,更何况“悔棋”系统的加入,使得刺激程度已经友好了许多。 答应我,一定选“经典模式” 三个游戏的量,一个游戏的价?! 《风花雪月》的校园其实并不大,但初入其中玩家还是会感觉不知所措,主要原因是其中的角色非常之多,有名有姓、可深入互动的角色达30多个,其中大部分可以招致麾下,成为战力,让人惊叹的是,他们不只是和主角间有故事,每两个人之间随着好感度提升,也都会有相应的故事线,不敢说每个故事都算有趣,但至少都会有一个分阶段的、言之有物的展开,这使得《风花雪月》中光支线小故事的量级就已堪称鸿篇巨制了,也得益于这样不惜笔墨的描写,本作中每一个配角的形象都塑造的十分立体、丰满。 缺点也很明显,就是表现形式非常之单一,绝大多数时间都是通过各种立绘对话的形式来演绎,哪怕那些非常戏剧性的情节,也能省则省,动不动就“黑屏+描述”的方式糊弄过去,最多偶尔加一张图片以表现“怪物来袭”“鸽子飞了”等情节,考虑到故事量极大,这种极简的处理方式当然可以理解,只是玩家的审美疲劳也会因此加重许多。 大部分支线故事的表现方式就是无尽的对话 主线剧情则算是加量不加价,不但比《if》多了一方势力,形成了三国混战,而且也没有再拆开来卖,非常良心(但好像本来就该如此吧?)。 三条主线分别从各自的角度演绎了《风花雪月》的宏大故事,彼此之间虽有所交集,但在关键点、价值观以及中后期的剧情乃至部分玩法上,都有着相当之大的区别,换一条线走,完全可以当一款新作去玩,因此本作的二周目、三周目的价值很高。 主线故事依然是《火纹》的王道路线,身为天命之子的你又要担负起拯救世界的责任,不过因为校园生活的加入,前半程的情节会更青春欢快一些,但后半程相应的也会显得更加残忍,因为你将不得不和许多曾经的学生进行死斗,这种自相残杀的震撼要比《if》强烈许多。 《风花雪月》的世界观塑造尤其出色,利用三个国家与教会、过去与现在、传说与历史之间的种种冲突,勾勒出了一个完整自洽、矛盾重重、充满神秘感的世界,尽管笔者通关了金鹿线,依然难以把握整个故事的脉络,到处都充满了疑点,这也给了笔者换一个角度去了解这个世界的巨大动力。 最后,《风花雪月》的画面表现只能说中规中矩,在掌机模式下还过得去,但在TV模式下,锯齿严重、建模粗糙的问题会很显著,有些同事甚至会感觉辣眼睛,不过笔者对《火纹》这类SLG的画面一向很宽容,真正尴尬的是,就算在这种画面水平下,《风花雪月》的读盘时间实在太多、太长了点。 在一些重要情节的表现上,本作采用了2D动画的方式表演,而且是男女各一套动画,这一部分的制作还是很精致、有牌面的。 《风花雪月》的音乐比较出彩,前半程除了激昂的主题曲,留下印象的不太多,主要是些轻松欢快的小调,等故事推进到残酷的下半程,音乐会随着战场形势的变化时而激昂、时而悲壮,代入感十足。 结语: 《风花雪月》在《火纹》系列史上实现了又一个维度级的扩展,将一整套新玩法融入了进来,加上货真价实的三条主线,使得本作在体量方面达到了瞠目结舌的量级,当然其中一部分的新系统、新玩法并没有得到充分的发挥,甚至还略显鸡肋,但确实让老《火纹》迷们看到了这个系列锐意革新的方向。
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