技术分享 《伊拉图斯:死之主》从坟头传播绝望 [复制链接]

技术中心 20507 0 2019-8-20 11:19:05
本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-8-20 11:11 编辑

《伊拉图斯:死之主》从坟头传播绝望
        伴随着幽灵的挥手,一行勇者被这股震荡波冲散了阵型,女妖见阵型溃散,顺势怒吼一声,勇者们被吼声吓得拿不起剑。但这还没完,半跪在一旁的暗黑骑士突然站起身,将诅咒的印记打在了勇者们的身上。接连遭受这样的精神冲击,勇者们的压力也濒临极限,随着其中一名因心脏病发倒下,绝望的氛围开始在他们之间蔓延……最终这些勇者们没有受到一点皮肉伤,却一个接一个地猝死在了地下城中。
        你可能会惋惜这些勇者被恶灵们卑劣的手段击溃了精神,可是……如果说其实这些勇者才是敌人,而你扮演的是操作这些恶灵的邪恶法师呢?
        《伊拉图斯》正是这样一款反派视角的地牢RPG,你将带领亡灵士兵朝地上世界发起进攻,并折磨这些可怜人类的脆弱灵魂。游戏从玩法到细节确实都体现出了死灵的邪恶之处:拼凑器官碎片构造怪物,用各种各样的邪恶法术侵蚀敌人心智,在他们脆弱时进行生命收割。必要时刻甚至可以直接牺牲友军,足见死灵的混沌本性。
        单从战斗系统来看,《伊拉图斯》借鉴了很多《暗黑地牢》的要素:无论是标志性的压力值系统,技能控制位移等细节都非常相似。但《伊拉图斯》并不只是单纯的模仿,还从中摸索出了自己独特的一面。
地图的探索路线很直观,没有迷雾和漫长的行走过程,节奏更快
        即用即抛的亡灵军团
        作为重要的战斗单位,亡灵仆从的培养和技能成长是游戏的核心。制造它们需要一些令人不怎么舒服的道具:心脏、血液、骨头等。因为这些都是击败人类敌人所获得的战利品,所以只需打赢一两场战斗,便能造出一名新仆从。地图上还有直接给予新仆从的固定事件,这也使得友方单位的死亡或牺牲,并不像其他永久死亡的游戏一样会带来严重的损失——毕竟它们都是随时可以再造的亡灵。
        不仅一些地图上的随机事件需要牺牲仆从来完成,甚至墓地的建筑修建也需要献祭仆从。建筑能为战斗提供增益,或是让未参战的仆从提供经验和回复,使用这些建筑也需要它们一直占位。看似对仆从的数量需求很大,但目前版本的建筑对于仆从的等级和品质没有要求,捏出几个一级的小兵站岗就足够了。
建筑可以提供效果不错的增益
        而到了战斗中,“二五仔”比比皆是,无论是巫妖献祭友方回血,食尸鬼吞噬友方获得增强,还是白骨傀儡的自爆攻击,这些没有“人性”的技能都需要牺牲己方单位来使用,凸显亡灵的冷酷无情。当然,这些技能用在不值钱的低级单位或召唤物上最好。
当然,人类这边也有压力太高就会背刺队友的二五仔……
        虽然牺牲低等级的仆从不痛不痒,可如果主力部队不慎死亡就会影响战斗力了。好在战斗获胜后,经常会掉落让仆从“增加智商”的大脑,它能让一个刚刚出炉的小兵直接升到很高的级别,立即投入到战场。在一场遭遇数量有限的游戏中,这种简单的仆从制造方式和升级设计提供了足够的发展空间,让玩家能在仆从的不断更迭中,测试新的技能与队伍组合。
        让敌人心态崩溃的战斗
        和《暗黑地牢》一样,当人类敌人的理智值为空时,再受到压力伤害就有概率猝死。压力攻击的好处是能够为敌方施加很多debuff,达成控制场面的效果,并能通过暴击附带的压力伤害,对失去理智的敌人造成多次猝死判定,从而快速击杀。
击溃低级敌人的精神确实很容易
        玩家最初能够使用和制造的仆从,大多都以压力伤害为主,甚至可以直接搭配出全体多次压力伤害的连招。用不那么传统的“施压流”来进行攻略,对新上手的玩家反而更合适。
        游戏的关卡设计也的确很契合这一流派的打法:第一关的许多敌人理智值比血量少,且能够回复理智的兵种不多,压力伤害的效果比物理攻击更可观。但到了第二关,牧师等具有防护的敌人和非生命体就开始变多,只靠压力伤害不再能通吃所有敌人了。
对待没有理智的非生命体,只能暴力输出了
        虽然压力伤害的效果降低,但此时玩家的进度也解锁了几名以物理伤害为主的角色。通过这些新仆从来针对新敌人,使得整体难度曲线也很流畅。不过由于敌人的配置充满变化,只依赖一种固定打法肯定是不够的,需要常备几组队伍根据敌人阵容随时调整。即便玩家没有提前准备克制阵容,在战斗之前回家现做几个仆从,再吃点脑子也能上场,非常便利。
        合理搭配杀人不累
        游戏提供的仆从有16种之多,而且一些高级仆从的技能也非常新颖。举例来说,“迷失的灵魂”无法对敌人造成伤害,它的技能反倒会对敌人施加增益。看似很奇葩,但其实它的终极技能可以驱散敌人所有的增益和减益,并按照驱散的数量为己方增加伤害。非常符合它“给予虚假希望”的设定,十分有趣。
升级后的技能名为“替代世界”,特效非常炫酷
        仆从的每个技能都有两种升级分支,根据技能的升级变化,组建出的套路也变得非常多:一些原本是物理伤害的技能可以转变为压力伤害,随机目标的技能可以变成选定目标,甚至攻击之后位移的距离也会改变,再加上不同仆从之间的连击配合,策略部分相当有深度。
        而天赋和神器的搭配,也能扩展出一些战斗思路。天赋升级使得玩家能够使用强大的魔法影响战局,最不平衡的法术“死亡一指”可以直接秒杀除了BOSS之外的任何敌人。而镣铐神器也是压力流打法的好帮手,因为这个道具会让敌人失去理智时不会出现增益状态。但大部分神器仅是泛用的数值提升,对组建战斗流派的帮助不大。
        还需调整的平衡
        作为一款早期测试游戏,本作还有很多内容尚待优化。中文文本存在一些错别字和翻译问题。比如合成界面的防御翻译成了攻击,还有一些技能的数值误差等。与这些低级本地化错误相对的,却是质量不错的全程中文配音,听到伊拉图斯用中文评价战局,也使得游戏的代入感很强。
胜不骄败不馁,一个优秀死灵法师的自我修养
        大多数早期测试游戏都会遇到数值和平衡问题,《伊拉图斯》也不例外。游戏最初的版本因为游戏太难收到了大量玩家的负面反馈。现在经过补丁修改后版本难度曲线已经合理,不过一些先标记后秒杀的敌方技能,还是会令玩家的体验非常糟糕。
        不只是敌人,一些友方单位的技能效果也过于强大。刽子手的必杀技能搭配死亡一指,使得玩家可以在满怒气和魔力的情况下,开场秒杀两名普通敌人,实在不能将这种敌强我也强的现状称之为平衡。
被标记就别想跑了
        还有一些令人出戏的细节缺失,例如敌人的捕兽夹能把无实体的幽灵夹住之类。希望之后能为仆从加入符合自身属性的状态免疫效果,不然这些杀气腾腾的亡灵大军刚爬出坟墓,就被普通矿工一锤子敲晕,实在是太没排面了。
        结语
        虽然少不了借鉴,好在《伊拉图斯》没有成为一个山寨版的《暗黑地牢》。它用更快的流程节奏,变化更多的战局,以及复杂有趣的仆从和技能,构建出了一个死灵法师的复仇之路。早期测试版已经丰富耐玩,相信正式版的内容会更加充实,乐趣也更多。
        而且做个反派还挺开心的。毕竟看着这些人类受苦,可比自己受苦要有意思多了。


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