作为REMEDY十多年的BIG FANS,从MP1玩过来,写这篇评测的时候心情是非常复杂的。别看我记录在案的时间仅仅只有4.8个小时一周目没通,实际上早在四月份我就通了三个周目了(WIN10 &XBOXONE 版本)。眼看着一款貌似带着马克思佩恩色彩的新ip公布到发售,当时我的内心是无比激动的。结果四月首发的时候我反而平静了,因为和微软那愚蠢的商店以及客服来了场呕心沥血的大战(笑) 最终我如愿以偿的体验上了我的信仰的延续。
Come ,As you are ,As you were。来吧,保持现在的样子,保持一惯的作风———取自原声Come As You Are Sam Lake的一贯风格就是,整部作品充满了文艺色彩,小到人物命名学,大到剧本台词对白的深层次影射。本作也还是保持了Sam的一贯风格,唯一变化的就是故事基调。从MP1到AW,不管叙事和故事情节是如何变化的,基调都是“黑暗”。而到了QB,整个故事的基调相对来说非常明快,甚至很多东西都没有深入的探讨,只留下了逻辑层面的东西。引用SAM的原话”这是一部英雄与恶棍的故事“不免然让人怀疑本作的故事性是不是大打折扣。
Take your time ,Hurry up。抓紧时间,快步飞奔———取自原声Come As You Are 故事水准真的打了折扣吗?很不幸,答案是“是的” 即使作为remedy的死忠也不得不承认,本作的故事水准是缩水了的。大量的文本和本应该是叙事和塑造人物的情节,被塞进了收集品里,和MGSV一样。还有大量的设定和关卡没有被采用而是被砍掉。我说的这些绝不是空口无凭。这一切的一切都在量子破碎永恒限量典藏版的实体书里有收录(本人有幸抢购到一套典藏)。为什么要砍掉这个最后再说。 上述问题就影响了了如今成品的叙事。过快的叙事节奏,不全面的角色塑造。让许多玩家一周目的时候就是囫囵吞枣式的过了一遍剧情,但并不能品尝懂其中的滋味。过快的叙事节奏导致玩家错过很多收集品。很多设定没能看完,对于一些角色理解也就停留在“不饱满”或是“没有说服力”的层面。但是游戏的剧本是绝对高质量的水准,未来绝不可能被改变的宿命论、”英雄“与”恶棍“仅仅是因为立场不同产生的差异、正邪之间的冲突和自身矛盾、小角色的情感爆发以及有趣时间穿梭故事情节等等,这些是完全可以给玩家带来精彩绝伦的侵入式游戏体验。
It's up to you now。现在一切你决定———取自游戏原声It's Up To You Now 游戏系统上可圈可点的地方非常多,玩家可以在每一幕的结尾扮演反派来做出抉择。你的每一个抉择都会影响到玩家后面的真人剧集的剧情和游戏流程。这也是游戏概念预告里说的”讲述一个故事有非常多的方法“。但,结局是不变的,这也算是印证游戏剧本的一个中心宿命论。不过目前开看算是半开放结局,所以一切尚还不明确。
If there's a future, we want it now。如果未来尚且存在 我们现在就想占领———取自游戏原声Now 出色的射击手感,但并不稳。因为这是强调玩家使用几个时间技能组合来进行战斗。技能组合有讲究,战斗起来倒不像是个TPS了,而是一个ACT。如果说马克思佩恩系列是Run&Shot,那么QB则算是把RUN和SHOT给来了次进化玩出花来了。 时光冲刺、时光冻结、时光护盾等技能只有组合好了,才能迅速解决战斗。不仅玩起来颇有挑战,看起来也是赏心悦目。包括场景解密和一些互动也是需要技能来进行互动,比如把一个小场景的时间倒流到某个特定的时间点来让自己得以通过某个障碍
Cut loose like an animal。挣开锁链 信马由缰———取自游戏原声Ten Tonne Skeleton Quantum Break的画面可以用炸裂这两个字来形容。近乎疯狂的追求粒子特效的画面表现让我一度以为,粒子溢出屏幕了,就像脱缰的野马一样。技术上remedy自己的Northlight引擎也有着自己的独有优势,sparse volumn texture存储IBL+SSGI,自动摆放probe。存储每个probe的可见度,GI影响大气散射。各方面的材质近乎完美,人物面部捕捉也是十分的生动,说画面模糊的玩家请自行关闭影响提升的选项。该选项为游戏画面带来了一种动态分辨率的效果(Forza6也有使用这个技术)。事实上这是为了节省资源,但是很明显这个技术应用并不成熟,(战地一用了一个类似但又效果强非常多的技术,然人看不出这是动态的分辨率),一旦关掉,画面细节就完美呈现,但是现在的主流配置尚不能跑得动关掉动态分辨率下全高的QB。 笔者的朋友用1080测试关掉动态分辨率的情况下跑1080p全高将将60帧。但是牛逼的画面是对得起这个配置的,只能说没有做过多的优化,相比早期UWP版那吃屎的优化,现在公布的STEAM版已经非常完善了。
Bringing my sinking ship back to the shore’把正下沉的船 带回浪尖‘Starting over, head back in’重新开始 再战一次———取自游戏原声Now 说了这么多,那么remedy这款作品究竟有没有带来突破?答案是肯定的。 首次尝试如此大胆的题材、设定以及真人剧和游戏相辅相成的体验、全新的tps战斗体验、把子弹时间以一种新的形态诠释了一遍。这次尝试无疑是成功的。可能有人发现了,早期宣传里有很多设定并没有在成品里出现。比如在零状态下作战操纵环境击杀敌人、双持武器等等。实际上我想说的是,被砍掉的设定远远不止这些,在典藏版赠送的《The secret history of time travel》这本书里有所有的被砍掉的内容设定介绍。一共有9个场景关卡,和漂移者这个重要角色,还有一些游戏设定。这也解释了为什么,游戏的叙事节奏很快甚至让玩家跟不上。因为remedy想做的太多而游戏关卡不够,只得把大量的文本和设定介绍放在收集品里。 这一切的源头还是得从微软说起,由于这是微软负责发行的作品。所以什么时候上架发售是微软说了算,remedy想要做得更多,但是已经一拖再拖,跳票了两次。最后还是被微软赶鸭子上架,只得砍掉大量的关卡剧情和设定。毕竟微软还是走流水线的厂子,很可惜,本作最终和MGSV落得一个下场,半成品。但是作为remedy来说,最终出来的作品能有这样的质量已经是不容易了,可以算得上是奇迹。十几年来,从MP2开始的作品就一直是叫好不叫座,近几年完全是靠抱着微软的大腿活下来。可惜他们抱错了大腿,早年R星想合并remedy的时候这群北欧贵族拒绝了(现在两家关系还是不错的),现在看来似乎那时候早日投入R星的怀抱似乎是个不错的选择(苦笑)。但是时间依然向前,过去不会被改变,未来也不会被改变。remedy始终还是有自己的道路要走,尽管QB的销量并不算是很好,但是他们已经开始准备下两部新作品了,而且是脱离微软。质量上估计是有保证了,但是又要等几个春夏秋冬尚不得知。 Quantum Break虽然没有展现它本来该有的精彩。但单独从作品本身来看,除了叙事节奏以外并没有太大的毛病,可圈可点的地方上文也都说了。总算是没有砸了Remedy的招牌,也算是佳作一部。
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