本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-9-9 14:27 编辑
《莫塔之子》一家老小弑神之路 世界被邪恶的污染侵害,圣所的三个守护灵也莫名失踪,在这万物黯淡的绝望之时,莫塔山下的柏格森家族站了出来,决定打败被腐化的神,让世界恢复原样。 被邪恶力量污染的圣所 《莫塔之子》这款游戏最大的特色在于,玩家扮演的不只是一个人,而是一个“家庭”。每个家庭成员都有独特的本领,在冒险途中他们也会互相帮助,共渡难关。 游戏的画面虽是像素风格,但动作和特效都非常细致,令人赞叹。而一名嗓音低沉的解说也时刻伴随着玩家,他用波澜不惊的语调,缓缓叙述着这家人的故事。搭配着制作精良的画面,玩家仿佛在亲历一本栩栩如生的童话故事书,相当有代入感。 相亲相爱一家人 如果算上还未出生的胎儿,柏格森家族的成员便有10名之多。除了腿部残疾的叔叔,年事已高的奶奶和怀孕的母亲,其他6名家庭成员都能够外出冒险,斩妖除魔。 父亲是善用剑盾的战士,能使用盾牌进行格挡和反击;大女儿是一名弓箭手,在移动时也能稳固地射击;小儿子则是一位敏捷的盗贼,他的攻击速度会随着击杀数量越变越快。除此之外,还有刚刚掌握魔法的小女儿和挥舞巨锤的堂兄,以及半路出家当武僧,如今在困难时刻回家帮忙的大儿子。他们每个人的动作系统各不相同,使得战斗的体验也非常多样化,时刻保持了新鲜感。 每个角色有着自己的个性与战斗风格 “家庭氛围”是《莫塔之子》着重描绘的一点,游戏从角色成长到战斗系统,每一个部分都与“家”息息相关。叔叔和奶奶虽然无法参与战斗,但他们能为家族提供强大的辅助。叔叔是一名工匠,能为家庭成员升级装备,提高攻击力、血量和暴击等数值。奶奶是个魔法师,能利用在地城发现的遗迹,增强金钱的获得率,经验值的增长率还有宝石的掉落率等。 虽说是为家里人爱心升级,但要价依然不菲…… 除此之外,每个角色也都有着为所有家族成员提供增益的家族特性,例如父亲可以为家庭成员提供生命上限,提供与剑相关的技能符文,还能在家人濒死时进行一次使伤害无效的保护。这种“家族同心”的设定使得玩家会感受到角色不是在单打独斗,而是时刻处于家族的庇护之中。 相比其他踢门式的地城砍杀RPG,《莫塔之子》明显在展现故事性上下了更多的功夫。除了一些文档和收集品之外,玩家在探索途中还会遇到各种各样的事件,有些是援救平民或者驱散污染的普通任务,还有一些则是有明显故事发展的支线剧情:收养小狼崽,帮助观星者等。当玩家完成这些支线之后,很快就会感受到这些善意之举对家庭带来的影响。 支线任务有时会开启更大的探索区域 战斗结束之后返回家中,时常有一些随机事件来展现这个家庭的日常生活:孩子们在玩从地下城中捡回的玩具;父母对于新生儿的期待;或是一家人围在桌上享受精致的晚餐,同时交流着刚刚在冒险中发生的事情。些在冒险中拾取的收藏品,也会摆放在家中做装饰,甚至还会被家中的宠物翻出来把玩。这间充满了温馨与安宁的屋子,抚慰了他们在战斗中的创伤与艰辛,也为之后的剧情展开做足了情感铺垫。 一家人就是要齐齐整整 强弱差距很难堪 《莫塔之子》的战斗模式为双摇杆射击,使用手柄操作时,即便是近战角色,也可以用推动右摇杆的方式进行攻击。地城冒险更像是“暗黑破坏神”与Roguelike的组合:随机拼接的地图、带有词缀效果的精英怪、偶尔掉落的补血瓶,还有提供加速、火圈之类Buff的方尖塔,看起来都有很重的“暗黑”既视感;而效果繁多的主、被动道具与奖励房间,又有着诸多Roguelike的影子。 可惜这些好东西带不到下一关去 优秀的系统配合着流畅的操作手感,游戏的战斗体验也确实爽快。可惜角色之间的平衡性非常差。由于角色并没有“暗黑”那样强大的回复和防御能力,敌人数量众多伤害又很高,再加上各类毒池陷阱,想要在原地站桩输出是很难的。但游戏却有着像法师和弓箭手这种攻击时很难移动的职业,和动作非常缓慢的重锤角色,他们在面对敌群时很难稳定输出,无法发挥出实力。而盗贼和武僧这种敏捷的角色,就能在怪堆中边跑边打,操作舒畅攻击能力也强。当角色间的强度不均,玩家明显会更乐于使用这些“优势角色”攻关,那些不怎么好用的家族成员自然会坐上冷板凳,这明显达不到“全家齐上阵”的设计初衷。 武僧在清怪效率上明显有更大优势 当然,制作组为了保证其他成员的上场率,设计了疲劳系统(游戏里的说法是受到腐化)。当连续使用一个角色超过两次之后,他的生命值上限就会降低,迫使玩家切换其他角色进行攻略。这种设计虽能避免游戏成为一场“独狼冒险”,让游戏的流程更有团队感,但也影响到了游戏的流畅度。毕竟角色之间等级独立,使用新角色又要花时间从头升级。除去改善角色间的平衡之外,或许为其他成员提供暂时性的数值加成,也比粗暴地削弱常用角色更合适一些。 38%可不是个小数目,基本要等三四轮才能恢复 游戏在战斗中暴露出的设计问题很多,符文系统过于随机就是一种。弓箭手原本的普通攻击只有单发,在面对怪群时非常无力,但符文可以使箭拥有穿透效果,或者一次发射三支箭。可以说,弓箭手这个角色的输出非常依赖于符文的加成。但符文并不是一种可以自定义的升级,它只能通过消灭敌人和宝箱的掉落获取,不仅效果随机,还有使用次数的限制。符文的掉率也不稳定,有时一整局会出现五六个,有时则一个都见不着。当玩家使用弓箭手这种依赖符文的角色时,如果长时间没有获得符文,会让攻关速度和伤害能力都受到很大影响。 弓箭手单点的效率极低,范围攻击的技能CD也很长 角色强度的不平衡,又让这些设计问题显得更加严重。如果玩家选择了较为强势的角色,即便不拾取符文也能获得不错的战斗体验,但如果选择了一些弱势的角色,恐怕只会觉得战斗打起来并没有那么“爽快”,甚至还有点难受。 升级时的特效很酷炫,还会附带一次全屏伤害 作为一款开发了4年之久的独立游戏,《莫塔之子》在Alpha版本的诸多设定明显在正式版被删除和简化。可控角色数量减少,养成系统也变得单一,的确有些遗憾。除去对“家庭”这个概念的深刻塑造之外,《莫塔之子》并没有太多新颖的内容,只是一款胜在画面精致,剧情设定优秀,但战斗体验中规中矩的类暗黑式ARPG。
|