《奇迹时代》对于部分喜欢回合制战略游戏(以下简称TBS)的玩家来说不算陌生,这部由Triumph Studio制作的游戏在当年和《英雄无敌》以及《圣战群英传》并列为欧美三大TBS游戏,算是一个时代缩影。但随着市场口味转变导致TBS游戏逐渐失去往日荣光,该系列上一部作品也停留在了2014年发售的《奇迹时代3》,反响不错但整体依然是传统的TBS游戏模式,而这部发售于2019年的《奇迹时代:星陨》(以下简称<星陨>)不仅将游戏舞台搬到了太空,在游戏模式上也博采众长取得了许多突破。
在谈改动最大的战斗之前,还是先来聊聊玩家们比较熟悉的元素,就从捏人开始吧。
《奇迹时代3》的一个特色就是角色培养系统极具自由度,玩家可以从多个层面打造自己的领主,可自定义的选项的不仅有种族还有派系,《星陨》在继承原作系统的基础上将可选择的魔法替换为了派系特性,玩家可以通过选择派系缺陷来获得特性点,并消耗特性点来选择派系增益;开局奖励以及领主的初始装备,在进行抉择时玩家不仅会有更强的代入感,也能塑造出更加独特的阵营。
本作的种族设定还是比较有意思的,正常的人类;浑身铁甲的矮人;甲壳类的虫族;使用心灵力量的辛迪加,生物科技的亚马逊和太空亡灵半机械人。虽说题材是科幻,但其内核依然基于了魔幻背景,整体故事的格局也没有随着舞台改变,只是把魔法换成了科技,如果将本作看作是一款魔幻游戏都不会有任何的违和感,整体的种族和设定给人一种原始人进太空的感觉。
“令人眼前一亮的太空亚马逊实际上也是照搬了树精灵那一套”
在英雄培养上也不如前作丰富多彩,常规状态下只能装备5件物品,武器和坐骑槽位甚至是共用的,在装备的多样性上也远不如前作,所以从目前来看,本作的英雄养成实在太简单了,喜欢RPG元素的玩家可能会有些失望。
作为一款含有4X元素的游戏,《星陨》在前作基础上作出了较大幅度的调整,进一步优化了领地内的资源分配模式。
本作在战略上采用了全新的省份制,人口达标之后玩家需要派遣部队去相邻的区域扩张领土,每一块领土分别提供不同资源,包括相当于货币的能源;影响生产力的工业;与装备相关的合金;食物以及影响科研速度的科技,在吞并完成之后玩家需要根据领土特性建造不同的生产建筑。而值得一提的是本作中保留了地标建筑的设定,吞并含有地标建筑的省份之后还会获得额外加成并解锁特殊建筑。相较于传统的TBS游戏,这个化繁为简后的系统看起来有些复杂,但实际上手之后就会发现他更加自由,也更容易展开战略规划,因为科技效果都是以省份为单位生效的,你也不再需要建立多个城镇扩张领土,在管理上也会更加轻松一些。
“在这个机制下规划防领土变得更加自由和容易”
脱离魔幻背景之后本作的科技树变为两个部分:有关战斗的军事和影响内政的社会学,玩家的派系科技和种族科技会组合成自己的科技树,所以研究方向也自然分为了两部分,这个设定让玩家的选择更多了,如果在一些大型地图中玩家在后期还能获得全部兵种和科技来武装自己。
虽然选择更加丰富,形式也更加多样,但这里却存在一个设计问题,如果玩家过于执着于某一项强力科技,那么在大多时候会出现“长短腿”的情况,导致一些科技难以得到发展,其中还包括了水上部署这类必须研究的科技,但如果想要取得平衡发展,那么玩家在强力科技的研究进度上又会落后于其他国家,不过这个问题主要集中在小型对战中,在大型对战里到后期会解锁全部科技,而且随着征服种族的增多,你还可以解锁其他种族的科技树。
“紫色的一栏是派系科技,本族是半机械人,后来又征服了辛迪加”
在解锁科技时还可以获得兵种装备,并且可以随意将装备分配给小兵,使其作为模板加入生产线。本作的兵种自定义更加自由,玩家在游戏后期拥有了一支由自定义兵种组成的大军时才会发现这款游戏的魅力所在,再加上每一个势力的兵种又不相同,也极大提升了战斗的可玩性和多样性。
解锁科技带来的增益不止于装备,还包括系列传统的战术以及战略技能。战术技能可以在战斗中消耗能源使用而且非常强大,所以为了防止被滥用,每一局战斗只能使用数次,玩家可以通过解锁科技来提高其次数限制。而战略技能则能让玩家在大地图上动动手脚,比如亚马逊人可以造林,或者对某一块殖民地进行负面干预,合理使用这两种技能也是取胜的关键。
“实际上依然是魔幻时代的两种魔法类型”
地图探索和外交
在地图探索要素上本作继承了4X游戏的经典玩法,例如一些随机分布的奖励,一些城邦定居地等等,玩家可以拾取奖励来获得战略情报以及资源补给,而部分城邦也可以消耗外交点数直接进行吞并。在探索上并不复杂,但比较遗憾的是本作中取消了地底的设定,让战略地图直接少了一个层次,也就让游戏的单局元素稍显稀薄,对于玩过了上一作的玩家而言有些遗憾,所以为了弥补地底元素的缺失,本作中保留了传送门来作为一种奇袭手段,玩家可以将单位派遣到上面瞬间传送到地图的另一边。
除了探索,外交同样是重点,但本作的外交系统却显得格外简单粗暴,花费点数提升关系,关系达标后结盟,不存在太过复杂的属性修正,所以外交部分简单且容易上手,但玩久了就会觉得有些单调乏味,每回合用赞美来刷好感度不断推进关系就行,而且外交的选项也非常的简单,但玩家如果完全忽视外交的话很快就会发现自己处于四面楚歌之中。
全新的战斗体验
本作在战略以及英雄养成上的内容并不如之前丰富,但化繁为简的系统更容易迎合新玩家上手,在熟悉了各项系统之后就会发现,这套看似简单的系统实际上给予了玩家更多的自由度,但不可否认其战略部分稍显单薄的游戏内容给这款游戏的可玩性打了些折扣,不过好在战术从一定程度上弥补了这部分内容的缺失。
本作战斗系统算是一次完完全全的革新和引申,最重要的一项改动就是在原有基础上加入了掩体的设定,躲在掩体后面会获得伤害减免,部分掩体还能彻底阻隔某一方向的火力,加入掩体要素也就自然引入了包抄等机制,使战术博弈更加精彩,虽然初上手的体验有点像《幽浮》,但很快就能发现两者的不同之处,因为《幽浮》的战斗规模较小并且带有一定的RPG成分,所以战场要素更加丰富,其中角色可以上楼或者产生更细致的环境互动,这些互动让《幽浮》的战术选项更加丰富。
虽然本作的战场要素没有《幽浮》多样,但因为全兵种可以自定义所以战斗同样精彩,毕竟《幽浮》的战斗规模是一个小队,而《奇迹时代:星陨》则是一个军队,两者本质上的差别让《星陨》目前不会在战场的细节上过于深究,但这并不意味着本作完全舍弃了环境要素,相反,本作的环境破坏要素还算不错,你可以破坏掩体或者和环境互动,单从战术的角度去看本作在系列内相当优秀了。
“自定义后的坦克可以放烟雾弹保护自己”
总结
《奇迹时代:星陨》将各项系统化繁为简,重新整理后的战略系统省去了部分内容,在英雄培养上是个小小的遗憾,地图要素也不如之前的丰富,让发售后的游戏内容显得单薄,但好处是对系统进行简化时也给之后的调整流出了足够的空间。
在战斗方面取得了突破,掩体的加入使其在原有的战术基础上更加具有深度,而全兵种自定义的设定很好的拓宽了自由度以及战术选择,虽然前期兵种一样,但到了中后期基本是围绕着势力特色组建部队,以上设定让玩家在每一局游戏中都能享受到不同的的战斗体验。
所以总体来说,《奇迹时代:星陨》在化繁为简时留出了足够多的调整空间,战斗部分的改动又让我们看到了全新的魅力,虽然开了个不错的头,但之后的发展还得看后续内容能否填充起这部分空间,否则它会有些不耐玩也难以担起欧美三大TBS游戏的美誉。